Gli enormi cambiamenti che sono avvenuti negli ultimi anni nel mondo dei videogiochi sono passati in sordina spesse volte. La velocitร con cui la futurista evoluzione del gaming progredisce sotto i nostri occhi รจ tale che i grandi cambiamenti si sono quasi del tutto volatilizzati nella ricerca continua del progresso. Va sottolineato come la diffusione del medium videogioco e lโaumento conseguente di fruitori abbia fatto fiorire gli studi di sviluppo e i team secondari esterni alla sedi centrali delle grandi software house. Lโaumento di uomini e investimenti e la sempre crescente qualitร visiva del prodotto hanno fatto sรฌ che si avesse un sempre crescente numero di software a disposizione del pubblico e unโofferta variegata e cospicua di scelte da poter fare in negozio, sia esso virtuale o fisico. Sarebbe impossibile contare la immensa mole di titoli che fa fronte allโincessante richiesta di novitร e alternative dei giocatori.
Purtroppo esiste un rovescio della medaglia a questa quantitร di videogiochi che affollano le console e i PC. Perchรฉ se da un lato lโalta frequenza di produzione permette di non avere tempi morti in cui non avere nulla da giocare, dallโaltro lโelevato numero di titoli programmati espone tutta lโindustria a piรน di un punto critico. Questo deve indurre a riflettere se non sia piรน giusto rallentare, attendere. Meno videogiochi potrebbe significare videogiochi migliori.
Crunch time ammazza creativitร
La prima considerazione da fare รจ che gli sviluppatori sono prima di tutto dei creativi, degli artisti che devono tirare fuori dal proprio estro gli spunti per comporre unโopera. E la pressione delle date di scadenza ha spesso impatto negativo. I periodi di crunch time non aiutano la creativitร , ma la distruggono. La fretta di consegnare un gioco seguendo le tempistiche serrate del planning annuale ha dimostrato di penalizzare il risultato finale. Lโesempio piรน lampante di questo potenziale rischio รจ The Order: 1886. Il titolo sviluppato da Ready at Dawn ha avuto uno sviluppo travagliato. In molte interviste gli sviluppatori hanno parlato di tagli alla trama, dovuti ai tempi di consegna che hanno comportato una longevitร esigua del gioco. The Order doveva uscire in quel giorno ed รจ uscito, anche se il riscontro non รจ di certo stato quello sperato.
Avere poco tempo per sviluppare un gioco comporta in altri casi lโappiattimento delle idee che costringono a riciclare modelli e meccaniche sullโaltare della rapiditร di sviluppo. Per capire questo meccanismo basta ricordare la serie Assassinโs Creed: per un periodo – dal 2009 al 2015 – ne venne prodotto un capitolo allโanno. Il risultato fu una parabola discendente di consenso del pubblico e della critica e una sensazione di stantio, di giร visto. Un anno di lavoro in piรน permise di lavorare sul gameplay e sui dettagli e rilanciare il brand nel 2017 con Assassinโs Creed: Origins e Assassinโs Creed: Odyssey.
Le esigenze del pubblico, le fatiche della tecnologia
Andando oltre, con il progresso tecnologico che รจ avvenuto nella storia dei videogiochi si sono raggiunte qualitร e complessitร di dettaglio che erano impensabili fino a qualche decennio fa. Ma tutta questa tecnologia non ha portato a una semplificazione del lavoro, ma anzi spesso rappresenta un aumento considerevole delle difficoltร di programmazione e delle esigenze produttive. Il fotorealismo che caratterizza le grandi produzioni odierne comporta un considerevole investimento di tempo, inventiva, risorse e di attori in carne e ossa. Modellare i personaggi non รจ piรน solo questione di poligoni e texture, ma si tratta di motion capture, di ricreare espressioni facciali e movimenti credibili, di spettacolarizzare lโazione tenendo in conto il gameplay, di ricreare ambientazioni dโimpatto e con una cura nel dettaglio che non puรฒ concedersi alcuna lacuna o compromesso. E la realtร virtuale, nuova frontiera del gaming, richiede probabilmente il doppio del dispendio per poter offrire veri tripla A e non soltanto delle tech demo.
