La splendida Parigi è stata teatro per una presentazione “giocata” del titolo di Ubisoft. GamesVillage.it era lì per voi.
Ubisoft ha messo fin da subito le cose in chiaro, ancor prima che, in una Parigi piovosa coma mai, iniziasse qualsiasi tipo di discorso su Watch_Dogs (il cui nome ha vinto di recente l’underscore, ché fa molto hacker): questo è un titolo che deve arrivare ai successi di Assassin’s Creed, non c’è santo che tenga! Che il publisher stia investendo molto nel progetto è abbastanza lampante: quattro anni di sviluppo e altrettanti team in supporto a quello principale di Montreal (ovvero Parigi, Newcastle, Bucarest e Quebec) sono un dispiego di forze senza pari, i cui costi devono essere giustificati da un prodotto maiuscolo, in grado di arrivare sul mercato e spazzare via ogni tipo di concorrenza. Per massimizzare al massimo lo sforzo, Watch_Dogs uscirà a fine novembre non solo su PC, PS3 e Xbox 360, ma anche su Nintendo Wii U. Poi, alla venuta della next-gen, farà bella mostra di sé anche sugli scaffali che ospiteranno i giochi di PS4 e della prossima Xbox, giusto per non farsi mancare nulla.
Jonathan Motin, Creative Director di Ubisoft Montreal, mette tutto l’entusiasmo che può nello spiegare cosa accade a schermo, mentre il suo collega, il Lead Game Designer Danny Belanger, armeggia sornione con un pad PS4 (ma la versione mostrata era, in realtà, quella PC). Entusiasmo parzialmente contagioso: la platea si infiamma in fretta alle idee che fanno da muro portante in Watch_Dogs, anche se alcune di esse, alla fine della giornata, resteranno solo bella teoria. Aiden Pearce, il nostro alter ego nel gioco, agisce per vendetta personale, aiutato da una coppia di amici (una femmina ricoperta di piercing, che si chiama Clara Lille, e un meno dettagliato uomo di colore) e supportato dalle sue infinite capacità informatiche. Nel dimostrativo, tuttavia, di tutto questo non s’è vista traccia: Ubisoft ha preparato una Chicago liberamente esplorabile, priva di ogni vincolo e quindi perfetta per mostrare tutto quello che “di accessorio” sarà presente in Watch_Dogs, ma che non ha lasciato minimamente intravedere dove andranno a parare la storia, le missioni principali o i rapporti tra i tre. Si tratta di un approccio totalmente differente da quello proposto da Rockstar per GTA V la scorsa settimana: in effetti, è bella forte la sensazione che i due titoli siano poco paragonabili, non perché uno paia meglio dell’altro, ma perché le idee che reggono il gameplay si fondano su concetti estremamente diversi e – volendo – complementari.
UN’ARMA DI CITTÀ
Cooncetti nuovi, si diceva. E portanti. Come quello per cui l’arma migliore a disposizione del nostro Pearce sarà la città stessa, controllabile per mano di un cellulare. La Chicago del futuro, nell’universo di Watch_Dogs, sarà un luogo dove tutto è connesso attraverso un’infrastruttura informatica detta ctOS: in questo scenario, la centralizzazione del potere informatico (e delle informazioni private di ogni cittadino ivi contenute) è un’occasione troppo ghiotta per un hacker come Pearce. Il primo passo è quello di violare la sede ctOS di ciascun quartiere, così che ogni cellulare e ogni sistema della zona sia controllabile da Pearce attraverso il suo smartphone. Nel dimostrativo, il nostro alter ego ha quindi dovuto installare un RootKit nel server principale, penetrando nel cortile di un edificio, eliminando le guardie presenti e impossessandosi di una key che gli ha permesso di intromettersi nel sistema di sorveglianza. Attraverso quest’ultima, passando il segnale di disturbo da una telecamera all’altra, è stato quindi un giochino da ragazzi raggiungere il computer principale e completare l’opera; forse troppo, a mio avviso, visto che non è che si sia visto nulla di più che il cercare telecamere adiacenti. L’unica variante possibile, nella situazione mostratami, ha riguardato un approccio maggiormente votato allo stealth, nel momento di affrontare le guardie armate: al di là di questo, la sensazione è che l’uso dei sistemi di hacking rischi di rivelarsi fin troppo accondiscendente e alla portata anche del videogiocatore meno esperto, anche se ogni dubbio in merito potrà essere diradato solo una volta che Ubisoft metterà a disposizione un codice liberamente giocabile.
