Quando si parla di gestionali 4X, nei quali l’impero o la civiltà controllata dal giocatore deve adoperarsi per “esplorare, espandersi, profittare e sterminare” (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), la mente di quanti apprezzano il genere non può che andare a Master of Orion, il titolo per il quale è stato coniato tale acronimo: in qualità di capostipite, il capolavoro MicroProse/Simtex resta a tutt’oggi uno dei pochi a poter vantare un equilibrio quasi perfetto tra amministrazione delle colonie spaziali (mai viste prima di allora su scala così vasta), rapporti diplomatici fra le altre razze, combattimento strategico e variabili casuali che entrano in gioco ad ogni nuova partita (ivi inclusi gli alberi tecnologici), così da evitare in buona parte l’inevitabile processo di memorizzazione delle mosse di apertura più utili per raggiungere l’obiettivo finale. Nel tentativo di mitigare le reazioni degli intransigenti ed assicurare il pubblico circa la bontà delle loro intenzioni, la casa di software bielorussa ha rilasciato continui aggiornamenti sullo stato dell’opera ed un programma di accesso anticipato tramite Steam con il quale gli acquirenti dell’edizione limitata hanno potuto saggiare con mano le virtù del nuovo episodio: purtroppo, le critiche non si sono fatte attendere ed il revival è stato tacciato principalmente di eccessiva semplificazione rispetto al passato. La fama che Wargaming si è guadagnata negli anni con titoli orientati al multiplayer come World of Tanks ha alimentato buona parte del discredito, portando gli scettici a ritenere i produttori poco adatti a sovrintendere un progetto del genere, ma gli NGD Studios, responsabili diretti dello sviluppo, si sono impegnati a raccogliere le opinioni della comunità ed a correggere il tiro laddove possibile, per far sì che questa nuova iterazione di Master of Orion riuscisse ad emergere dalla lunga ombra che il patriarca continua a gettare sui suoi simili ed acquisire infine una propria identità.
COMBATTI PER GLI UMILI E SCHIACCIA I DEBOLI
Partiamo da un assunto di base, che puntualizza quanto detto in apertura: anche fosse impeccabile da ogni punto di vista, il titolo che oggi stringiamo fra le mani non potrà mai competere con l’impatto culturale che il primo Master of Orion ha avuto sul panorama videoludico all’epoca del suo rilascio. Consapevoli di ciò, i programmatori hanno scelto saggiamente di non imbarcarsi in un’impresa senza speranza e di pensare invece al modo migliore sia per introdurre lo strategico ad un pubblico moderno che per richiamare l’attenzione degli appassionati sul marchio, valutando quali elementi riprendere per mantenere un senso di continuità con il passato e quali ripensare ex novo. Il comparto grafico è senza dubbio l’elemento che spicca di più dell’intera produzione: le illustrazioni sono evocative e ricche di particolari, le razze disponibili e le rispettive flotte di astronavi possiedono tratti distintivi marcati e l’interfaccia è strutturata in maniera da essere facilmente comprensibile nonostante il quantitativo di informazioni presente in ogni schermata. Wargaming ha inoltre scritturato un piccolo esercito di attori presi dal mondo del cinema, della televisione e dell’intrattenimento elettronico per dare voce agli esponenti più significativi di ciascuna fazione, come Michael Dorn (il Worf di Star Trek: The Next Generation), Robert Englund (l’indimenticabile Freddy Krueger) e Mark Hamill (Luke Skywalker della saga di Star Wars), che caratterizzano al meglio i ruoli a loro riservati, anche se in effetti il numero di dialoghi doppiati non è troppo elevato e le varie battute incominciano a diventare ripetitive dopo poco. La scelta della progenie cosmica con la quale andremo alla conquista dell’universo è la prima che ci viene proposta a inizio partita, con la possibilità di selezionarne una fra le 10 mutuate direttamente dall’originale: a parte i classici Umani, che vantano un bonus nelle trattative diplomatiche per via del loro atteggiamento estroverso ed idealistico e un malus contro i tentativi di spionaggio per le medesime ragioni, la preferenza può ricadere sui Meklar, un collettivo di macchine senzienti focalizzato sulla produttività industriale, oppure sugli Psilon, i tradizionali “omini grigi” il cui intelletto superiore consente loro di sviluppare e commerciare in tecnologie avanzate, o su una qualsiasi delle restanti civiltà. I proprietari della Collector’s Edition possono sceglierne una supplementare, vale a dire i Terran, una compagine di esseri umani separata da questi ultimi a causa di violenti dissidi con l’attuale Repubblica, le cui tribù vennero unificate sotto la ferrea guida di un condottiero chiamato Khan, il cui nome venne utilizzato nei decenni a venire per designare coloro i quali gli succedettero. La citazione a L’Ira di Khan, il secondo lungometraggio dedicato alla serie classica di Star Trek, non è affatto casuale ed è una delle tante che gli NGD Studios si sono divertiti ad inserire nel gioco, strizzando l’occhio in diverse occasioni ai più esperti, o ai più nostalgici. Ultima, ma non meno importante, l’opportunità di plasmare una razza personalizzata scegliendo un insieme eterogeneo di tratti presi da quelle di default, che di sicuro gli amanti di Master of Orion II ritroveranno con piacere.
