13 Sentinels Aegis Rim Provato: le due facce della strategia

Vi siete per caso chiesti dove fossero finiti gli sviluppatori di Vanillaware? Il team negli ultimi anni ha realizzato delle vere e proprie gemme su console di vecchia e attuale generazione: nomi come Odin Sphere, Muramasa e Dragon’s Crown (quest’ultimo approdato in una versione potenziata anche su PlayStation 4) dovrebbero dirvi qualcosa. 13 Sentinels Aegis Rim è il loro videogioco più recente, e approderà in occidente in esclusiva su PlayStation 4 il prossimo settembre 2020. Lo abbiamo provato in anteprima, e ve lo raccontiamo nel nostro provato.

La produzione: cos’è 13 Sentinels Aegis Rim?

13 Sentinels Aegis Rim rappresenta, se non un progetto decisamente ambizioso, almeno qualcosa di molto originale nel curriculum di Vanillaware. Il team di sviluppo difatti ha deciso di lasciare da parte i mondi fantasy che ormai ben padroneggia (Odin Sphere, Dragon’s Crown) e il giappone feudale (Muramasa) per passare invece al Giappone degli anni ’80 (ma con brusche virate e salti temporali verso la seconda guerra mondiale, e nel futuro). In Giappone il titolo è in realtà disponibile già dal 2019, ma è opportuno che non corriate a spoilerarvi tutto ciò che ha da offrire. Il prossimo 22 settembre 2020 potrete così accoglierlo sulla vostra PlayStation 4, con distribuzione targata Atlus, purtroppo (a quanto pare, per ora) soltanto in lingua inglese.

Abbiamo avuto modo di completare il tutorial e i primi capitoli di gioco, così da farci un’idea più precisa sulla produzione, che sia lato narrativo che lato gameplay appare profondamente diversa dai titoli sviluppatori in precedenza su Vanillaware; più in generale, la sua struttura è originale anche presa in sé all’interno dei generi d’appartenenza, cioè l’adventure in senso lato e lo strategico in tempo reale. La trama di 13 Sentinels Aegis Rim, infatti, è organizzata per capitoli: in ciascuno di essi si intrecciano le avventure dei ragazzi protagonisti (le Tredici Sentinelle, appunto) e la loro missione per salvare il mondo dalla minaccia dei Kaiju che hanno attaccato il Giappone.

La città dove vivono viene subito presa d’assalto da questi mostri giganteschi, con dovute strizzate d’occhio alla produzione cinematografica e ludica di fine ‘900; ma gli eroi di 13 Sentinels Aegis Rim, appunto, hanno il potere di evocare dei mecha giganteschi, sorta di robottoni vagamente antropomorfi pronti a menare le mani contro gli invasori. Ognuno ha la sua Sentinella personale, ma le motivazioni che spingono i protagonisti alla battaglia e il loro passato sono tutti radicalmente diversi: ecco allora che il comparto narrativo riveste importanza particolare.

Visual novel e strategico

L’anima di 13 Sentinels Aegis Rim, lato gameplay, è divisa meticolosamente in due parti: la prima è la visual novel, la seconda lo strategico in tempo reale. Chiaramente prese singolarmente non c’entrano assolutamente niente l’una con l’altra: forse è anche per questo motivo che una volta amalgamate e alternate riescono a dare il meglio di sé; almeno per quello che siamo riusciti a vedere finora, la struttura ludica di 13 Sentinels Aegis Rim è uno degli aspetti più convincenti della produzione.

Nelle sessioni dedicate puramente alla narrazione, cioè quelle visual novel, il “tocco” dei Vanillaware si avverte chiaramente: i mondi di gioco vengono esplorati rigorosamente per stanze e ambienti in 2D, brillanti per direzione artistica, dettaglio e atmosfera. Di volta in volta, a seconda del capitolo e del momento, si controllano diversi personaggi (13 in tutto), ora esplorando il mondo di gioco per apprendere nuovi particolari, ora intessendo legami con gli altri co-protagonisti.

