Intervista a Marty Stratton e Hugo Martin: “Vogliamo espandere l’universo di DOOM”

DOOM Eternal Bethesda id Software

DOOM Eternal | Con la conferenza di Bethesda, tra un annuncio di Tango Gameworks e il ritorno di alcuni progetti in divenire, è anche tornato un nome talmente altisonante da riscattare finalmente il suo genere d’origine. DOOM Eternal ha infine confermato il successo epocale del FPS, anche nell’era moderna, ma riuscirà il secondo conflitto del DOOM Slayer a cambiare le carte in tavola per il sistema di gioco della serie? Avendo incontrato Marty Stratton e Hugo Martin, rispettivamente Executive Producer e Creative Director di id Software, ci siamo fermati per intervistare il duo e scoprire idee e segreti dietro il nuovo Eternal.

DOOM Eternal: una nuova visione?

Com’è nata la scelta di incrementare la mobilità del personaggio introducendo il rampino? Crediamo che sia una delle più grandi novità rispetto al passato!

Marty Stratton: Beh, sì, sicuramente è un’aggiunta simpatica e utile nel mondo di DOOM Eternal, ma nessuna di queste novità risulta essenziale; tutti gli elementi funzionano in simbiosi. Il rampino è semplicemente uno strumento che può aiutare il giocatore a risolvere un determinato conflitto; senza contare i demoni da affrontare, che offrono una nuova dimensione alle armi o alle risorse da utilizzare. Per esempio, la motosega può tornare utile a più riprese per ottenere delle munizioni senza consumare un singolo proiettile, così come le uccisioni epiche aiutano a curarsi senza andarsi a cercare delle cure. Tutti questi mezzi compongono infine l’esperienza del combattimento di DOOM Eternal, che è sicuramente la cosa più importante del progetto.

Cosa volete offrire con DOOM Eternal? Semplicemente una nuova avventura o qualcosa di più?

Marty Stratton: Vogliamo sicuramente espandere l’universo di DOOM in futuro, così come vogliamo dare ai fan che hanno giocato svariate volte al DOOM originale (uscito nel 2016, ndr) delle novità assolutamente fresche e coinvolgenti in Eternal! Deve ovviamente risultare interessante ai giocatori che non hanno mai esplorato il titolo originale, in modo tale da offrire qualcosa di nuovo e intrigante a tutti i giocatori. Ecco, con DOOM Eternal vogliamo un titolo che sia soddisfacente dall’inizio alla fine e che possa immergere gli appassionati in un vero e proprio viaggio.

Quindi DOOM Eternal può essere visto come uno starting point per i nuovi giocatori?

Marty Stratton: Sì, assolutamente!

Hugo Martin: Beh, credo che sia un grande capitolo iniziale per i nuovi giocatori! Anzi, personalmente mi piacerebbe vedere la reazione dei giocatori che andranno a provare il DOOM originale dopo aver esplorato il nuovo Eternal. Stiamo creando questo titolo per essere approachable e per immergere i giocatori in un’esperienza realmente supereroistica; dopotutto il DOOM Slayer è anche questo; vogliamo far provare agli utenti questo power fantasy.

DOOM Eternal Bethesda id Software

Level design e gameplay lavoreranno in simbiosi in DOOM Eternal.

Il level design è sempre stato un elemento importante negli scontri a fuoco di DOOM: come siete riusciti a bilanciare l’estrema mobilità del protagonista con la struttura delle mappe?

Marty Stratton: L’obiettivo è sempre quello di dare sia al level design che al gameplay la medesima importanza; devono essere estremamente coinvolgenti e dare modo ai giocatori di utilizzare le abilità che troveranno in DOOM Eternal, come il doppio scatto! Gli strumenti andranno padroneggiati, è vero, ma una volta che il giocatore lo avrà fatto potrà muoversi agilmente nel mondo di gioco ed esplorare i livelli che abbiamo creato, donandogli un senso di potenza mai percepito finora. Almeno, questo è quello che speriamo di costruire!

Brutalità, violenza e distruzione: sono ancora queste le parole che potrebbero definire DOOM Eternal? Oppure le nuove feature garantiranno altro?

Hugo Martin: Fanno parte dell’esperienza, sicuramente; sia nell’estetica che nelle tonalità. Ma anche quando si prendono fenomeni singoli come la distruzione o la violenza per analizzarli, funzionano tutti per fornire un’identità al videogioco, che è essenzialmente un prodotto per essere giocato. Quando si ha qualcosa che è stato definito come il Destructible Demon System, tra il divertimento e la distruzione senza criterio davanti a migliaia di demoni da eliminare, ecco che il look funzionale di DOOM Eternal torna a farsi notare. Ora i fucili del Mancubus, per citare un esempio, possono essere eliminati con gli attacchi del DOOM Slayer; un’azione che va oltretutto a cambiare l’atteggiamento del demone! E quindi anche la distruzione, anche la violenza assume un significato del tutto nuovo in DOOM Eternal.

Alessio è un grande appassionato di videogiochi sin da bambino. La prima volta che prese in mano un controller fu nel lontano 2000, trovandosi affascinato ma al tempo stesso terrorizzato dallo spietato mondo di Dino Crisis, considerato il suo gioco preferito. Ama follemente le saghe di Assasin's Creed, Uncharted, Ratchet and Clank e Metal Gear Solid. Nutre un profondo interesse per i manga, riconoscendo come suo fumetto preferito Naruto.