Non si puรฒ sottacere che anche le esigenze e il gusto dei giocatori sono cambiati. Si รจ perso, ahimรจ, il senso della fascinazione pura, lโemozione davanti al fantastico. Ha preso piede invece la ricerca di un taglio cinematografico, piรน autoriale. Vogliamo qualcosa che vibri negli occhi come gli accordi di una chitarra elettrica in un amplificatore e non come un flebile flauto di pan sorretto dal vento. Il pubblico รจ diventato piรน esigente e critico nei confronti dei videogiochi e quindi รจ richiesto raggiungere un livello di qualitร altissimo per soddisfare lโutenza. Piรน qualitร implica piรน lavoro e ancora una volta piรน tempo.
Game as a service? Sรฌ, grazie!
Cโรจ poi da tenere presente la nuova dinamica, forse incompresa e sottovalutata, del game as a service che ha preso cosรฌ tanto piede nella nostra epoca. Non abbiamo piรน giochi fatti e finiti, ma un servizio in continua evoluzione che si modifica, ma soprattutto si amplia fino a inglobare in una singola produzione anche quelli che sarebbero potuti essere elementi e storie di un secondo capitolo di un videogioco. In questa direzione muovono giร da tempo DLC e Season Pass, meccaniche che abbiamo odiato ma che stiamo imparando ad accettare e che stanno dimostrando nella loro qualitร . Esempio, che non ha bisogno di spiegazioni, sono i contenuti aggiuntivi di The Witcher III: Wild Hunt: materiale aggiuntivo che avrebbe potuto tranquillamente diventare un quarto capitolo e invece ci รจ stato offerto a prezzo modico allโinterno dello stesso ecosistema, della stessa esperienza magica.
Avere meno giochi in una generazione implica quindi avere molti vantaggi per i singoli tipi di esperienza. Il maggiore supporto ad un singolo videogioco ne allunga la vita e lo tiene sempre vivo e pulsante. I titoli basati sulla narrativa possono riportare il giocatore nello stesso mondo ma con nuove avventure rievocando vecchi ricordi e sensazioni mixati a nuove trame; i multiplayer possono creare un ambiente stabile e confortevole per gli e-sport e per il mondo competitivo senza continui cambi di regole o spostamenti su nuovi software. Con questo schema cosรฌ ad ampio respiro, รจ possibile immaginare di avere meno videogiochi, ma che siano come universi: grandi e in continua espansione.
Il game as a service nella sua declinazione di servizio in abbonamento ha poi lโenorme vantaggio di proporre un catalogo sempre disponibile anzichรฉ acquisto singoli creando un ambiente in cui grandi produzioni e piccoli progetti indipendenti hanno la stessa possibilitร di essere giocati o provati dallโutente. Che poi in fin dei conti, abbiamo davvero bisogno di cosรฌ tanti videogiochi? Forse no, poichรฉ sappiamo tutti quanto backlog giace polveroso nei nostri archivi di avidi possessori di mondi virtuali, quante storie passate stiamo ignorando per la nostra proiezione spasmodica verso il futuro prossimo.
Il piacere dellโattesa e intantoโฆ remake
E se proprio la fame di giochi non si riesce a placare, la lunga storia del mondo videoludico offre un catalogo di vecchie glorie da riscoprire sotto forma di remake per avere piรน tempo per pensare alle nuove idee e intanto riempire le lineup offrendo alle nuove generazioni la possibilitร di avventurarsi in mondo antichi ma con la contemporaneitร di un nuovo progetto. Final Fantasy VII Remake รจ il prototipo di un prodotto ri-manipolato per le nuove generazioni (ma anche per gli utenti amarcord).
Non abbiamo bisogno di cascate di videogiochi. Meglio aspettare e desiderare qualcosa che poi si rivela essere un capolavoro piuttosto che giocare tanti bei giochi ma privi di mordente. Del resto lโattesa del piacere non รจ essa stessa il piacere? Una citazione famosa che trova ampio riscontro in Half-Life: Alyx. Abbiamo atteso, desiderato, sognato per anni un nuovo gioco di questa serie. Ma lโattesa รจ stata ampiamente ripagata, e la recensione presente su Gamesvillage ne รจ testimonianza.
Lโequazione meno videogiochi uguale videogiochi migliori ovviamente non รจ perfetta nรฉ infallibile, ma puรฒ dare ai giocatori e agli sviluppatori un nuovo rapporto simbiotico favorevole per entrambi riducendo ansie e delusioni, corse e rincorse, rimorsi e rimpianti.