Jason Graves ĆØ uno dei compositori di musica per videogiochi più attivi recentemente e ha firmato alcune delle musiche più interessanti degli ultimi tempi. Basti pensare al lavoro svolto su Dead Space, che si ĆØ meritato un BAFTA Award, con le sue contaminazioni di musica concreta e a un approccio estremamente sofisticato al tema horror. Fra le sue ultime composizioni si possono citare The Order 1886, Evolve e Tomb Raider. Lāottimo lavoro svolto con le atmosfere vittoriane del titolo di Ready at Dawn ha fatto conquistare al compositore la riconferma per la nuova esclusiva PS4, Until Dawn, di Supermassive Games, in uscita a fine agosto. La settimana scorsa ho avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con lui e di togliermi qualche curiositĆ sia sullāhorror di casa Sony che sul mondo della composizione musicale per videogiochi. Ć stata una bella (e lunga) chiacchierata, per cui, bando alle ciance, vi lascio allāintervista.

GV: Ciao Jason, prima di tutto volevo farti i complimenti per il lavoro svolto sulla colonna sonora di The Order 1886, che ho apprezzato tantissimo, anche più di quella di Dead Space. Personalmente amo il periodo storico del gioco, nonchĆ© le sue derive steampunk, e il mood della soundtrack ĆØ semplicemente perfetto. Mi fa davvero piacere avere la possibilitĆ di parlare con te, per cui, partiamo con la prima domanda: cosa possiamo aspettarci dalla colonna sonora di Until Dawn? Il gioco ĆØ basato sul ābutterfly effectā e lāintera struttura narrativa ne ĆØ influenzata. Immagino che la non linearitĆ del gioco abbia influenzato parecchio il tuo lavoro.
JG: Assolutamente sƬ! Ogni gioco su cui lavoro offre una sfida diversa e ha le sue criticitĆ . Until Dawn ĆØ un poā una via di mezzo di due giochi su cui ho lavorato precedentemente. Riguardo lāimplementazione sono felice che tu abbia citato il ābutterfly effectā perchĆ© il modo in cui la musica entra in gioco ha davvero un forte impatto non solo in termini acustici ed emotivi, ma anche sullāintera esperienza di gioco. Il problema ĆØ che se una musica ĆØ ripetitiva, anche il gameplay finisce per essere percepito cosƬ, mentre se la colonna sonora riesce a proporre sempre qualcosa di interessante, allora la giocabilitĆ ha più chance di essere percepito in maniera fluida.[quotedx] Non puoi semplicemente ricorrere a loop anonimi e ripetitivi[/quotedx]Non puoi semplicemente ricorrere a loop anonimi e ripetitivi, quindi la sfida vera ĆØ stata proprio seguire sempre il mood del gioco, per cui riuscire a creare una colonna sonora che abbia alcuni momenti estremamente emozionali, ma che riesca anche, in un attimo, a trasformarsi e diventare angosciante e inquietante. E i cambi repentini sono una delle caratteristiche principali di Until Dawn, con le sue continue scelte basate sul ābutterfly effectā, per cui ĆØ stato necessario comporre davvero tantissime ore di musica per avere il tappeto musicale giusto per ogni momento, ma il risultato ĆØ che non abbiamo mai dovuto riciclare elementi pre-esistenti. Praticamente ogni volta che fai delle scelte e segui un determinata storyline, la colonna sonora ti segue. Se fai esattamente il contrario, anche l’accompagnamento musicale risulta completamente diverso. Ci ĆØ voluto davvero molto tempo per enfatizzare e sottolineare al meglio lāunicitĆ delle diverse storyline.
GV: In pratica non hai ragionato solo da compositore musicale, ma anche come un game designer! Si potrebbe quasi dire che sei il sound designer di Until Dawn, non solo lāautore della colonna sonora!
JG: Assolutamente sƬ! Ho avuto conversazioni infinite con lāaudio director del gioco sia su Skype che di persone e abbiamo parlato tantissime volte di come la musica sarebbe stata implementata nel gioco. Sono dettagli fondamentali da sapere soprattutto quando devi registrare con unāintera orchestra, non puoi permetterti di perdere il controllo della situazione. Ć stata una situazione simile a quella che ho incontrato sia per il primo Dead Space che per Tomb Raider, dove avevamo davvero unāenorme quantitĆ di musica da implementare con molta attenzione nel gioco. Quelle due esperienze mi sono tornate davvero utili sia per la fase di produzione che di implementazione delle musiche di Until Dawn. Quello che ne ĆØ venuto fuori ĆØ una vera e propria colonna sonora dinamica in evoluzione continua, proprio come il gameplay del gioco.

GV: In un certo senso il lavoro può essere paragonato molto a quello svolto su Dead Space. Anche lì, di fatto, avevi creato un vero e proprio soundscape più che semplicemente una colonna sonora. à così?
