Malgrado il combat system sia sempre stato il cuore primigenio di Monster Hunter, sembra proprio che l’ultimo capitolo della serie, Monster Hunter World, sia stato progettato partendo da una base che lo escludeva quasi completamente.
Per meglio spiegare il processo di creazione del gioco, il director Yuya Tokuda ha mostrato una build estremamente prototipale al pubblico della GDC, sviluppata in 18 mesi da un gruppo di circa 50-70 persone e completata nel novembre del 2015. Questa versione non metteva a disposizione nessuno scontro degno di nota ed anzi, si presentava più come una tech demo che come prototipo di un videogioco vero e proprio.
Tokuda ha poi spiegato che Capcom ha preferito concentrarsi prima sul testare le “capacità” del mondo di gioco, cercando di capire quanti e quali elementi era possibile inserire nello scenario e come incastrarli al meglio fra di loro, per poi passare allo sviluppo delle meccaniche vere e proprie. Anche in questo caso si è proceduto per gradi, passando attraverso vari test del sistema d’illuminazione, delle animazioni e dell’interazione del cacciatore e dei mostri con diversi ambienti.
Il game director ha infine parlato anche di un mostro che doveva essere incluso nel gioco e provenire direttamente da Monster Hunter 3: il Lagiacrus, una grossa viverna marina, il quale, malgrado fosse presente nella demo mostrata, è stato poi scartato dalla versione finale e non arriverà neanche in futuro, tramite un eventuale DLC.
Monster Hunter World, intanto, continua a macinare record su record: l’action di Capcom ha già superato da tempo i 7.5 milioni di copie vendute.










