Giusto il tempo di stabilire le dimensioni della galassia per la quale ci muoveremo, il numero di avversari con cui confrontarsi ed altri dettagli come i livelli di avanzamento tecnologico e di “anzianità” del sistema stellare (che determina la percentuale di pianeti favorevoli alla vita) e saremo finalmente in grado di ammirare il nostro pianeta di partenza, con al fianco il fidato consigliere della specie prescelta che si occuperà di metterci al corrente di tutte le informazioni utili per progredire: sebbene questo tipo di supporto possa essere disabilitato, è consigliabile prestarvi orecchio almeno durante le fasi iniziali per accertarsi di non perdere di vista nessuna sfumatura importante. La mappa sullo schermo mostra sia i pianeti conosciuti, il cui stato può essere controllato al semplice passaggio del mouse, che quelli ancora inesplorati, per analizzare i quali sarà necessario inviare una delle nostre navi in perlustrazione, conducendola lungo uno dei vari percorsi a curvatura (warp path) che li collegano agli altri corpi celesti. Al contrario di quanto accadeva negli altri titoli della serie, dove ogni veicolo aveva un’autonomia ristretta alla distanza dall’ultima stella colonizzata (a seconda della grandezza dei propri serbatoi), in questo Master of Orion alcuni specifici percorsi (come quelli che consentono di visitare le galassie esterne) non sono traversabili se non dopo la scoperta di una determinata tecnologia, perciò il vincolo in tal caso è imposto dal progresso scientifico raggiunto. A proposito di colonie, la loro gestione ha preservato la facilità di utilizzo dell’interfaccia che da sempre la caratterizza, seppur spogliata degli elementi ritenuti eccessivi come l’amministrazione delle scorte di cibo fra insediamenti, e mediante la stessa si potranno decretare e tenere sotto controllo i livelli di sostentamento, produttività e ricerca in maniera intuitiva. Proprio quest’ultima sarà il fulcro vero e proprio di ogni partita poiché, qualunque sia la strada intrapresa per l’agognata vittoria, come in ogni 4X che si rispetti il mezzo per ottenerla è uno sviluppo industriale costante, ed a tale scopo potremo selezionare le singole scoperte sulle quali gli scienziati dovranno concentrarsi una volta completate le precedenti oppure una ben precisa opera dell’ingegno molto più avanzata, il cui completamento verrà preso in carico dall’intelligenza artificiale che avrà anche premura di selezionare le diramazioni necessarie per sbloccarla: purtroppo, la priorità sancita in automatico non è modificabile, dunque è necessario accettare le scelte formulate dal computer qualora volessimo pianificare un approccio a lungo termine. Inutile a dirsi, buona parte degli sviluppi sono volti a migliorare l’efficienza e la grandezza dei nostri vascelli, che siano semplici ricognitori, bastimenti per il trasporto di merci o persone, cantieri spaziali o pesanti corazzate, e particolare cura è stata riservata alla progettazione degli stessi: dopo aver scelto lo scafo tra le sei classi fabbricabili, la capienza dello stesso determina il quantitativo di sistemi primari, di armamenti e di attrezzatura speciale che può trasportare, con l’ultima che fornisce una serie di bonus aggiuntivi in grado di fare la differenza tra un ammasso di lamiere appena decente ed una inarrestabile macchina da guerra. L’arsenale offensivo include armi energetiche, cannoni, missili e cacciatorpedinieri da potenziare e modificare a volontà, sempre tenendo conto del costo complessivo dell’equipaggiamento che ciascuna tipologia di nave permette di trasportare e che aumenta anche con il variare della zona di copertura impostata (frontale, laterale o a tutto tondo).
