Nintendo Labo VR Kit Recensione

Nintendo Labo VR Kit | Già da molto tempo prima che persino i primi Kit di Nintendo Labo venissero rilasciati o annunciati, quasi contemporaneamente alla release di Nintendo Switch stessa quindi, ispirandosi ai numerosissimi visori VR, cardboard o in plastica che fossero, disponibili per il mercato smartphone, i fan più folli, con il senno di poi i più visionari, avevano iniziato a teorizzare che trasportare giochi in realtà virtuale sulla piccola Switch con gli stessi stratagemmi usati per il mercato mobile non fosse poi un’idea tanto impossibile da realizzare. Per lo più accolti con ironia e meme dal web nella sua quasi interezza, questi Nostradamus “nintendari” avevano in realtà predetto la nascita del Nintendo Labo VR, il quarto kit realizzato da Nintendo per la sua serie di Toy-Con fai da te, costruibili utilizzando quasi esclusivamente fogli di cartone.

Nintendo Labo VR

Prima di giocare, dovrete costruire i Toy-Con

Nintendo Labo VR: Prima di tutto, è “Labo”…

Disponibile in due versioni, una con il solo visore e un Toy-Con, il fucile, o cannone che dir si voglia, e l’altro con tutti i Toy-Con pensati per la VR già nella confezione, il Nintendo Labo VR è, prima di tutto, un kit Labo. Il che significa che il gioco comincia nella realtà “reale” prima che in quella “virtuale”, guidando il giocatore alla realizzazione dei Toy-Con: dispositivi realizzati piegando e incastrando, senza bisogno di colla o scotch di nessun tipo, dei fogli di cartone pre-sagomati e ritagliati. Il primo Toy-Con che realizzerete è proprio il visore per la VR, che grazie alle dettagliatissime istruzioni a schermo sulla console sarà pronto in brevissimo tempo, solido e inaspettatamente complesso nel suo essere un semplice alloggio per la console con due lenti in plastica all’interno. Per chi non avesse mai costruito con Labo, infatti, vedere come vengono sfruttati i principi della resistenza per forma e gli incastri multipli che vanno a formare i Toy-Con sarà un’esperienza sorprendente, a prescindere dalla vostra età, o da chi vi stesse accompagnando in questo viaggio alla scoperta del Nintendo Labo. Viene spontaneo, sia leggendo le simpatiche descrizioni a schermo durante la realizzazione, sia notando l’attenzione posta nella spiegazione più che minuziosa di ogni aspetto della funzionalità e delle caratteristiche di ogni pezzo e Toy-Con, pensare alla trasversalità di questo kit, e di Labo in generale. Se quindi chiunque può approcciarsi alla costruzione, sarà necessaria però una buona dose di curiosità, o anche solamente quel gusto, che a dire il vero non tutti posseggono, per divertirsi sul serio e apprezzare il processo di realizzazione di un prodotto così semplice, eppure così stratificato, con le nostre mani. Diverso dal puzzle, perché più guidato, più un gusto “alla Lego”, ma differente anche da quest’ultimo, perché più interattivo nella fruizione. L’età, quella fisica insomma, non c’entra: apprezzare o meno le sensazioni del costruire un Toy-Con al di fuori di un contesto “familiare” (figli, nipoti, cugini, parenti più piccoli al seguito) è una questione di mentalità.  

Nintendo Labo VR

Il visore ha lenti molto ampie e si adatta sorprendentemente bene al viso

Nintendo Labo VR: …e dopo diventa VR!

