Ludicious prosegue con l’intervento di Phil Elliot, la mente dietro Square Enix Collective, la piattaforma che pubblica i videogiochi indipendenti attraverso un sistema di voto. È tramite questo programma, per esempio, che potremo giocare titolo come Faster Than Light e Tokyo Dark.
Personalità eclettica, Elliot proviene dal mondo del giornalismo, e ha una spiccata intuizione per capire quello che funziona e quello che non funziona. I risultati ottenuti da Square Enix Collective, fondato a fine 2013, sono davvero notevoli. Quest’anno sono stati approvati sette titoli. Il segreto dietro questo successo? Il modello di business particolare. Non si tratta infatti di una normale relazione tra publisher e sviluppatore: Square Enix si riserva infatti la quota di minoranza.
E allora perché lo fa? Semplice, risponde Elliot. “Per costruire relazioni. Per aiutare nuovi talenti a entrare nell’industria. Vogliamo essere nella posizione migliore per essere in salute nel futuro e capire dove si dirigeranno i trend per essere alla testa dell’innovazione”.
Elliot vuole però aiutare a rispondre a una domanda piuttosto annosa: “Siamo un’industria culturalmente rilevante?”. Per costruire questa consapevolezza non ci si può affidare solamente ai tripla AAA. Elliot crede che la risposta sia nelle produzioni indie più creative, nelle esperienze emotive. “L’industria tripla AAA non offre uno spettro emotivo sufficientemente valido”, aggiunge. A questo proposito, Eliot fa l’esempio di No Man’s Sky, un titolo indie che è riuscito a conquistarsi l’attenzione del pubblico all’E3.
Successivamente, il capo di Square Enix Collective è passato a illustrare quale sia, secondo lui, il modo migliore per presentare un progetto a un publisher. Prima di tutto, bisogna spiegare perché avete bisogno di un publisher. “Se non siete chiari su questo punto, non ispirerete fiducia”.
Molto importanti anche i meeting dal vivo (gli incontri casuali che possono avvenire in un evento come Ludicious, appunto). “Fate pratica con il vostro pitch, e create connessioni con chi vi può aiutare”.
La chiarezza è quindi fondamentale, dal momento che ci sono milioni di modi di presentare un progetto ma “quello che davvero voglio sentire nei primi due secondi è la definizione del gioco in una frase”. Bisogna poi spiegare il valore aggiunto che portate, a che punto siete del progetto e di cosa siete particolarmente fieri. Importante, infine, è far capire “chi siete e perché avete deciso di creare il vostro gioco”. Ma, avverte Elliot, “dovete essere onesti, ma allo stesso tempo cauti”.
Comunicare con gli investitori è comunque estremamente diverso dal comunicare con i fan. Per esempio, non potete mostrare degli asset ancora da completare. E, soprattutto, non autocelebratevi. Troppe volte, spiega Elliot in conclusione, i trailer mostrano i logo degli studi per 40 secondi. “Ma non siete Assassin’s Creed. Siete fortunati se il pubblico guarderà anche oltre 10 secondi”.









































