The Witcher: un mondo a parte – Speciale

Avete mai pensato a Geralt di Rivia come a un eroe “hard boiled”? Io sì, e il pensiero non mi è nemmeno sembrato troppo astruso. I veri appassionati di letteratura fantasy potrebbero trovare esempi ancora più calzanti, ma all’interno del genere, personalmente, non mi è mai capitato di incontrare un protagonista simile, sostenuto dalla forza della magia, dei muscoli e delle armi eppure così fragile e solitario sotto il profilo esistenziale, un eroe/antieroe che guarda al mondo con un finto ma credibile distacco. È uno Strigo, ed è dunque uno dei pochi individui che sono stati capaci di sopportare, quasi come mostri da laboratorio, continue e pericolose mutazioni del corpo e della mente, tutto in funzione del loro ruolo di cacciatori di mostri, superiori e irrimediabilmente diversi dai normali esseri umani. La sofferenza ha lasciato in dote a Geralt straordinarie abilità fisiche e mentali, occhi da pantera e la caratteristica chioma bianca, ma anche l’impossibilità di procrastinare la linea del suo sangue, a causa della sterilità che colpisce tutti i Witcher. Ed è facile immaginarselo da solo in una locanda, lo sguardo cupo, che scruta con noncuranza le risse e le rumorose chiacchiere degli avventori, oppure che cammina sotto la pioggia, attraverso il buio della foresta, seguito nell’ombra da qualche orrida creatura. O, ancora, lo possiamo pensare nel letto di qualche dama, gonfio di vino e di ferite, mentre tenta di dimenticare la sua irrimediabile solitudine. La cosa bella è che ci ride pure sopra.

STRIGO DIGITALE

Quando il personaggio di Andrzej Sapkowski è arrivato su PC, nell’ormai lontano 2007, il suo successo era tutto fuorché scontato. Geralt di Rivia era già una leggenda del fantasy nella sua Polonia, così come in Germania e in diversi paesi dell’Est Europa, ma per i giocatori di tutto il mondo non aveva molto più appeal di un generico eroe del fantasy, che sfidava la tendenza degli ARPG occidentali ad affidarsi a protagonisti senza nome o a eletti dalle caratteristiche “messianiche”. Allo stesso tempo, CD Projekt aveva un invidiabile pedigree nella localizzazione di indimenticabili capolavori, come Baldur’s Gate e Diablo II, ma in pochi avrebbero scommesso sulla gloriosa sorte della nuova divisione Red Studio, nata col preciso intento di trasporre The Witcher in un gioco di ruolo digitale (o in una trilogia, da sempre nella testa degli sviluppatori). Ciò che è accaduto poi fa parte dei migliori momenti negli ultimi 10 anni di storia ludica, grazie a un raro mix di preparazione tecnica (tratto comune di molti sviluppatori est-europei) e di una lunga cultura dei videogiochi di ruolo, in questo caso acquisita dal publisher nei suoi anni di appassionata “gavetta”.

[quotedx]La sofferenza ha lasciato in dote a Geralt straordinarie abilità fisiche e mentali[/quotedx]Il primo capitolo non è esente da difetti, con uno schema di combattimento è un po’ alienante (colpi scanditi in sequenza e con perfetto tempismo, alla ricerca di un difficile equilibrio fra tattica e spettacolo) e un sistema di controllo indeciso fra movimenti diretti, governati da visuale libera e tasti direzionali, e un’opzione in stile hack’n’slash gestibile quasi interamente via mouse, poi soppressa in The Witcher 2: Assassins of Kings. Non di meno, nell’esordio dello Strigo su PC c’è la stessa tensione drammatica e la propensione ai contenuti maturi che abbiamo ritrovato nel seguito, insieme a un solido utilizzo della narrazione non lineare e a un sistema di ruolo che, per una volta, ha messo d’accordo un ampio spettro di giocatori. Non a caso parlo di “spettro” e non di “quantità”, perché la serie è riuscita ad attirare a sé utenti un filo più disimpegnati, rivolti alla sua solida componente action, insieme ad altri nettamente più ligi all’ortodossia RPG, che possono amare ma certo non si accontentano del puro spettacolo.

The Witcher 3 ante 02Il passo più importante, naturalmente, è stato compiuto da The Witcher 2: Assassins of Kings, grazie a un’impressionante evoluzione tecnica e a una gestione dei combattimenti ben più fluida e bella da vedere, seconda tappa di una trilogia che ha anche nella grafica – e dunque nella qualità della confezione estetica – uno dei suoi punti di forza. D’altra parte, tutti i giochi della serie sono attraversati da un eroe letterario eccezionalmente riprodotto nel carisma e nelle consuetudini, che dà sfogo sia alle sue abilità di combattente, sia alle caratteristiche due lame (d’argento per i mostri, come saprete, d’acciaio per esseri umani e “normali” creature), sia ai Segni magici; sfoghi preceduti da momenti di puro ascetismo, “meditando” sui suoi talenti, sulle abilità e sulle pozioni da preparare negli scontri.

