Remedy: niente fetch quests per Control

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Remedy ha presentato al grande pubblico Control, il suo primo gioco multipiattaforma, per la prima volta durante l’E3 di quest’anno; il nostro Valerio Kohler è poi riuscito a toccarlo con mano in anteprima alla Gamescom (leggete lesti il suo parere!).

In una recente intervista pubblicata sul numero 205 del GamesTM Magazine, il Game Director Mikael Kasurinen ha colto l’occasione per spiegare che Control realizzerà la fantasia del giocatore di diventare un maestro di telecinesi, cosa che -a parer suo-, nessun gioco ha mai concretizzato adeguatamente.

Prima di tutto, si tratta di un gioco sul controllo; riguarda il controllo dell’ambiente e degli elementi. Questa è il focus del gioco. La telecinesi è quindi un passo naturale per rappresentarlo, e l’abbiamo stabilita come punto chiave del gameplay. Jesse è essenzialmente un maestro di telecinesi, ed è in grado di usarla per controllare l’ambiente, difendersi, attaccare i nemici e anche per volare. Con un’elegante idea di base abbiamo aperto molte interessanti possibilità; naturalmente ciò ci ha portato a riflettere molto attentamente su come costruire gli ambienti, e anche su come gestire i flussi di lavoro: abbiamo realizzato una struttura più modulare per il mondo, che consente di aggiungere quel livello di complessità e dettaglio nella distruzione di ogni singolo pezzo nell’ambiente. Tutte le sedie, i tavoli, tutto nell’ambiente può essere usato come arma. E, naturalmente, abbiamo elementi più complicati: prendi un estintore, lo lanci e soffierà, e così via; ora stiamo arrivando al punto in cui sarete in grado di raccogliere anche i nemici e lanciarli l’uno contro l’altro. Vogliamo andare il più lontano possibile con questa fantasia. Gli ambienti sono una parte enorme.

Per me, personalmente, ci sono state occasioni mancate. C’è stato Psi-Ops qualche tempo fa, e c’è il gioco di Star Wars dove c’è questo senso di telecinesi; erano grandi giochi, ma per me sembravano un’opportunità mancata. Vogliamo dire “No, puoi prendere qualsiasi cosa”. Fa parte di come funziona il mondo, ed è questa la base che abbiamo incorporato nel gioco.

Ha anche discusso delle missioni secondarie che completeranno la storia principale. Per farla breve, Kasurinen ha rassicurato i fan che non ci saranno fetch quests in Control.

C’è la campagna principale, che riguarda Jesse che assume il ruolo di direttore del Federal Bureau of Control e le toccherà avere a che fare con l’Hiss, la strana forza che ha preso possesso della Oldest House. Ma mentre cerca di capirlo e di seguire la campagna principale, le verranno presentate molte opzioni che, se vuuole, può affrontare. Volevamo che ognuno si sentisse rilevante o almeno che avesse qualcosa di interessante da fare. Vogliamo evitare le missioni troppo impegnative e quelle “da corriere” in Control, cose che le quest secondarie possono facilmente diventare.

Non si sa ancora il periodo preciso di uscita di Control, a parte un aleatorio 2019. Vi teniamo aggiornati.