Ci sono titoli che sembrano condannati a passare ingiustamente sotto silenzio fin dall’inizio, magari per una serie di circostanze non del tutto dipendenti dalle intenzioni degli sviluppatori o legate a precise scelte di marketing alquanto discutibili. Purtroppo, sembra proprio questo il caso di Immortal: Unchained degli svedesi Toadman Interactive, del quale avevamo già parlato a inizio anno grazie all’acerba ma promettente alpha distribuita ad un pubblico ristretto: accattivante ibrido tra un soulslike e uno sparatutto in terza persona, l’avventura vede il nostro innominato protagonista muoversi attraverso labirintici cunicoli gremiti di mostri e trappole alla ricerca della sua identità e, tempo permettendo, di un modo per arrestare l’armata di non morti che minaccia di estinguere ogni creatura vivente dall’universo dei Nove Pianeti.

A ulteriore riprova del focoso animo hardcore degli sviluppatori scandinavi, la data di uscita del loro action RPG futuristico è stata infatti fissata al prossimo 7 settembre, lo stesso giorno in cui verrà lanciato anche un certo Marvel’s Spider-Man di Insomniac Games, primo fra gli attesissimi giochi che nasceranno dalla collaborazione della casa editrice e della software house californiana, e lo stesso mese che vede anche il rilascio della versione localizzata di Dragon Quest XI, della trilogia rimasterizzata di Spyro e di una valanga di altre produzioni che rischiano di oscurare completamente qualsivoglia merito legittimo spetti al team capitanato da Robin Flodin: nondimeno, la closed alpha ha consentito loro di raccogliere una nutrita serie di riscontri da parte di quanti sono riusciti a prendervi parte (me compreso, lo ammetto), allo scopo di concentrare gli sforzi su alcuni aspetti specifici da migliorare per confezionare un prodotto quanto più vicino possibile ai desideri del pubblico. E di vibrazioni positive, in effetti, ne hanno raccolte moltissime: al di là dell’aspetto generalmente grezzo, indice di un work in progress marcato ma anche della voglia di comprendere se la direzione imboccata fosse quella giusta, il sentimento collettivo è stato il medesimo che ho riversato nella mia personale anteprima, ovvero quello di trovarci di fronte ad un’interessante mescolanza di idee dal notevole potenziale che però necessita di qualche sforzo aggiuntivo per tracciare meglio la propria identità, nonché per smussare qualche sfaccettatura poco curata (in primis, le animazioni) che incide in maniera negativa sul risultato finale. Mi sarei quindi aspettato diversi mesi di lavoro in cantiere per Immortal: Unchained e una ragionevole divulgazione pianificata entro i primi mesi del 2019, magari intervallata da qualche altra build più avanzata per saggiare con mano i progressi intermedi, e sono stato colto di sorpresa dall’arrivo della versione definitiva a fine estate, perciò mi sono avvicinato a questa nuova anteprima con sentimenti antitetici: da un lato, la voglia di scoprire le migliorie apportate in questi quattro mesi, e dall’altro la paura che le tempistiche stabilite siano troppo ristrette per confezionare un’esperienza sufficientemente robusta. Questa volta, Toadman ci fornisce qualche elemento supplementare per comprendere, almeno in parte, il contesto nel quale ci muoviamo e la presunta natura del combattente che siamo chiamati a impersonare, il tutto presentato attraverso una serie di illustrazioni animate molto suggestive. La possibilità di personalizzare il proprio avatar era stata richiesta a gran voce dalla community ed è ora presente in forma limitata ma funzionale, mentre il comparto grafico risulta molto meno spoglio rispetto al passato nonostante il motore alla base, l’ormai dismesso ma ancora molto efficiente Stingray di Autodesk, non mostri tentennamenti dovuti al maggior carico di texture in alta definizione ed effetti visivi, sebbene non vi siano (almeno nel corso di questa anticipazione) circostanze in cui il numero di modelli poligonali da muovere sullo schermo sia tale da metterlo in difficoltà. Le meccaniche run and gun sono rimaste grossomodo inalterate, ma è stata aggiunta la possibilità di prendere la mira manualmente e, soprattutto, di rigurgitare l’intero caricatore contro i nemici qualora l’arma impugnata disponga di fuoco automatico, anziché limitarsi a brevi raffiche di tre colpi la cui efficacia, nella scorsa incarnazione di Immortal: Unchained, risultava estremamente ridotta. Anche gli attacchi in mischia possiedono una fisicità più intensa e si rivelano indispensabili per avere ragione di gran parte degli avversari che utilizzano uno scudo in battaglia, dato che spesso la finestra temporale tra il momento in cui si scoprono per attaccare e quello in cui tornano a ripararsi dietro le loro protezioni è troppo breve per consentirci di assestare un colpo decisivo con le armi da fuoco. La struttura dei livelli è ancora molto lineare e mostra ben poco delle ramificazioni promesse che hanno segnato la fortuna degli open world stile Dark Souls, ma il mistero che aleggia dietro le monolitiche ambientazioni e le rovine di una civiltà andata distrutta dalla piaga dei risorti è tangibile e spinge a procedere soltanto per rintracciare qualche altro indizio utile a ricostruire gli eventi anteriori al nostro risveglio. Le movenze del protagonista potrebbero beneficiare di qualche altro ritocco, perché non sempre rispondono come dovrebbero ai comandi ed i frame di attività, in particolar modo quelli relativi ai fendenti corpo a corpo, sembrano un po’ troppo prolungati e, nel caso dei vari boss, possono infliggere danni anche nelle fasi conclusive delle animazioni.










