Viene presto introdotto al giocatore il meccanismo legato ai Pensieri: informazioni, dettagli e conoscenze relativi a determinati eroi vengono “registrati” nel bagaglio di conoscenze del protagonista, in questo modo si sbloccano determinate linee di dialogo e possibilità di interazione. È un sistema molto affascinante e potenzialmente interessante, se 13 Sentinels Aegis Rim dovesse avere (come ci sembra abbia) finali multipli, ma il funzionamento sul lungo periodo deve ancora essere valutato accuratamente. In verità nei primi momenti di gioco non è che questo sistema venga utilizzato per chissà quali obiettivi profondi: due compagni di classe di un liceo giapponese si scambiano regolarmente dei nuovi videogiochi, ed è possibile chiedere al proprio amico, dopo aver appreso il pensiero del “noleggio”, se può correre al negozio più vicino per recuperarne un altro da restituire nei giorni seguenti. Ciò che è invece appare molto più interessante è la possibilità di relazionarsi, forse anche sentimentalmente, agli altri eroi di 13 Sentinels Aegis Rim, mostrando interesse nei loro confronti con domande e osservazioni particolari.

Le sessioni di combattimento vero e proprio brillano molto meno per originalità e spunti: su una mappa più o meno anonima, che rappresenta la cittadina di gioco, vengono rappresentate le posizioni dei nemici (in rosso) e dell’eroe con relativi alleati (in blu). I volti di tutti i personaggi presenti a schermo permettono di ricordarsi al volo chi si trova dove, in un determinato momento. Pratici menù a tendina consentono poi di stabilire un tipo di attacco e il nemico contro il quale indirizzarlo; stiamo semplificando per economia l’intera sistema di combattimento che andrà testato sul lungo periodo. Chiaro che comunque, senza particolari meccaniche o varietà nei nemici o cambiamenti nel campo di battaglia, sarà dura giustificare la longevità dell’avventura; ben più interessante sembra invece la narrazione fine a se stessa, con i dovuti occhi di riguardo per i rapporti tra i personaggi.

Comunque 13 Sentinels Aegis Rim già da adesso sembra portare a termine esattamente ciò che si è ripromesso, cioè garantire combattimenti tra mecha e kaiju alternando il tutto ad un’introspezione dei personaggi presenti; e forse di più non è lecito chiedere.

13 Sentinels Aegis Rim è un promettente strategico in tempo reale, e approderà in esclusiva su PlayStation 4 il prossimo 22 settembre 2020. La prima prova del titolo ci ha convinto, soprattutto dal punto di vista della narrazione e del rapporto che sarà possibile instaurare tra i vari personaggi; anche l’esplorazione dei livelli di gioco in 2D e la meccanica dei “pensieri” sembra già riuscita. Qualche nota di biasimo, invece, per i combattimenti strategici: non perché non funzionino, ma perché già da ora sembrano davvero troppo simili e privi di spessore. È opportuno ricordare che abbiamo provato i primi livelli: con il proseguire della trama e sbloccando nuove possibilità, tutto potrebbe complicarsi e (si spera) farsi più variegato.

La formazione del buon Simone, classe '93, avviene pad della prima PlayStation alla mano, a base di draghi viola, gemme e pecorelle fumanti (del resto è un vero abruzzese). Cresce a pane e Dylan Dog, mostrando fin da subito gravi problemi psicologici e mentali. Tra le altre cose ha ancora paura del buio, e probabilmente Stephen King lo approverebbe. Un paio di lauree in letteratura non gli hanno impedito di diventare uno dei massimi esperti del mondo Nintendo; compensa non riuscendo neppure ad accendere una Xbox. È attualmente ai domiciliari per abbandono dei cagnolini di Nintendogs e omocidio degli abitanti di AnimalCrossing.