Total War: Warhammer – Il Reame degli Elfi Silvani – Recensione

Il bretone gemette, un dolore lancinante alla tempia gli stava spaccando il cranio in due.
“Siete sveglio, nobile cavaliere.”
Schiuse le palpebre. Il sole stava calando, considerato il buio che avvolgeva la foresta.
“Ammirate i frutti dell’impresa che avete compiuto, dunque.”
Vide un paffuto merlo riverso a pochi metri da lui, con una freccia ben piantata nel fianco. Da qualche parte fra i rami, gli parve di udire un insistente pigolìo. Poi sgranò gli occhi e volse di scatto la testa, in cerca della spada.
“Non c’è più. Così come l’arco che imbracciavate.”
Tentò di levarsi in piedi, ma non gli fu possibile. Aveva le mani legate.
“Mathieu!”, urlò con foga. “Mathieu, dove sei!?”
“Il vostro servo è fuggito, assieme al cavallo. Sono certa che avrà apprezzato il favore.”
L’uomo, che rispondeva al nome di Guillalme, imprecò con tale fervore da far arrossire la Dama del Lago in persona. Ma non servì a nulla poiché, sebbene comprendesse alla perfezione la lingua, la sua assalitrice non sembrava curarsi affatto del turpiloquio. E allora, quale poteva mai essere la ragione del cipiglio che quell’elfo silvano portava in volto?
“Che… che cosa vuoi?”, le chiese.
“Giustizia.”
“Come?”
“Giustizia,”, ribadì la donna mentre si inginocchiava, affondando gli occhi castano scuro in quelli del bretone. “per ripristinare l’equilibrio.”
“Ma che diavolo vai dicen-”
“Tutti noi cacciamo. Ma assassinare a sangue freddo un animale indifeso, condannando i suoi piccoli a morte certa… è forse qualcosa che voi umani considerate onorevole?”
“Mi hai teso un’imboscata!”, sbottò il cavaliere, ricordando lo spostamento d’aria del bastone poco prima che si abbattesse sulla sua fronte. Lo stesso bastone sul quale l’elfa si stava puntellando. “Che cosa ne sai tu dell’onore?”
“Molto più di quanto ne possiate capire voi. Ora alzatevi.”
L’uomo obbedì con un certo sforzo, vista la robustezza della corda che gli serrava le estremità. Mentre riacquistava posizione eretta, notò che la asrai portava a sua volta un arco a tracolla ed una lama al fianco che sfoderò, per puntargliela contro. La lama era quella del bretone.

Total War: Warhammer - Il Reame degli Elfi Silvani

Bene. Uccidimi pure. Non temo la morte.
Con un unico movimento del polso, la giovane tagliò i legacci.
“Adesso vedremo quanto lontano vi porterà il vostro onore.”, disse poi con un sussurro, fece un paio di passi indietro e impugnò lo strumento ricurvo con una mano ed un singolo dardo con l’altra.
“Prego?”, chiese Guillalme.
“Vi concedo una possibilità,”, rispose l’elfa fra i denti. “è più di quanto abbiate concesso voi a quel volatile.”
“Ma tu… non dirai sul…”
“Ho lasciato che mi vedeste,”, aggiunse. “non ho certo paura di affrontare la mia preda, al contrario di voi.”
“Io…”
“E non ho neanche paura di offrirle un modo per salvarsi la vita.”
Il cavaliere strinse i pugni, risoluto: “Non ho intenzione di scappare. Piuttosto ti-”
“Dieci. Nove.”
Ma i piedi si mossero da soli, arretrando con cautela. C’era qualcosa che non andava in quel tono di voce. In quello sguardo tagliente fisso su di lui.
“Otto. Sette.”
Qualcosa di profondamente sbagliato, che sciolse la sua determinazione come la cera di una candela accesa.
“Sei. Cinque. Quattro.”
Guillalme girò sui tacchi e prese a correre, più veloce che poteva.
“Tre. Due.”
Una preghiera disperata fuoriuscì dalle labbra, mescolata ai singulti dell’affanno.
“Uno.”
La vibrazione della corda fu il solo rumore udibile nel silenzio crepuscolare del bosco, e la freccia spiccò il volo.

L’ESTATE È LONTANA… È TEMPO DI GUERRA!

