Tamarraggine inconcludente e spesso orgogliosamente fine a sĆ© stessa, un casino inenarrabile e tanta, tantissima violenza modellata su criteri parecchio stereotipati: questa ĆØ sempre stata l’essenza del franchise di Just Cause. Il terzo capitolo, che l’ha portata ai massimi livelli, ha segnato anche un notevole ricambio generazionale, sul quale Square Enix ha deciso di continuare a costruire senza per questo distorcere ancora la percezione che il pubblico ha del brand, ma piuttosto puntando ancora di più sull’eccesso e su uno spirito fortemente caricaturale. A Colonia, la stessa sera della presentazione di Life is Strange 2, ho avuto un assaggio di quel che sarĆ Just Cause 4, brillantemente spiegato dal nostro connazionale Francesco Antolini, alle redini del progetto giĆ da qualche anno. Pur guidando un team di dimensioni relativamente contenute, Francesco mi ĆØ sembrato avere le idee chiarissime su quel che vuole dare in pasto ai giocatori il prossimo dicembre, portando l’esagerazione che da sempre ha caratterizzato Just Cause ai massimi livelli resi possibili dall’attuale engine e introducendo qualche nuova, brillante idea volta a dare ulteriore spessore alla componente più spiccatamenteĀ sandbox del gioco.
La presentazione, successiva a quella dell’avventura di Dontnod, ĆØ stata ben più “esplosiva” (in tutti i sensi) e condita da momenti paradossali, con l’intera sala – l’evento si svolgeva in un cinema – pronta a scoppiare a ridere ogni due per tre. Quel che abbiamo visto, giocato davanti ai nostri occhi, ĆØ stata una lunga demo che mostrava una versione di Just Cause 4 con ancora alcune piccole limature da fare, ma ormai quasi definitiva. Abbiamo ritrovato il caro vecchio Rico Rodriguez sulla cima di una collina, pronto a seminare morte e distruzione ad un solo schiocco di dita; pronti, via, e il nostro si ĆØ subito lanciato giù per i pendii controllando della sua fida tuta alare, che torna praticamente invariata nelle meccaniche ma un po’ rifinita nelle animazioni. Gli sviluppatori ci hanno infatti spiegato di aver lavorato molto su questo aspetto: benchĆ© l’engine sia rimasto lo stesso del terzo capitolo, ci sono stati diversi miglioramenti e affinamenti volti a rendere l’esperienza ai comandi di Rico un po’ più fluida e smussata. Lasciata alle spalle una zona verdeggiante, ecco spuntarne una più arida: come dichiarato da Antolini, Just Cause 4 avrĆ una vera e propria suddivisione in biomi, tutti raggruppati su un’unica, grande isola. La mappa non sarĆ più suddivisa in tante macchie di terra su uno sfondo acquatico, ma la massa continentale che farĆ da sfondo al gioco – vagamente ispirata a panorami esotici e orientaleggianti – verrĆ solcata da diversi fiumi, i quali permetteranno comunque di spostarsi velocemente da una zona all’altra anche in barca. Giunti nel deserto, scorgiamo in lontananza una pericolosa tempesta di sabbia, la cui formazione, durata e dissolvimento sono interamente gestite dal motore fisico, e che, se attraversata, renderebbe il volo quasi impossibile. Quel che differenzia questo capitolo della serie dal precedente, infatti, ĆØ proprio l’introduzione di un complesso meteo dinamico, sistema che dovrebbe avere un forte impatto sul gameplay e che verrĆ utilizzato anche nel prossimoĀ RAGE 2, al quale gli stessi Avalanche Studios stanno lavorando insieme a id Software.
Meglio, dunque, tenersi saggiamente a distanza dai pericoli atmosferici, per cominciare a divertirsi sul serio. Senza altri convenevoli, ci viene parata di fronte agli occhi una delle altre e più grandi innovazioni del quarto capitolo: il rampino, radicalmente evoluto ed ora in grado di “innescare” esso stesso comportamenti a dir poco bizzarri in comunissimi oggetti come un’antenna, trasformabile a piacimento in una catapulta con la quale lanciare automobili, barili esplosivi e persone. O barili esplosivi attaccati a persone, fate voi. La possibilitĆ di sperimentare con una fisica che strizza l’occhio alĀ ragdoll, insomma, non ĆØ più lasciata soltanto nelle nostre mani, ma ĆØ il gioco stesso a suggerirci nuovi modi, sempre in bilico fra il creativo e l’assurdo, per poterci sollazzare allegramente. Se pensate che sia finita qui, vi sbagliate di grosso: gli sviluppatori sul palco – evidentemente in vena di scherzi, ma nemmeno tanto – hanno poi richiesto il lancio aereo di un carro armato, al quale sono stati attaccati quattro palloni aerostatici. Ed ecco sollevarsi in aria un pericolosissimo tank volante, col quale sparare in ogni direzione dall’alto. Le possibilitĆ in tal senso sono praticamente infinite, e sta solamente ai giocatori trovare i limiti di un sistema mai avaro di nuovi spunti. Prima di concludere la spassosissima demo, Rico ĆØ stato catapultato sulla cima di un’alta montagna, chiamato a radere al suolo una base seminando caos – parametro che, ovviamente, fa il suo ritorno – a destra e a manca. In questa occasione, il game director ci ha mostrato gli effetti del meteo dinamico ai loro massimi livelli: la missione di attacco alla base ĆØ stata infatti rigiocata due volte, una con meteo sereno e l’altra sotto una pericolosissima tempesta di fulmini. Questi ultimi colpiscono l’oggetto che in quel momento si trova più in alto nel cielo; di conseguenza, Rico si troverebbe in grande pericolo qualora decidesse di attaccare la base dall’alto, con un mezzo aereo o volando. Se proprio si vuole tentare questa disperata impresa, il paradossale – ma, anche qui, neanche tanto – consiglio piovuto dal palco ĆØ stato quello di lanciare costantemente oggetti in aria, o in alternativa,Ā ogni volta che si sta per essere colpiti da una saetta, correre in fretta a ripararsi da qualche parte per poter sopravvivere. Per fortuna, ĆØ stato implementato un feedback visivo ben preciso che avvisa quando ciò sta per succedere, in maniera simile a The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Da quanto abbiamo visto, Just Cause 4 sembra voler maturare ulteriormente le novitĆ introdotte dal precedente capitolo, puntando tutto su quelle che con il tempo sono diventate le caratteristiche della serie più amate ed evolvendo all’inverosimile il motore fisico del gioco. Le idee introdotte dagli sviluppatori nel quarto capitolo ci hanno davvero sorpreso in positivo e sono state palesemente pensate per alleviare almeno un po’ la noia che in precedenza tendeva a subentrare dopo qualche ora di gioco, il più grande nemico di una serie come quella di Just Cause, per sua stessa essenza non molto stratificata e in cui spesso devono essere i giocatori stessi ad andare a “cercarsi” il divertimento. Le premesse sono promettenti, almeno nel gameplay: vedremo se saranno rispettate.











