Completato il vostro visore, avete poi proseguito man mano alla realizzazione di tutti i Toy-Con presenti nella scatola: la girandola, la macchina fotografica, l’uccellino, l’elefante, il cannone, il pedale “sventolante”. Al termine di ogni realizzazione il gioco ci propone di iniziare a sperimentare con il nostro nuovo giocattolo, attraverso un mini-gioco-tutorial, prima, e una schermata con varie opzioni fra cui scegliere, poi. Tutte le proposte pre-made sono deliziose, studiate al millimetro per mostrare le potenzialità della VR made in Nintendo, nonchè delle interazioni meccaniche con i Toy-Con. Non è solo, ad esempio, un immergersi nel mare per veder nuotare dei pesci in realtà virtuale a 360 gradi intorno a noi, ma è anche uno zoommare materialmente, attraverso l’obiettivo rotante di cartone del Toy-Con macchina fotografica, per osservare al meglio la fauna ittica. Uno stimolo perciò prima visivo, poi tattile, anche grazie ai Joy-Con, vero motore pulsante di questo progetto con la loro vibrazione tanto precisa e i loro sensori unici nel panorama video-ludico. Uno stimolo che diventa infine anche uditivo, perché l’obiettivo è costruito in modo che due linguette di cartone “clickino” quando lo giriamo. E questa, la macchina fotografica, è forse la più semplice delle esperienze che è possibile vivere in VR con i Toy-con, seguita da altre ben più complesse e interattive.

Nintendo Labo VR

L’elefante è uno dei nostri kit preferiti, ha già da solo potenzialità infinite!

Come il saltare come una rana usando il pedale (con tanto di vento fra i capelli, i nostri capelli reali, quando saltiamo, sempre nell’ottica della multisensorialità) per evitare i colpi di un robottone, o l’esplorare una sorta di Open World in volo con il Toy-Con uccellino, o lo sventare un’invasione aliena sparando colpi dal nostro cannone di carta. O anche, meno freneticamente, disegnare, pardon, scolpire? Una via di mezzo, ecco, in un ambiente in 3D sfruttando la proboscide di elefante come uno strumento multifunzione che trascende i semplici materiali di cui il Toy-Con è fatto. Anche solo volendosi fermare alle esperienze pre-costruite, resterete sorpresi di quanto sia possibile sperimentare con il kit nintendo Labo VR: non solo, quindi, dal lato “hardware” e costruttivo, ma anche da quello “software” e di interazione materiale con il suddetto hardware. Ma il Nintendo Labo VR, lo ripetiamo, è prima di tutto “Labo”, e porta con sè la classica modalità “Garage”, con una “piccola” aggiunta: il Garage VR. Che vogliate perciò sbizzarrirvi nella realizzazione di nuove interazioni fra i Toy-Con forniti ed effetti del tutto nuovi a schermo, o addirittura ideare da zero nuove periferiche di cartone che rispondano a mini-giochi programmati da voi, potete farlo sia, come per le precedenti versioni di Labo, sfruttando l’editor classico e i pannelli azione-effetto, sia in VR, con un Editor apposito. Il Garage VR vi permette di liberare la vostra fantasia di creatori e programmatori, o ispirarvi alle geniali invenzioni che trovate facilmente cercando in rete. Sapendo, fra l’altro, che i mini-giochi della “Piazza VR” nel titolo, sono stati tutti costruiti e programmati usando il Garage. Un livello di lettura del titolo, insomma, che aggiunge non uno, ma numerosi strati di profondità aggiuntiva per i più creativi, i più fantasiosi: il target definitivo del geniale e immenso calderone di possibilità che è il progetto “Labo” di Nintendo.

Nintendo Labo VR

Il Garage era già completo nella forma precedente, figuratevi in VR!