Hei tu… a chi hai detto bimbominkia, scusa?
A ogni modo, una volta che la rete del quartiere sarà completamente raggiungibile dal cellulare di Pearce, le variabili a disposizione aumenteranno a dismisura. Ogni abitante, ad esempio, potrà essere spiato, grazie anche a un sistema di informazioni mostrate direttamente a video, che consentiranno al giocatore di capire se ci sia qualcosa di interessante da osservare o meno. Ad esempio, un indicatore di “pericolosità” renderà visibili i soggetti pericolosi nei paraggi, che quindi potranno essere seguiti e intercettati al momento in cui stiano per compiere qualche crimine. Il fatto che Pearce sia inviso alle forze di polizia non lo renderà necessariamente un criminale: starà al giocatore scegliare quale approccio usare, e quindi decidere se trasformarsi in un vigilante, o in un cattivo a tutti gli effetti. Ogni comportamento tenuto nelle singole circostanze modificherà la reputazione con la quale gli abitanti di Chicago vedranno il protagonista, fermo restando che tirare fuori una pistola in mezzo alla folla scatenerà comunque il panico, aumentando notevolmente le probabilità che qualcuno contatti le forze dell’ordine per un pronto intervento.
La cosa più interessante del titolo Ubisoft starà proprio nel fatto che il tasso di script sarà prossimo allo zero. Stando a quanto sostenuto con forza dagli sviluppatori durante il press tour, qualsiasi evento di Watch_Dogs sarà unico e non predeterminato. Un criminale cui stiamo impedendo una rapina, ad esempio, potrà decidere di afforntarci o magari di fuggire, a piedi o a bordo di una vettura, seguendo un percorso totalmente deciso al momento dalla CPU. Ogni aspetto del gioco sarà indissolubilmente legato allo status di ogni elemento cittadino, che riguardi il ctOS, la reputazione di Pearce o i singoli abitanti, poco importa. Si tratta di un’interconnessione estremamente complicata da programmare, come da ammissione dello stesso Creative Director, ma che potrebbe portare ad avere sottomano qualcosa di veramente unico nel panorama dei free-roaming. Resta da verificare come cotanta “malleabilità” possa inficiare la struttura narrativa, che, solitamente, ha invece bisogno di paletti piantati saldamente nel terreno, per reggere l’urto della credibilità.
HACKING, HACKING EVERYWHERE
Una volta violati i sistemi di sicurezza del ctOS di turno, si apriranno per il buon Pearce tutto un mondo di possibilità. Dai semafori ai piloni diamici spartitraffico, dai ponti di Chicago agli impianti di sicurezza delle case private… tutto sarà a tiro di smartphone e hackerabile con estrema facilità, semplicemente premendo un pulsante sul pad. Come ho già avuto modo di scrivere, la semplicit&agrav
e; con la quale – sembrerebbe – si potrà penetrare ogni sistema potrebbe rivelarsi un’arma a doppio taglio al momento di tenere alto l’interesse del giocatore sulla lunga distanza. Sembra altrettanto vero, però, che il “giocazzeggio” sarà bello pesante, visto che di cose accessorie da fare ne sono state mostrate parecchie, e quasi tutte sfiziose.