Il contatto con una civiltà diversa dalla nostra si traduce in una serie di relazioni da coltivare in vario modo: i possibili profitti derivanti da trattative diplomatiche, accordi commerciali e scambi di conoscenze fruttuosi dipendono dai limiti di tolleranza che ciascun vicino possiede nei confronti di offerte per loro poco vantaggiose e dall’insistenza che adoperano nell’avanzare richieste o controproposte. In questo senso, gli NGD Studios hanno modificato poco e niente rispetto a quanto visto 23 anni fa nel primo capitolo, eccezion fatta per il doveroso rifacimento estetico. Eventualmente, qualche negoziato è destinato a fallire, e così i patti di non belligeranza si deterioreranno fino a sfociare in guerra aperta, costringendoci a scendere in campo con la nostra flotta per respingere i tentativi di invasione e al contempo soggiogare i territori avversari. Questo è l’aspetto che più si allontana dai predecessori e che azzarda una prospettiva inedita a partire dalla conduzione in tempo reale piuttosto che a turni, la cui efficienza potrebbe altresì beneficiare di ampi margini di miglioramento: anzitutto, la visuale a volo d’uccello è stata mantenuta, il che permette di tracciare e controllare le traiettorie dei veicoli coinvolti a colpo d’occhio, ma le potenzialità tridimensionali del motore grafico (la scelta degli sviluppatori è ricaduta su Unity 5 per facilitare la conversione su altre piattaforme) consentono di spostare l’inquadratura a piacimento; le diverse modalità di ingaggio prevedono sia una risoluzione affidata al semplice calcolo statistico basato sulla potenza numerica delle due armate, tramite la quale possiamo assistere allo svolgimento automatico e, come definito dal gioco, “cinematografico” dello scontro, sia un intervento diretto del giocatore che può quindi selezionare le unità alleate da muovere e quelle nemiche da attaccare. In quest’ultimo caso, l’IA può coadiuvare parte delle manovre mentre valutiamo i bersagli più critici da abbattere, ma diventa ben presto una necessità non appena ci rendiamo conto che il controllo manuale arresta lo spostamento delle navi una volta che gli avversari giungono a tiro, mentre curiosamente con l’assistenza del computer abilitata ciò non accade. I comandi a disposizione rientrano negli standard di qualsiasi RTS: le unità si possono selezionare singolarmente oppure tracciando una selezione che ne abbracci diverse, dopodiché vengono visualizzate le informazioni relative alla velocità, alla gittata ed allo schieramento adottato. Tuttavia, un’altra incomprensibile scelta di design impedisce di concentrare il fuoco su un singolo vascello nemico se questi fa parte di un gruppo, nel qual caso gli alleati disperderanno i colpi su tutti i membri di quest’ultimo. Inoltre, lo scampolo di spazio aperto in cui si svolgono le battaglie non rende giustizia alle proporzioni delle stesse, facendole assomigliare più a duelli gladiatoriali in chiave fantascientifica che a monumentali scontri galattici, e spesso gli ordini impartiti vengono “dimenticati” una volta raggiunta una destinazione o eliminato un bersaglio, obbligando il giocatore a reimpostare formazioni e portata delle armi: quest’ultimo è chiaramente un bug da risolvere con le prossime patch, come i tanti che la comunità continua a segnalare, ma la costanza degli sviluppatori nel rilascio di piccole e grandi fix sin dai tempi dell’accesso anticipato, nonché l’apertura nei confronti delle mod che verrà introdotta in un futuro non troppo remoto, dovrebbero assicurare a Master of Orion una stabilità più consistente in tempi brevi. E’ necessario sottolineare che il multiplayer, al momento, supporta la sola risoluzione automatica dei conflitti, perciò i comandanti che attendevano questa occasione per sfidare in tempo reale i loro amici a colpi di siluri protonici e bordate elettromagnetiche dovranno aspettare ancora un po’.











































