Tre anni fa, la pubblicazione di The Evil Within fu una vera e propria scommessa per Tango Gameworks, unita in un improbabile – solo all’apparenza – sodalizio con Bethesda, con un’unica missione: riportare in auge le basi ormai sopite del survival horror. Fino a qualche tempo prima i migliori esponenti del genere erano in gran parte di marca giapponese, ma le non sempre riuscite derive action – poi abbandonate – dei Resident Evil, il lento e inesorabile naufragio di Silent Hill(s) e la scomparsa quasi totale dai riflettori di serie come Siren e Project Zero fecero sì che per un po’ l’attenzione degli appassionati si spostasse dall’altra parte del mondo. Titoli come Dead Space, pur agli antipodi rispetto alla scuola nipponica, tennero in vita il genere nei suoi anni più difficili e in qualche modo permisero a Shinji Mikami e compagni di risorgere, trovando un fido alleato nel colosso statunitense autore di The Elder Scrolls e degli ultimi Fallout. Venne fuori un titolo che recuperava sagacemente diversi elementi dispersi da anni, separando i più caratterizzanti da quelli che ormai potevano, a ragione, essere definiti vetusti ed obsoleti. Al primo tentativo, però, il risultato finale non raggiungeva l’eccellenza. La mano di Mikami era evidente soprattutto nel soffocante game design, che si legava splendidamente ad una narrazione contorta e ingarbugliata ed ingabbiava lentamente il giocatore senza lasciargli un attimo di respiro, anche alle difficoltà minori. Il rovescio della medaglia consisteva in un gameplay riuscito solo a metà : ben poco varie, caratterizzate e caratterizzanti, le sequenze d’azione si risolvevano spesso in un pigro “spara e sopravvivi” con ben pochi guizzi durante l’avventura, ripetute ripartenze dai checkpoint in stile trial&error, una IA ballerina e altri problemi minori che, se possibile, riuscivano a rendere l’esperienza ancor più frustrante. Dopo tre anni e forte del buon successo avuto dal prequel, Tango Gameworks ci riprova: stavolta, però, alle redini del progetto non c’è Mikami, coinvolto solamente come produttore, bensì John Johanas, director dei due DLC The Assignment e The Consequence. Qualche giorno fa, a Londra, abbiamo avuto modo di imbracciare il pad e testare con mano le prime fasi di The Evil Within 2: i circa quaranta minuti di prova ci hanno lasciati con sensazioni globalmente positive, oltre a qualche dubbio che andrà definitivamente dissipato fra poche settimane.
La paura fa novanta
I primi istanti della demo, giocata rigorosamente a difficoltà Nightmare, ci hanno subito permesso di constatare la bontà dell’illuminazione ambientale. Dopo aver ritrovato il nostro Sebastian Castellanos immerso nella semioscurità di una grossa stanza, ci è infatti bastato accendere la torcia per illuminare quasi a giorno la macabra scena che gli si parava davanti: una serie di cadaveri appesi al soffitto e ricoperti da lenzuoli bianchi. Nulla in confronto a quel che sarebbe sopraggiunto di lì a poco: “attivato” il nostro primo specchio, ci siamo ritrovati a dover scappare da un enorme mostro di carne che somigliava vagamente a Laura, sorella di Ruvik, il principale villain del primo capitolo. In quello stesso momento, mentre lottavamo per eludere il boss del tutorial e le sue folli risate, abbiamo compreso che il povero Sebastian si trovava ancora prigioniero nella realtà parallela generata dalla temibile macchina mentale STEM, che farà giocoforza ancora da sfondo a gran parte dell’avventura. Conclusa la fuga, una prima novità si è parata di fronte ai nostri occhi: la netta apertura delle ambientazioni, che, almeno stando a quanto abbiamo potuto vedere, paiono parecchio più ariose e ricche di dettagli. Una delle prime fasi del gioco si svolge infatti in un’ampia strada di campagna e nei suoi immediati dintorni, esplorabili più o meno in libertà , anche se, chiaramente, non ai livelli di un qualsiasi sandbox open world visto negli ultimi anni. Oltre che già di per sé logica in un contesto di continua evoluzione, la scelta di ingrandire le mappe è apparsa da subito indispensabile per variare gli approcci all’azione, offrendo più opzioni ai giocatori maggiormente avvezzi allo stealth e costringendoli a meno “furberie” per avere ragione di interi gruppi di nemici posizionati davanti ad un obiettivo. Non fraintendeteci, la difficoltà Nightmare è un incubo esattamente come prima, ma quantomeno ora avrete la sensazione di non riuscire a superare una sequenza per colpa vostra, e non per demeriti intrinseci al gameplay.