Per dire, in tutta Chicago saranno presenti numerosi negozi, utili alla compravendita di armi e di accessori, e persino di componenti per dedicarsi alla meravigliosa attività di crafting (degli esplosivi o di altri numerosi gadget tecnologici). Che dire, poi, della possibilità di hackerare i numerosissimi diffusori audio sparsi per la città, e così aggiungere poco alla volta brani alla colonna sonora del gioco, peraltro organizzabile secondo playlist arbitrarie? I soldi a disposizione di Pearce potranno essere investiti non solo nei negozi di armi e accessori, ma anche direttamente sullo smartphone, sia per acquistare ulteriori tracce della OST, sia per far nostre nuove App, alcune utili, altre totalmente inutili ma divertenti.
Lo smartphone ci fa sapere che questa gentil donzella è una vittima potenziale. Che sia meglio seguirla?
Qualora, poi, servisse uno svago tra una missione e l’altra, la tecnologia a disposizione del nostro vigilante di fiducia gli consentirà di dedicarsi a giochini stupidissimi, secondo le regole della Realtà Aumentata tanto di moda in questi tempi. Quello che è stato mostrato all’evento si chiama NVZN e prevede che le persone a noi vicine si trasformino in alieni, da abbattere a suon di laser, fino alla vittoria o alla disfatta finale. Se, girando per la città, doveste vedere qualcuno che vi punta col suo smartphone e mima il gesto di spararvi, beh… sapete a cosa sta giocando.
NVZN e le sue classifiche condivise con gli altri giocatori di tutto il mondo mi danno la possibilità di parlarvi della connessione tra utenti, ovvero un altro elemento di Watch_Dogs che potrebbe risultare interessante e foriero di divertimento. Proprio come gli abitanti di Chicago, anche i videogiocatori che acquisteranno il titolo di Ubisoft saranno interconnessi tra loro, tanto che sarà possibile “entrare” nella partita di un altro e osservare cosa stia combinando. Il limite di intervento, devo essere onesto, non mi è ancora ben chiaro: di sicuro il nostro personaggio non sarà fisicamente presente nell’altra Chicago, ma potrebbe poter hackerare alcuni sistemi, così da tirare brutti scherzi al Pearce alternativo, magari proprio durante un inseguimento con la polizia (fai alzare un ponte? E io te lo riabbasso…ghghgh!). Il limite tra il fare e il non fare nella partita altrui è – al momento – comunque fumoso, e sarà meglio specificato in uno dei prossimi incontri col team di sviluppo, magari direttamente in quel di Los Angeles.
NEXT (QUASI) GEN
Dette delle cose belle, concludo con un paio di considerazioni su altrettanti aspetti che mi hanno lasciato al momento un po’ perplesso. Tanto per cominciare, l’handling dei mezzi di trasporto mi è parso un po’ rigidino, anche se, pad alla mano, magari le cose cambieranno radicalmente. Peraltro, gli sviluppatori hanno introdotto un sistema di gestione del vento e delle onde che dovrebbe cambiare in conseguenza delle condizioni atmosferiche, che si modificheranno dinamicamente: come tutto questo possa avere incidenza nel gameplay e nella conduzione di veicoli e barche, tuttavia, non è ancora ben chiaro.
Anche dal punto di vista tecnico Ubisoft Montreal ha ancora da lavorare un po’. Sebbene la vista d’insieme sia già ottima (la resa della pioggia di notte, ad esempio, è da applausi a scena aperta), il tearing era presente in modo massiccio e fastidioso, così come ho assistito ad alcuni fenomeni di bad clipping, per lo più limitati alle parti giocate nel centro cittadino, dove la densità degli edifici era maggiore rispetto a quanto visto a schermo nella prima parte della presentazione, ambientata in un sobborgo meno popolato. Ovviamente, da qui alla data d’uscita (fissata per il prossimo 21 novembre su PC, PS3, Xbox 360 e Wii U) il team di sviluppo ha tutto il tempo per sistemare le cose. Magari, già in quel di Los Angeles avrò la fortuna di mettere le mani su una versione più avanzata, della quale – nel caso – non mancherò di farvi sapere.










