Intorno girano tanti elementi classici, per il crafting come per le scelte possibili durante la trama, accompagnati da quest secondarie ben diversificate e addirittura da “Atti” inscenati in macro-zone totalmente diverse – e comunque magnifiche – a seconda delle decisioni intraprese. Alla luce di simili qualità, e per tanti altri motivi, tutti i possibili dubbi sul terzo capitolo si concentrano per lo più su aspetti di natura tecnica, sulla capacità di controllare un affresco ancora (e di gran lunga) più impressionante di personaggi, scenari e opportunità di gameplay. Una specie di déjà vu, tra l’altro, che riecheggia del passaggio tra il primo e il secondo capitolo ma che, come tutti sappiamo, si è sempre risolto nel migliore dei modi. Questa è gente che sa il fatto suo.

CACCIA SELVAGGIA

Tra le tante cose che il game director Konrad Tomaszkiewicz mi detto, in un’intervista di qualche tempo fa, una riguarda il razionalissimo percorso di sviluppo della saga. CD Projekt Red Studio ha stabilito struttura e contenuti degli episodi caso per caso, a seconda delle proprie forze, buttandosi prima in una sorta di originale hack’n’slash, poi in un gioco già impressionante ma in fin dei conti classico, e infine in un’ambientazione pienamente open world, per la quale gli sviluppatori si sentono oggi pronti e che rappresenta, almeno negli annunci, una delle più ambiziose mai realizzate per dettaglio e vastità. Ed è abbastanza inutile mettersi a ragionare sull’effettiva grandezza della mappa: che sia il 20% più vasta di quella di Skyrim o che risulti addirittura tre volte e mezzo più grande, come sostanzialmente confermato da CD Projekt, ciò che fa la differenza è l’elevatissimo grado di dettaglio che il nuovo Red Engine e i middleware utilizzati rendono possibile, per spremere i nostri PC e gli hardware delle nuove console come pochi altri giochi – forse nessuno – hanno fatto finora.

The Witcher 3 ante 09[quotesx] CD Projekt Red Studio ha stabilito struttura e contenuti degli episodi caso per caso[/quotesx]Quasi un lustro or sono abbiamo seguito la caccia al Grifone, scrutando foreste e distese dai confini così ampi da far girar la testa. Un anno dopo, alle fiere di Los Angeles e Colonia, abbiamo ritrovato Geralt mentre riporta la testa del Grifone al committente della quest, accedendo a una nuova catena di missioni che, se pure non hanno messo in evidenza una struttura particolarmente originale (parla col tale NPC, parti alla ricerca di oggetti o mostri, ritorna al punto A), ha mostrato di cogliere perfettamente lo spirito della saga letteraria, con uno stile adulto e uno spirito “dark fantasy” praticamente senza pari nel mondo dei videogiochi. Ovviamente, permane l’efficacissimo dialogo fra caratteristiche di ruolo e d’azione, per cui ogni scelta nelle abilità, nel crafting o semplicemente “tattica” si riflette in uno spettacolo grafico di altissimo livello: un attimo prima il nostro eroe si siede a meditare, gestendo pozioni, equipaggiamento e Segni del potere; un attimo dopo è impegnato in una battaglia furibonda, colma di adrenalina e impreziosita dal peculiare “tactical slow-mo”, con animazioni di combattimento quanto mai fluide e una serie di nuove e spettacolari movenze d’uccisione, sanguinosissime, giusto perché l’occhio (di un giocatore maturo) vuole la sua parte.

Se ciò che abbiamo visto un po’ tutti è già notevole, nelle prossime settimane e messi potremo finalmente vedere in azione alcune delle sezioni più attese del gameplay (per ora fatevi bastare quanto ci racconta qui il nostro Paolo Cupola, che si è recato in Polonia e ha messo le mani sul gioco). A lato di ulteriori ampliamenti sul crafting, sull’uso dei Segni e sull’equipaggiamento in genere, Red Studio sta lavorando alacremente sul sistema di combattimento a cavallo, introdotto dopo qualche titubanza iniziale (“gli scontri di cavalleria sono intriganti ma non fanno parte delle priorità del personaggio”, erano state le parole di Konrad), per arricchire la già robusta gestione degli amici equini con nuovi rami di personalizzazione; soprattutto, però, sono gli spostamenti via mare a portarci lontano con l’immaginazione, grazie a mostri marini, a pregevoli riferimenti dal gusto “omeriano” e a tante altre trovate in grado di ampliare ulteriormente – e sono certo che lo faranno – le già vaste frontiere del terzo (e ultimo, stando a quanto affermano i creatori della serie) capitolo di The Witcher. Non si tratta assolutamente di cosmesi, o di qualche rilassata gita in barca: il valore della simulazione meteorologia è addirittura ovvio in termini di atmosfera, ma nel contesto marittimo del nuovo episodio e nelle quest che animeranno questa parte acquisirà un valore molto preciso per il gameplay, determinando uno degli elementi di difficoltà delle traversate, in mezzo a poderose onde e a orride creature oceaniche. Poi, naturalmente, restano tutti gli elementi su cui solo l’uscita del gioco potrà far luce, come l’effettiva tenuta di una trama non lineare ancora più articolata, oppure come il numero e la qualità delle side-quest, progettate singolarmente, senza generazioni random o azioni di grinding selvaggio. Aspetti sui quali, come su tutti i contesti gonfissimi di contenuti, pende ancora il dubbio di eccessiva dispersività. Di certo, però, ci sarà modo di perdersi in cose belle.