L’ambientazione che abbiamo avuto modo di vedere offriva a Sebastian diverse possibilità : il nostro, consultando la sua radio, aveva accesso a diverse missioni principali e secondarie affrontabili liberamente. L’obiettivo principale restava la ricerca della figlia Lily, dispersa nei meandri dello STEM, ma esplorando con cura era possibile trovare alcuni segnali di soccorso che davano accesso a qualche side-quest di ricerca di agenti della Mobius. Sfortunatamente, per mancanza di tempo, non abbiamo avuto modo di provarle: ci auguriamo però che la loro presenza non rappresenti solamente un riempitivo da affiancare alla storia, e che al contempo non vadano obbligatoriamente affrontate per poter procedere nell’avventura. Perlomeno siamo riusciti a raggiungere una delle stanze sicure disseminate per la mappa, nelle quali è possibile salvare la partita, ricaricare l’energia vitale di Sebastian con una tazza di caffè caldo o craftare armi e munizioni tramite un comodo banco da lavoro, presente in ognuna di esse. Di tanto in tanto, infine, sarà possibile imbattersi nei classici specchi nei quali, in maniera molto simile al primo capitolo, sarà consentito potenziare le proprie abilità con l’aiuto della fida Tatiana Gutierrez. Globalmente il nuovo sistema funziona, e l’ingrandimento delle aree di gioco non è volto a facilitare l’esperienza, quanto a renderla più stratificata e ricca di possibilità , anche se la loro effettiva efficacia sul lungo periodo andrà testata con mano in un secondo momento e per tutta la durata dell’avventura. Il ritmo e la narrazione non sembrano aver risentito in maniera eccessivamente negativa delle novità introdotte nella struttura di gioco: se è vero che il primo The Evil Within si reggeva su equilibri molto sottili e per questo facili da spezzare, bisogna anche ammettere che il team sembra essere riuscito a non esagerare nel dare troppa libertà al giocatore. In generale la narrazione appare ora ben più lineare e meno contorta, scelta chiaramente volta a controbilanciare l’arricchimento in termini di gameplay. Anche la regia è più teatrale e meno suggerita, con scene che riescono a dipingere piuttosto bene la nuova dimensione che il team ha dato al gioco e al suo protagonista. Sebastian, infatti, appare molto meglio caratterizzato rispetto al passato, più tormentato e attanagliato dalla responsabilità di salvare sua figlia: elementi, questi, che rendono ben più semplice stabilire un legame empatico con il nostro alter-ego, per condurlo alla sua morte… o alla sua salvezza.
Pur procedendo sul solco tracciato dal suo predecessore, insomma, The Evil Within 2 ci è parso più coraggioso negli intenti, anche se forse un filo meno legato all’impronta autoriale di Mikami (ora “solo” producer). L’opera di Tango Gameworks si annuncia terrificante e complessa come al solito, apparendo al contempo in grado di ritagliarsi uno spazio personale e identitario e di tracciare un nuovo percorso per la serie. Non per questo le importanti rivisitazioni operate al comparto più propriamente “ludico” sembrano dover sacrificare quelle caratteristiche che da sempre hanno segnato e continuano a segnare non solo un videogioco, ma un intero genere. L’idea di fondo resta sempre la stessa: spaventare, terrorizzare, e farlo nel solito modo folle e angosciante. Stavolta, però, con una marcia in più.












