Dopo la discesa in campo degli Uominibestia, Total War: Warhammer aggiunge una fazione diametralmente opposta come filosofia di gioco, ossia quella degli Elfi Silvani e delle forze della natura loro alleate: laddove infatti gli ungulati fanno dell’aggressività e della forza bruta le loro armi principali, gli esili Elfi sono invece orientati alla rapidità e al sotterfugio, emergendo dall’ombra degli alberi per scagliare le loro frecce velenose agli ignari bersagli e poi svanire di nuovo nel sottobosco, diretti verso il prossimo obiettivo. Tattiche di questo tipo sono soddisfacenti da implementare, ma un singolo passo falso può tramutarsi in catastrofe e la sensazione di sconfitta imminente accompagna ogni turno giocato con questi guerrieri delle selve. I Silvani vengono invero definiti dalla loro più grande debolezza, ossia la scarsa resistenza delle unità: in uno strategico infarcito di giganti, draghi, artiglieria pesante e cariche di cavalleria, affrontare a testa bassa schieramenti di grandi dimensioni è un ottimo modo per sfoltire i propri ranghi ed avviarsi verso una prematura sconfitta, senza contare che il numero di difensori della natura che è possibile schierare è già molto contenuto di suo. Le battaglie prolungate sono un altro, significativo tallone d’achille degli Elfi dato che, come già detto, questi ultimi non possiedono la robustezza delle altre razze e persino i loro soldati più imponenti, come i massicci Uominialbero, possono essere abbattuti con facilità dalle armi giuste, nella fattispecie dal fuoco. Naturalmente, Creative Assembly non si è ridotta a confezionare un esercito più debole degli altri da usare come sacco da allenamento dalle orecchie a punta, ma ha rivisitato le meccaniche di interazione fra pregi e difetti di ciascuna fazione ponendo enfasi sulle strategie da guerriglia mordi e fuggi, sull’utilizzo fondamentale delle coperture e sulla magia di supporto, rendendo gli Elfi Silvani molto più impegnativi da utilizzare. Gli arcieri costituiscono il cuore del loro esercito, come pure i ranger e i danzatori: la velocità di cui dispongono è fondamentale per accerchiare gli avversari, coprire lunghe distanze e sferrare assalti micidiali, considerato che i danni inferti compensano in maniera più che adeguata l’intrinseca fragilità, soprattutto se portati dall’interno delle foreste nelle quali amano rifugiarsi. Dote fondamentale dei tiratori è poi quella di poter scagliare frecce in movimento, grazie alla quale sono in grado di sfiancare eventuali inseguitori tenendosi al di fuori della loro portata. Ma, benché sia facile pensare di poter fare affidamento su queste due sole categorie di soldati, è bene tenere a mente che le munizioni degli arcieri sono limitate e che, sebbene anche loro siano in grado di scendere in mischia armati di lama, non possiedono né la tempra né schiere abbastanza folte da tenere testa ai combattenti delle altre razze, e così entrano in scena altri reparti come la Guardia Eterna, lancieri dotati di scudi in grado di arrestare l’avanzata delle creature di taglia grande che potrebbero altrimenti schiacciare senza troppi complimenti le retrovie, oppure la Guardia delle Radure, soldati armati di frecce che ignorano carapaci e armature, o ancora i Cavalieri Selvaggi, capaci di condurre cariche devastanti grazie alla forza che traggono dalle foreste, e le Sorelle della Spina, leste amazzoni specializzate nel lancio di incantesimi. Oltre alle varie specializzazioni, gli Elfi possono contare anche su autentiche manifestazioni della madre terra, come le Driadi e gli Uominialbero: le prime sono unità offensive rapide e spietate, mentre i secondi sono mostruosi colossi fatti di corteccia che possono resistere anche agli assalti più violenti e rompere le formazioni nemiche con la potenza delle loro bordate, in modo analogo a tutti gli altri giganti presenti nel gioco. Ad essi si affiancano i Cavalcafalchi, capaci di scatenare tempeste di strali in groppa ai loro destrieri alati, e le Grandi Aquile, che solcano i cieli per gettarsi in mischia dall’alto. Infine, l’alleato più possente dei Silvani è senza dubbio il Drago della Foresta, un titanico rettile il cui respiro avvelena vaste porzioni di terreno tutt’intorno, e quanti sono così incauti da non sottrarsi alla sua pioggia tossica.