Nintendo Labo VR: Una magia a 720p con schermo in plastica

Full HD, 1920×1080 pixel con tecnologia RGB, che si aggiornano con la frequenza di 120 volte al secondo, e una latenza inferiore ai 18 millisecondi. Non sono, ovviamente, le specifiche dello schermo di Nintendo Switch, che non ha mai fatto segreto dei suoi limiti imposti da svariati fattori, ma che, fino ad ora, si sono rivelati più che sufficienti per la stragrande maggioranza dei giochi in portatilità. Le specifiche che avete letto in testa a questo paragrafo appartengono allo schermo di PlayStation VR, il meno performante della gamma di visori VR disponibili sul mercato (tolto il Labo), e per questo il più suscettibile a dare problemi quali la motion sickness nei giocatori, la nausea da VR diciamo; comunque, un visore che non raggiunge picchi di immersività visiva pari ai fratelli Oculus o HTC Vive. Lo schermo di Nintendo Switch è in plastica, la sua risoluzione è di soli 720p, inferiore a quella di molti smartphone, la cui definizione ultimamente si è stabilizzata intorno al Full HD+ anche per i modelli non top di gamma (quindi 1920×1080 pixel). Lungi da noi il voler confrontare i visori Sony, HTC e Oculus con Labo VR, nato con intenti diversi e fruibilità agli antipodi: non è per discutere i rapporti di qualità che abbiamo citato risoluzioni e dati numerici tanto specifici. Quanto piuttosto per mettere in evidenza come Labo VR sia l’ennesima magia che Nintendo riesce a tirar fuori dal suo cilindro nipponico, un’impresa impossibile resa tangibile grazie a stratagemmi geniali e compromessi tecnici furbissimi. Con il risultato di aver, di fatto, confezionato con cartone ed elastici, schermi di plastica in 720p e una console ibrida portatile ben lontana in prestazioni da PC high end o anche solo dalle versioni Pro di PS4 e Xbox One, l’esperienza in realtà virtuale più genuina di quelle attualmente disponibili sul mercato. Non, badate, la più scenografica, o la più fluida; la più genuina. Dove sta la differenza? Dove sta la magia?

Nintendo Labo VR

I giochi  già pronti sono tanti, e ciascuno ha obiettivi molteplici da raggiungere

Forme semplici e nitidezza non eccezionale, le prime per rendere il tutto gestibile da Switch e la seconda dovuta allo schermo a 720p, non possono mettere in ombra il comparto multisensoriale messo in scena dal kit Nintendo Labo VR, la sua immediatezza e comprensibilità totale a prescindere dal fruitore, dalla sua età e dal suo modo di interagire con le possibilità offerte dal titolo, dai Toy-Con, dai Joy-Con e dal confluire di tutto questo, infine, nel concetto di Realtà Virtuale made by Nintendo. La genuinità insita nei concetti di trasversalità, di creatività, di curiosità e scoperta, di gioco, quindi, di divertimento, incastonati come ingranaggi (rigorosamente di cartone) nella scatola dei sogni di Nintendo Labo VR, trascendono i limiti tecnici della definizione e della potenza di calcolo per farci comprendere che non basta prendere un’esperienza pensata per i metodi tradizionali di fruizione e aggiungervi la profondità visuale, l’inganno al nervo ottico che si traduce in VR, per avere la “Realtà Virtuale”. Bensì è necessario pensare da zero a tale profondità e alle sue implicazioni, al come comunicarla non solo al cervello e alla vista, ma prima di tutto ai sensi e al corpo.  Al cuore, volendo essere più sdolcinati. Riducendo anche, di fatto, gli effetti di Motion Sickness, dato che non è solo “la testa” ad entrare nel mondo virtuale. 

Questo è Nintendo Labo VR: un progetto che re-inventa, attraverso l’idea fondante del progetto Labo, la realtà Virtuale applicata al campo videoludico. Rendendola davvero disponibile e comprensibile per chiunque, personalizzabile, divertente, coinvolgente,  universale, capendone perciò i veri fondamenti e le vere potenzialità. Trascurando, questo sì, per via dei limiti tecnici dell’hardware Switch, l’immersione meramente “visiva” all’interno della realtà virtuale, ma garantendo, come nessun’altra periferica disponibile al grande pubblico, un coinvolgimento degli altri sensi ineguagliato. Il tutto, ricordiamolo ancora, usando cartone ed elastici. E anche, certo, tanta fantasia. Se non è magia questa…

Vive in simbiosi con la sua Switch, segnato da un'infanzia vissuta solo sulle console Nintendo portatili. Persino la sua prima console Sony è stata la portatile PSP, il che è tutto dire. Monta video da quando erano ancora di moda gli AMV su Dragon Ball, e si usava Movie Maker pensando di essere i nuovi Spielberg. Malato di giochi competitivi ed E-sport, ma anche dal lato opposto dello spettro di GDR e Story Driven, pochi titoli si salvano dalle sue spire, e solo perchè ogni tanto deve anche nutrirsi e dormire. Ha scritto questo testo, ma di solito non parla di sè in terza persona. Così, per dire.