JG: Dead Space ĆØ stato un lavoro molto particolare, e insidioso, perchĆ© totalmente inserito nel genere horror canonico, anche dal punto di vista musicale. Mi ĆØ capitato di incontrare persone che mi dicessero che le musiche di The Shining somigliassero a quelle di Dead Space. Non potevo far altro che ridere e rispondere che magari era il contrario visto che Penderecki ĆØ un compositore degli anni ā60 e il film ĆØ uscito nel 1980, mentre Dead Space nel 2008. Tornando ad Until Dawn, sƬ, sicuramente ci sono diverse similitudini, perchĆ© entrambi hanno molte partiture orchestrali con diversi momenti angoscianti e horror, ma la colonna sonora di Until Dawn va più nella direzione dei personaggi, del loro sviluppo e delle loro emozioni. Inoltre ho usato parecchi movimenti di pianoforte e ci sono diversi assoli molto inquietanti, dove ho utilizzato strumenti musicali che non avevo mai provato. Credo che la colonna sonora di Until Dawn sia un lavoro molto più strutturato e di respiro più ampio, capace di muoversi tra due estremi.
GV: Ho sempre pensato che comporre le musiche per la fiction horror sia davvero complicato. PerchĆ© devāessere descrittiva, ma non anticipare troppo della storia. Anche perchĆ©, in effetti, se togli la musica a un film horror, per esempio, non fa poi cosƬ paura.
JG: Giustissimo! (ride NdD)
GV: Quello che mi chiedevo, è più insidioso lavorare sui temi horror/thriller?
JG: Più che insidioso, direi che piuttosto si tratta di un lavoro minuzioso, quasi discreto, che non ĆØ certo la parola che ti verrebbe in mente relativamente allāhorror. Ć che se pensi ai temi musicali più famosi dei film horror, quelli che fanno più paura, sono costruiti in maniera tale che il silenzio che li precede ĆØ tanto importante quanto il tema stesso.[quotesx] finisco sempre per pensare che le musiche su cui sto lavorando non siano abbastanza spaventose[/quotesx] Si tratta di costruire la paura, farla emergere lentamente, quella ĆØ la chiave per spaventare davvero. Il lavoro principale ĆØ quello di preparazione, di gestione della tensione e dellāansia. Tra lāaltro, più lo fai più ne diventi quasi immune e finisco sempre per pensare che le musiche su cui sto lavorando non siano abbastanza spaventose. Poi magari le faccio ascoltare ai miei figli o a mia moglie e urlano āOh mio dio!ā terrorizzati! Ć che oramai mi sono davvero abituato a questo genere di lavori, li faccio da troppo tempo (ride, NdD).
GV: Parlando di videgiochi. Ho letto in giro, in una tua precedente intervista, ma correggimi se sbaglio, che non sei esattamente bravissimo nei giochi di avventura, soprattutto nella gestione della direzione del personaggio.
JG: SƬ, sƬ, sono davvero scarso (ride NdD)!

GV: Ok, bene, ho evitato una figuraccia! Hai avuto modo di provare Until Dawn? Ć diverso dal solito, vero? CāĆØ qualcosa in particolare che ti ha colpito?
JG: In Until Dawn? SƬ, certo, quello che mi colpito di più ĆØ proprio il discorso narrativo del ābutterfly effectā, che non avevo mai visto implementato in questa maniera. Certo, ĆØ anche perchĆ© la struttura con le diverse diramazioni ĆØ stata molto importante per il mio lavoro e ha condizionato molto la colonna sonora! Onestamente, i giochi come Until Dawn e in un certo senso anche di The Order 1886, fanno parte della tipologia che preferisco. Sono molto più cinematografici e coinvolgenti, e soprattutto, sono strutturati in maniera tale che riesco a non perdermi nelle stanze la prima volta che le esploro. Mi piace il fatto che riescano a essere giochi di spessore e raccontare una storia in maniera più diretta e coinvolgente.
GV: Torniamo a parlare del flusso di lavoro della composizione musicale per videogiochi. Lavori in questo campo da un bel poā: parlando in generale e non solo di Until Dawn, quanto ĆØ influenzato il tuo lavoro dal game design e dalle meccaniche di gioco?
JG: Ć influenzato al 100%. Ć lāunica cosa che conta e che ha un peso sul mio lavoro. Dal tono della musica agli aspetti più emotivi, tutto dipende dal gioco. Ed ĆØ una cosa fantastica, perchĆ© per certi versi io posso imbrogliare, dato che ho molti più elementi per sapere quale sia la funzione della colonna sonora e la direzione che deve prendere. Mi facilita di molto il lavoro! Anche quando vengo coinvolto in fase di produzione, quasi sempre i game designer stanno lavorando al gioco da almeno uno o due anni, per cui posso tranquillamente immergermi nel loro mondo, che ĆØ letteralmente un’altra dimensione. Parlo continuamente con il team del gioco e voglio scoprire più dettagli possibili sul titolo su cui lavoro e, principalmente, sul contesto narrativo. Ć la cosa più importante per me dal punto di vista della composizione musicale. Potrei parlare intere giornate con i game designer, ma sedersi al tavolino e provare il gioco, beh, vale anche più di mille parole!