Total War: Warhammer - Il Reame degli Elfi Silvani

Tutte le truppe a nostra disposizione legano fra loro in modi meravigliosamente sinergici e possono essere impiegate per tendere trappole letali anche ad eserciti di dimensioni maggiori, occorrenza che nel caso degli Elfi rappresenta la norma: i ricognitori più celeri ma altrettanto fragili servono ad attirare i bersagli in posizioni specifiche della mappa, i giganti chiudono loro la ritirata e, una volta serrata la tenaglia, aquile ed arcieri completano il lavoro seppellendoli sotto un nugolo di frecce e artigli. E’ chiaro che le cose non saranno sempre così semplici ma, quando una strategia del genere prende forma con successo davanti ai nostri occhi, l’appagamento che si prova è difficile da dimenticare. Il rovescio della medaglia è tuttavia rappresentato dalla necessità di gestire l’esercito degli Elfi nei minimi dettagli, perché la pianificazione di tranelli e imboscate, gli assalti repentini e gli altrettanto fulminei ripieghi esigono un controllo capillare di tutte le truppe, pena lo spettacolare fallimento di qualsivoglia approccio: le altre razze concedono sempre un minimo margine di autonomia quando ci si sposta per i livelli, ma è quasi impossibile lasciare questa fazione alla mercé dell’intelligenza artificiale e, per quanto la buona riuscita di un piano sia gratificante, dover lottare per la conquista di ogni centimetro della mappa per poi vederselo strappare via soltanto grazie ai numeri e alla potenza intrinseca dei nemici potrebbe scoraggiare qualcuno, motivo per cui è doveroso investire del tempo per comprendere l’utilizzo ottimale di tutte le unità elfiche. Addentrandoci nella modalità campagna, sia generica che quella esclusiva creata per questo pacchetto, la “Stagione della Rivelazione”, scopriamo invece che lo stile di gioco più appropriato per una buona riuscita della stessa predilige una condotta cauta e ponderata, in netto contrasto con l’andamento frenetico che prendono le singole schermaglie: qui i silvani sono chiamati a nutrire e proteggere un albero sacro chiamato la Quercia delle Ere, la cui sopravvivenza è vitale per il destino dell’intera razza.

[quotedx]Le truppe a nostra disposizione legano fra loro in modi meravigliosamente sinergici[/quotedx]

Migliorarla fino al 5° livello provocherà una battaglia su larga scala tra gli Elfi e le forze congiunte di Uominibestia e Guerrieri del Caos, la cui vittoria chiuderà in maniera positiva le vicende. Viceversa, se la Grande Quercia viene occupata in un momento qualsiasi della campagna, la partita ha termine. L’obbligo di custodire il pilastro del regno elfico è una ventata di freschezza rispetto agli obiettivi standard che abbiamo visto finora, e la sua influenza si ripercuote per tutta la durata dell’avventura grazie all’introduzione di una nuova valuta da accumulare, essenziale per il suo sostentamento: l’ambra. Questa inedita risorsa viene utilizzata sia per sviluppare la Quercia delle Ere che per acquisire unità più forti, a seconda del Lord Leggendario selezionato in apertura, o sbloccare potenziamenti avanzati, dunque ci vedremo costretti ad impostare una scala di priorità per evitare lo spreco improduttivo del prezioso materiale. Gli unici mezzi che abbiamo per mettere da parte l’ambra sono stringere alleanze diplomatiche oppure conquistare insediamenti nemici e trasformarli in avamposti: il primo tenta di riportare in auge l’aspetto politico di Total War: Warhammer, che nel caso delle altre fazioni è possibile bellamente ignorare in favore di pratiche più bellicose, mentre il secondo è un’alternativa allettante ma rischia di sparpagliare ulteriormente le già sparute forze elfiche, che potrebbero così non riuscire a fronteggiare un improvviso tentativo di occupazione della Grande Quercia. E’ qui che qualche appassionato potrebbe storcere il naso: difendere l’albero è infatti un imperativo categorico, perché basta un singolo invasore per vanificare ore di studio e coordinamento delle mosse, ed anche le velleità di ampliamento del reame devono comunque avere come fine quello di radunare quante più truppe possibili per lo scontro finale. A questo si aggiunge inoltre un certo grado di casualità nella gestione dei negoziati, che occasionalmente fa rivoltare contro di noi persino gli alleati più insospettabili, o ci costringe a tregue forzate con nemici ancestrali della razza che mal si sposano con la mitologia di Warhammer. In ogni caso, pur con le succitate perplessità, il pacchetto offre un’esperienza inconsueta e singolare che può mettere alla prova anche i veterani incalliti di Total War: Warhammer, meno convulsa confronto agli impetuosi Uominibestia e più ragionata dato che, oserei dire, va assaporata quasi come se ci trovassimo davanti ad un tower defense, ossia pensando alla strategia preventiva migliore per tenere testa alla prossima ondata di aggressori, anche se non tutti potrebbero apprezzare uno stile del genere.