L’espansione incontrollata della scena indie ha, tra le altre cose, riportato lentamente in auge generi e core mechanic da tempo dimenticate dal grande pubblico. Uno fra questi, indubbiamente, è il genere “Metroidvania”, che nel corso degli ultimi anni ha acquisito sempre più popolarità fra i gamer di tutto il mondo. La parola, mash up di Metroid e Castelvania, sta ad indicare una branca videoludica dedicata agli action a scorrimento in 2D che, com’è facile intuire, mescolano degli elementi di entrambi i mostri sacri sopra nominati. Ed è proprio in questo ambito che cresce, si sviluppa ed esplode Dead Cells, titolo in Early Access creato dallo studio indipendente Motion Twin.
Il gioco rappresenta un interessante esperimento fra il genere sopra indicato, mescolato con elementi roguelike e da hardcore action/RPG in stile Dark Souls. Protagonista delle nostre peripezie sarà una specie di massa molliccia, in grado di rianimare i cadaveri e controllarli: ovviamente, il primo (ed unico, visto che morire nel gioco ci farà ricominciare da capo) inerme, corpo freddo diverrà il nostro veicolo principale di movimento. Scopo del gioco sarà superare i vari stage in stile action side scroller, affrontando orde di nemici dalla difficoltà crescente, con l’ausilio di vari e differenti strumenti, al fine di fuggire dal castello in cui siamo imprigionati attraversando livelli generati casualmente.
Come già specificato, il gioco è a tutti gli effetti un roguelike: la morte significa la perdita di tutto, persino delle statistiche proprie del personaggio (in questo caso salute, forza e skill attive) che potranno esser aumentate tramite item sparsi casualmente nel gioco. Nel corso del gioco, sterminando le mostruose amenità che ci si parranno dinanzi, otterremo armi primarie e secondarie (come archi, scudi, coltelli ecc), skill attive (che nel gioco saranno perlopiù trappole e bombe), monete d’oro da utilizzare con i mercanti e…cellule morte. Ebbene, ogni nemico ucciso avrà una probabilità di lasciar cadere una cellula morta, che potrà esser spesa da un NPC specifico, consentendoci di sviluppare il nostro personalissimo albero delle abilità, dove potremmo sbloccarne di nuove (come ad esempio l’immancabile pozione della salute) oppure potenziare un particolare tipo di arma o strumento (che, comunque sia, dovrà esser cercato/acquistato durante il gioco).
Il gioco in se godrà di un sistema di combattimento piuttosto fedele alla tradizione dei giochi d’azione a scorrimento, contando su di una certa freneticità unita a delle meccaniche ben congegnate e fluide, unitamente a nemici che avranno una particolareggiata individualità ed un pattern personale di attacchi. In aggiunta, saremo in grado di rotolare o compiere doppi salti, attaccare con armi a corto raggio o utilizzare archi e coltelli, accompagnati da qualche bella flashbang o granata al gusto ghiaccio. Un’altra lodevole aggiunta è la generazione casuale dei livelli che, in un modo o nell’altro, aumenterà notevolmente la longevità del gioco.
E’ tutto oro quello che luccica? In realtà Dead Cells, nel sue seminale tentativo di unificare roguelike e soulslike, propone un pacchetto ludico un po’ troppo dominato dalla casualità. Mi spiego meglio: tutte le armi e gli item che ci doneranno un aumento statistico saranno casualmente dispiegate nei livello e spesso, una run non troppo fortunata nei drop, significherà incontrare enormi difficoltà nel prosieguo della nostra avventura (che, quasi sempre, significherà esser sbeffeggiati dal primo nemico elite che troveremo).
Se questa casualità la si connette all’essenza da “roguelike totale” del gioco, ben presto il tutto potrebbe scadere velocemente in un tedioso ed infinito ricominciare da capo senza che, effettivamente, si facciano progressi. Un altro problema, probabilmente correlato al suo stato imperfetto di programmazione, è il bilanciamento della difficoltà: più e più volte mi è sembrato che il titolo ponesse una improvvisa “accelerata” alla potenza ed alla resistenza dei nemici anche solo normali del gioco, rendendo estremamente complicata la vita al giocatore. Nonostante le premesse poste come vera e propria sfida, l’esperienza di Dead Cells potrebbe scadere molto velocemente in un noioso e per certi versi frustrante loop infinito “inizia/muori/inizia nuovamente”.
Graficamente parlando, il gioco propone una accattivante grafica pixelosa in stile retrò, rispettando ossequiosamente la tradizione di cui fa parte. Il senso di oscurità e di malvagità sarà ben traslato nel gioco anche se, al contempo, i pochi NPC parlanti cercheranno di “sdrammatizzare” con il loro black homorous modus operandi. Il comparto sonoro, seppur non particolarmente brillante, sarà finemente amalgamato con l’esperienza generale di gioco.











































