The Town of Light – GamesVillage intervista Luca Dalcò di LKA.it

The Town of Light non è un semplice survival horror. The Town of Light è innanzitutto un viaggio psicologico, capace di farci entrare con il corpo e con la mente nell’ex ospedale psichiatrico di Volterra, nato verso la fine dell’ottocento nel vecchio convento di San Girolamo e nel corso degli anni ampliato al punto da riuscire ad ospitare decine di pazienti affetti dalle patologie più terribili. Lo studio italiano LKA.it è partito proprio da questo semplice quanto angosciante concetto, ossia il volerci raccontare la storia del ritorno di una paziente, tale Renèe, nel terribile luogo nel quale è stata rinchiusa per anni. Anni di infanzia traviata, anni di violenze e, non meno importante, anni di solitudine. Una solitudine ed una tristezza totali e raccapriccianti, che appaiono impregnare letteralmente le pareti di quelle che ormai sono solo le rovine abbandonate e corrotte dell’ex manicomio toscano.

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Grazie alla possibilità di incontrare proprio in quelle spettrali locazioni il team di sviluppo capitanato da Luca Dalcò, abbiamo potuto capire come The Town of Light non sia solo videogioco horror indipendente come se ne vedono tanti, ma una vera e propria missione documentaristica, nata sfruttando appieno il medium videogioco. Visitare le sale del museo dedicato all’ex manicomio, contenente i documenti reali e le incredibili testimonianze di quella che è stato un luogo simbolo della follia umana (basti pensare alle sconvolgenti incisioni di Oreste Nannetti, un paziente che amava passare le sue giornate riempiendo di graffiti alcune pareti esterne dell’istituto) hanno dato prova diretta della cura maniacale posta nello studio dell’ambientazione. A tal proposito, Luca Dalcò, l’uomo a capo di LKA.it, durante la presentazione ufficiale con la stampa ha voluto raccontarci della nascita di The Town of Light e di come è stata concepita l’idea alla base di questo inedito, quanto disturbante, viaggio nella follia umana e nei luoghi che l’hanno ospitata.

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Da dove vi è venuta l’ispirazione di partenza per un titolo con una tematica così particolare, come The Town of Light?

Il manicomio di Volterra è un luogo unico e suggestivo. Ne sono rimasto immediatamente affascinato non appena ho conosciuto la sua storia e i racconti reali che vengono tramandati ormai da intere generazioni. The Town of Light nacque infatti come tech demo, e solo successivamente decisi col mio team di ragazzi di svilupparci attorno un gioco vero e proprio. Questo grazie all’interesse sempre crescente del pubblico e della critica specializzata verso l’avventura di Volterra, che ha permesso di darci la forza e la volontà necessari a portare avanti il progetto.

Come mai avete scelto un personaggio di sesso femminile come Renéè per raccontare la vostra visione dell’ex manicomio?

Renèe è un personaggio immaginario, eppure la sua storia è assolutamente vera e realistica, essendo stata ricostruita appunto attorno alle centinaia di vicende reali, le cui tracce sono accuratamente conservate nel museo dell’istituto psichiatrico. Il reparto femminile dell’ex manicomio era un luogo atroce, dove la figura della “donna” veniva letteralmente distrutta e fatta a pezzi, dove la sessualità veniva violata con abusi di ogni tipo. Era l’annientamento della persona intesa come essere umano dotato di una coscienza. Il solo pensiero mette i brividi, non credete?

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C’è un qualche tipo di collegamento tra i survival horror vecchia scuola ed il vostro The Town of Light?

In realtà, più che di influenza parlerei di “ispirazione inconscia”. A livello di narrativa, un gioco che mi ha personalmente colpito è stato il bellissimo The Cat Lady, titolo che ha fatto scoccare in me una scintilla per come è riuscito a trattare tematiche terribili come la malattia, il suicidio e, più in generale, la morte. Le vere fonti d’ispirazione da cui è cresciuto il mio progetto, però, sono innanzitutto il libro fotografico “L’interruttore del buio” di Giacomo Saviozzi, autore che ha scattato fotografie in diversi ex manicomi sparsi per tutto il territorio italiano, seguito dal saggio “Le Officine della Follia” di Vinzia Fiorino, dedicato all’istituto psichiatrico di Volterra.

A livello estetico avete deciso di usare una suggestiva visuale in soggettiva: che tipo di decisioni tecniche ha comportato questa scelta?

La resa grafica del manicomio è quasi la totalità dell’intera esperienza di The Town of Light, se si escludono le bellissime sequenze animate disegnate completamente a mano. Basandoci appunto su una base fotografica unica, abbiamo tentato di rendere nella maniera più realistica possibile i numerosi corridoi, le stanze ed ogni locazione presente nel titolo, conferendole un’aspetto tanto angosciante quanto vero. Si è però scelto di escludere il cliché del buio, volendo trasmettere un’inquietudine basata sulla luce. Il perché è semplice: dalla luce non ci si nasconde e le ombre riescono ad essere spesso un nemico molto peggiore di qualsiasi altra creatura mostruosa. Infine, il motore grafico Unity 5 si è rivelato un’ottima base per il nostro lavoro, non ci pentiamo di non aver utilizzato il più comune Unreal Engine.

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Per la colonna sonora e più in generale per l’effettistica ambientale, da sempre elemento cardine in un titolo del genere, come avete organizzato il vostro lavoro?

La scelta audio per The Town of Light si focalizza su poche tracce musicali, ad eccezione di una melodia base. L’esperienza è infatti incentrata quasi esclusivamente sui silenzi e sugli effetti ambientali. Il lavoro del nostro Davide Terreni in tal senso è stato davvero strepitoso: provando il gioco avrete davvero la sensazione di essere realmente li. O perlomeno, così ci auguriamo!

Ultima, ma non meno importante, la compatibilità con Oculus Rift: pensi che un’esperienza del genere vada vissuta in VR?

Senza dubbio, la compatibilità col visore per la realtà virtuale Oculus è un valore aggiunto per chi vorrà provare il gioco entrando ancora di più nei panni di Renèe. Al momento stiamo affinando ulteriormente il sistema di controllo tramite VR, anche se probabilmente non ci riusciremo al lancio del titolo (previsto per la fine del mese di febbraio – NDR). Ad ogni modo il nostro gioco supporta nativamente vari sistemi di controllo, primo fra tutti quello tradizionale via mouse e tastiera, oltre che il pad Xbox 360 e lo Steam Controller.

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