Halloween: Michael Myers scatena l’inferno su Atari 2600

Suggestiva come poche altre festività annuali, la notte di Ognissanti è stata musa ispiratrice di tantissime operazioni cinematografiche a tema horror. Tra queste, l’indimenticabile Halloween diretto da John Carpenter nel 1978 si erge ad imperituro monumento ed è nell’ordine naturale delle cose che il suo successo  finisse col riflettersi anche in ambito videoludico.

Prodotto da Wizard Video Games, il tie-in ufficiale del cult movie approdò sui circuiti dell’Atari 2600 soltanto nel 1983 e, almeno in principio, avrebbe dovuto limitarsi a sfruttare gli ultimi singulti di un’onda mediatica in esaurimento. In relazione ad alcune scelte effettuate in sede di design, il progetto maturò tuttavia esiti decisamente imprevisti, finendo per sollevare un polverone tale da lasciare il segno nella storia di questo medium. E travolgere le carriere dei suoi stessi artefici.

Pixel a catinelle

Il modulo di gioco ideato da Tim Martin e Robert Barber per la trasposizione videoludica di Halloween era tutto sommato semplice e traeva ispirazione diretta da un classico gioco da cortile come l’acchiapparello. L’azione su schermo avrebbe in tal senso seguito criteri da seek and run a scorrimento orizzontale, con la giovane Laurie Strode impegnata a fare la spola tra un piano e l’altro di una tetra magione nel tentativo di salvare un gruppo di pargoli dalla furia omicida di Michael Myers.

Come facile prevedere, le incursioni di quest’ultimo sarebbero diventate sempre più rapide e frequenti col trascorrere del tempo, così da incrementare esponenzialmente la possibilità che uno dei bimbi o la stessa babysitter finisse per lasciarci la pelle.

In assenza della benché minima legge di restrizione sul coefficiente di violenza dei contenuti e in piena continuità con la truculenza della pellicola, gli sviluppatori dovettero in qualche modo sentirsi legittimati a rappresentare nel dettaglio anche dette eventualità. Piuttosto che lasciare ad un semplice “Game Over” screen il compito di sancire il fallimento dell’obiettivo, essi scelsero pertanto di allestire dei siparietti gore tesi ad enfatizzarne le conseguenze…

Di fronte agli sprite raffiguranti i corpicini dei bimbi abbattuti dal serial killer o alla stessa decapitazione della babysitter, con tanto di pixel vermigli a zampillare dal suo collo, molti videogiocatori dell’epoca rimasero però sconvolti e non passò troppo tempo prima che il caso attirasse l’attenzione di benpensanti e associazioni genitoriali.

Bollato come una sconcertante esaltazione dell’infanticidio, Halloween divenne così l’oggetto di una robusta campagna di boicottaggio che si convertì prima nel ritiro delle rispettive cartucce dagli scaffali di molti negozi e quindi in un contenzioso legale destinato a precipitare la Wizard Video Games in una crisi  da cui non si sarebbe mai più ripresa.

Molto rumore per nulla?

Come accaduto spesso in circostanze analoghe, il processo inquisitorio avrebbe maturato comunque effetti opposti: invece di scivolare nell’oblio delle opere proibite, Halloween sarebbe difatti divenuto nel tempo una reliquia di culto per migliaia di appassionati, distinguendosi come uno dei pionieri del genere Survival Horror. 

A vedere questo simpatico affresco cubista con occhi moderni appare francamente difficile attribuirgli la responsabilità di aver shockato un’intera generazione di gamer: le stesse sequenze che gli valsero la gogna mediatica sembrano anzi vantare oggi una certa vena parodistica.

Ai tempi in cui i fantasmini di Pac-Man costituivano l’elemento più inquietante del panorama videoludico, lo spettacolo allestito da Martin e Barber doveva tuttavia far paura sul serio… Anche se mai quanto lo spettro della censura!

Intanto, se volete passare un Halloween Retro, vi indichiamo quali sono i giochi giusti che fanno per voi!

Nato e cresciuto sulle pagine di Game Republic dove ha diretto per generazioni la sezione Time Warp, Gianpaolo Iglio ama il retrogaming e lo considera una seconda vita. O una seconda amante. Ha scritto un libro sulle avventure Sierra e insegna Game Journalism e Storia del Videogame alla VIGAMUS Academy con Metalmark.