GV: Quali sono, se ci sono, le differenze tra comporre musica per i videogiochi e film o serial TV?
JG: Lāinfluenza che un prodotto di fiction ha sul mio lavoro ĆØ più o meno sempre la stessa. Si tratta sempre di entrare in un altro mondo, provare a comprenderlo e descriverlo con la musica. La differenza principale ĆØ sicuramente lāinterattivitĆ e il modo in cui la colonna sonora ĆØ implementata di conseguenza, ma dal mio punto di vista, la discrepanza sostanziale sta nellāenorme quantitativo di musica che un videogioco ha bisogno. Per un film di unāora e mezza devi comporre al massimo unāora di musica, mentre per un videogioco devi pensare a ore e ore di registrazioni! E devāessere tutta musica utilizzabile, per cui devi stare sempre attento a come la colonna sonora possa essere implementata nel gioco e gestita dal punto di vista dellāinterattivitĆ . Le due differenze più significative sono sicuramente queste!

GV: Qual ĆØ la tua colonna sonora preferita?
JG: Che domanda difficile! Ce ne sono alcune che mi fanno impazzire, ma anche tante altre che sono dei veri e propri capolavori di musica contemporanea. La colonna sonora del primo Star Wars ĆØ qualcosa di assolutamente incredibile, ma amo alla follia anche le musiche del primo Ritorno al Futuro. Ć indescrivibile, continuo ad ascoltarla di continuo! Anche E.T. ha una bella colonna sonora, ma ĆØ anche vero che Star Wars ed E.T. fanno parte dei miei ricordi di bambino e quindi hanno avuto un forte impatto su di me. Credo quindi che la mia preferita rimanga Ritorno al Futuro, perchĆ© ĆØ un poā più recente, ed ĆØ quella che continuo ad ascoltare ancora adesso e mi fa sempre sorridere. Anche dal punto di vista musicale credo sia davvero eccellente, nonchĆ© il punto più alto della carriera del compositore (Alan Silvestri, NdD).
GV: CāĆØ qualche colonna sonora di videogiochi che apprezzi in modo particolare?
JG: Beh, passo davvero troppo tempo in studio a scrivere e registrare musica, quindi non ho tantissimo tempo per giocare. Quando mi fanno questa domanda, però, non posso non pensare alla colonna sonora del primo Medal of Honor. In quel periodo avevo appena cominciato a scrivere musica per videogiochi, e quando uscƬ e ascoltai il lavoro che avevano fatto con lāorchestra ne fui davvero colpito. Forse non era ancora cosƬ strettamente connesso con quello che accadeva sullo schermo, non era esattamente pensata per lāinterattivitĆ , ma i suoi cambi di tono e la sua forza erano davvero coinvolgenti, ed ebbero un forte impatto emotivo su di me. Mi dissi che quella era la direzione che volevo intraprendere, quella era la tipologia di musica di cui i videogiochi avevano bisogno!
GV: Beh diciamo che ci sei riuscito! Sia The Order che Dead Space o Tomb Raider vanno in quella direzione! Sono epiche ma strettamente connesse con il gameplay e le azioni del giocatore. Non ĆØ solo una musica di accompagnamento, ma fanno parte integrante dei giochi! Mi viene da pensare anche al lavoro svolto su Evolve, che era davvero particolare, perchĆ© nonostante la natura competitiva del gioco la colonna sonora doveva anche adattarsi allāambiente e al sistema evolutivo durante il singolo incontro. Ć stato davvero un gran lavoro!
JG: Apprezzo davvero molto quello che hai detto. Dāaltronde lāaspetto su cui mi focalizzo di più ĆØ proprio quello di progettare la corretta implementazione della musica nel gioco. E il mio lavoro non sarebbe possibile senza i colleghi che si occupano dello sviluppo del gioco e che inseriscono materialmente la mia musica in un marchingegno più complesso. Evolve ha richiesto un enorme lavoro di editing sonoro e tutti questi progetti, da Evolve a The Order, o Until Dawn, non sarebbero possibili senza il gigantesco sforzo da parte degli audio director e sound editor, perchĆ© sono loro che permettono a gioco e musica di interagire nella giusta maniera. Amo lo spirito di collaborazione che si crea, ĆØ un vero e proprio lavoro di squadra! Il momento più bello ĆØ quello in cui, dopo aver passato settimane a comporre ore e ore di musica, ti arrivano i video dove il tuo lavoro suona esattamente come lāhai pensato allāinterno del contesto di gioco. Ć davvero la sensazione più bella del mondo!
GV: Purtroppo il nostro tempo ĆØ finito! Ć stata davvero una bellissima chiacchierata! Grazie! Non vedo lāora di ascoltare la colonna sonora di Until Dawn!
JG: Grazie a te! Ć stato un piacere!










































