Ludicious 2016: Jeff Hilbert ci svela i segreti degli studi indie

La giornata di conferenze di Ludicious si apre con lo speech Building Blocks for an Indepedent Game Studio, tenuto da Jeff Hilbert. Chi è Hilbert? Basti dire che nella sua carriera è riuscito a raccogliere $500,000,000 in fondi di sviluppo. Inoltre, è il fondatore di DDM, la più grande agenzia focalizzata sul rappresentare i game developer.

Hilbert, nel corso del suo intervento, si è concentrato sulla necessità per uno studio indipendente di essere unico. Per questo, ha posto molto l’accento sulla reputazione che si costruisce un developer. “La vostra reputazione vi precederà. Costruite la reputazione che volete. C’è una nicchia per chiunque, ma deve rappresentarvi”.

Il branding quindi è molto importante per uno studio indie, che non può contare sugli investimenti di un tripla AAA.”Voi siete il vostro brand e dovete rappresentare il modo in cui volete essere percepiti”.

Successivamente, Hilbert ha parlato di quanto sia importante la cultura di una compagnia, anche se si tratta di uno studio in piccola scala. “Dovete addestrare i vostri capireparto, assumere i migliori che potete trovare e assicurarvi che siano continuamente allenati”. Va bene essere i visionari della situazione, ma dovete avere alle vostre spalle un’organizzazione in grado di sostenervi, spiega Hilbert.

Si è passati poi alle note dolenti: il design. “Siate sempre consapevoli dello scope del vostro gioco”, avverte Hilbert. “Scope” è una parola inglese molto usata dai developer, che sta a intendere le proporzioni e gli intenti del prodotto. È molto facile in fase di sviluppo aggiungere continuamente feature, e allargare quindi il proprio scope. Hilbert avverte dei pericoli di questo atteggiamento. “Se state aggiungendo troppe feature al nucleo del vostro gioco, forse non è quello il gioco che volevate creare”. L’importante, sostiene Hilbert, è avere sempre bene in testa il motivo dietro ogni aggiunta che viene fatto. “Se la feature che aggiungete non è divertente, non aggiungetela”.

La produzione è un altro punto molto importante nella gestione di uno studio. “Tenete sempre d’occhio quello che stanno facendo i membri del vostro team, se hanno bisogno di più allenamento, o se stanno aiutando troppo gli altri”.

Hilbert ha degli avvertimenti anche dal punto di vista puramente creativo e tecnologico. Per quanto riguarda il comparto artistico, “Trovate dei partner esterni. L’Asia è grandiosa per questo”. E per quanto riguarda gli engine? “Non costruite il vostro engine. È una perdita di tempo”.

Si conclude così l’intervento di Hilbert, i cui consigli sono sicuramente preziosi per chi vuole lanciarsi nelle perigliose, tanto esaltanti, acque del game development.