Tower of Fantasy Recensione: non mi piace fare confronti ma…

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Tower of Fantasy è un gioco che mi ha spinto, in fase di recensione, a fare qualcosa che normalmente non mi piace fare: confronti. Per analizzare un prodotto, un videogioco in questo caso, preferisco avvalermi dell’esperienza maturata con titoli simili, derivanti o derivati di quello che sto trattando al momento. Senza mai mettermi a fare una comparazione diretta, insomma. Ma a volte capita: che le similitudini estetiche siano troppo marcate; che il gameplay rievochi alla mente fin troppo bene quello di un altro/altri videogiochi. Ben al di là dell’omaggio, della rievocazione, dell’appartenenza di genere (con tutte le somiglianze che per forza di cose ne seguono). E allora ho dovuto, come in questo caso, basare la mia analisi sul confronto con il prodotto che ritengo sia stato preso fortemente in considerazione durante lo sviluppo. Che nel caso dell’action MMO Tower of Fantasy è allo stesso tempo illustre e, per alcuni, criticabile: sua “maestà” Genshin Impact

Vorrei fare un’ulteriore piccola premessa prima di iniziare davvero con la recensione di Tower Fantasy. Avendo avuto tra le mani il titolo con un account appositamente pensato per le recensioni, diverso da quello che avrete voi giocatori, non potrò esprimermi a dovere riguardo il sistema di microtransazioni esterne alla valuta di gioco. E badate bene: non mi sto lavando le mani dalla questione. Ma con la build in mio possesso, ben lontano dallo stato di frequentazione abituale che avranno i server e la futura modalità PVP, restituirei un quadro non realistico. Uno “screenshot” che per quanto puntuale oggi, potrebbe variare domani basandosi su una grandissima quantità di variabili diverse. Nemmeno, in questo caso, può venirmi in aiuto il confronto di cui sopra, dato che il sistema gatcha su cui è basato Tower of Fantasy non è esattamente lo stesso di Genshin Impact. Né sono gli stessi gli eventi PVP. Tower of Fantasy è un Gatcha? Sì. Offrirà microtransazioni, a fronte del suo essere totalmente free to play? Sì. Sono microtransazioni indispensabili per giocare? Per mia esperienza, non in PVE. Per ora, almeno. Messo bene in chiaro questo, procediamo: gatcha, o non gatcha, con i personaggi in gioco cosa possiamo fare? 

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Chi ha scelto “maschio” alzi la mano

Prima di tutto, prima di iniziare questa recensione di Tower Fantasy, il personaggio lo ho dovuto creare. Personalizzare in realtà, dato che in maniera del tutto simile (alcuni direbbero identica) a Genshin Impact, una breve cinematica ci introduce direttamente nel gameplay; non prima di averci fatto scegliere se essere “a boy or a girl”, come lo direbbe il Professor Oak dei bei tempi di Cristallo. Pertanto, una base su cui lavorare c’è già, anzi, ce ne sono due: una maschile e una femminile. Ma se in Pokémon Cristallo la scelta si basava sulla necessità di immedesimazione di giocatori abituati, all’epoca, a personaggi solo maschili, è evidente che in Tower of Fantasy, come e più che in Genshin Impact, gli intenti siano ben diversi. Stando a uno studio recente, dati del 2021 alla mano (potete recuperare presso QUESTO LINK sia i dati del sondaggio, sia altri sondaggi sempre a cura di Quantic Foundry), un giocatore di sesso maschile su tre preferiva tipicamente giocare con un personaggio femminile. A prescindere dalle ragioni (che senza entrare nel merito non sono solo quelle a cui sicuramente state pensando) già solo questo dato, sommato al numero ingente di giocatrici di sesso femminile (il 72% cca.) che giocano con personaggi femminili, ci offre una motivazione più che sensata per cui Tower of Fantasy ti sprona con veemenza a scegliere il personaggio femminile: verrà usato di più. Infatti, nel menù di selezione rapida durante la summenzionata cut-scene “femminile” è l’opzione di default; nonché (qui entriamo quasi in psicologia) il personaggio più grande e che protende verso il/la giocatore/giocatrice. 

Arrivati, in brevissimo tempo, alla schermata di personalizzazione, vestizione e caratterizzazione del personaggio, infine, l’evidenza si fa ancor più “evidente”. Attraverso un numero ben più vasto, variegato e qualitativamente curato di capi di vestiario, capigliature, slider per modificare le misure (proprio quelle a cui state pensando) delle protagoniste femminili. E a chiudere il cerchio non posso non citare, a questo punto, un effetto di fisica applicato al seno particolarmente evidente. Puntare il dito da bacchettoni non serve. Seppure… è vero che Tower of Fantasy deve molto alle sue “waifu”, per usare un termine che avrete sicuramente già sentito. Meno che ai suoi “husbando”, l’equivalente maschile, anche se “effetti di fisica sballonzolante” a parte, si possono realizzare dei personaggi maschili di tutto rispetto. Non per aizzare i puritani, ho preferito comunque disambiguare per chiunque se lo stesse chiedendo: Tower of Fantasy è indubbiamente costruito intorno ai desideri dell’immaginario maschile. Facendo leva sul quale sono stati costruiti anche la maggior parte delle e degli NPC che popolano il vasto mondo di gioco. A proposito…

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Tower of Fantasy: esplorazione verticale…

Il mondo di gioco di Tower of Fantasy è uno dei fiori all’occhiello della produzione targata Hotta Studio. Non che ce ne siano molti altri, purtroppo. Altra doverosa premessa: il gioco sarà disponibile sia su PC che su Smartphone e dispositivi Android e iOS. Distinguiamo pertanto la tecnica dall’art direction, dal momento che la prima dipende dalla piattaforma di gioco, mentre la seconda dall’effettiva bontà, originalità, evocatività degli elementi grafici. Di cui io ho potuto godere al massimo delle loro potenzialità. Su PC, infatti, l’estetica del mondo di gioco è sorprendente di primo acchito, caratterizzata da un anime style al quale ormai è possibile compiere ogni meraviglia desideri nel mondo dei videogiochi. I poligoni ora si flettono e curvano sinuosi come fossero scene estrapolate dal vostro anime preferito; ora diventano spigolosi e taglienti, come le lamiere di cui sono composti alcuni avamposti di barbari nella prima fase, la più verde e lussureggiante, del gioco. L’impressione di essere dentro un generatore di paesaggi per film d’animazione nipponica è palpabile; tra scorci che spaziano cyber fantasy, futuristici, da wasteland desolate contrapposte a città elaboratissime e sobborghi rustici ce n’è davvero per tutti i palati “otaku”. 

Anche lato level design, che è un aspetto ben diverso dalla direzione artistica, Tower of Fantasy propone una buona distribuzione di esplorazione verticale e orizzontale, forte di un sistema davvero variegato di mezzi di trasporto. Mount, direbbero i più tecnici, ma non solo: veri e propri mezzi distinti dalla distinta funzione, operatività ed estetica. Che vanno dal jetpack/paraglider (immancabile in uno Zelda Breath Of The Wild/Genshin Impact Like) alla motocicletta; ma anche al “surf volante” che ci fa schizzare velocissimi lungo i molti corsi d’acqua del gioco. La cui distribuzione capillare, quindi, li fa rapidamente assomigliare ad autostrade a percorrenza rapida per raggiungere luoghi importanti per la storia. Interessante, in tal senso, il fatto che il gioco, all’inizio, chieda al giocatore se intende esplorare le sue lande venendo guidato da una scia blu che lo collega alla prossima missione, oppure no. L’opzione può essere attivata o disattivata a piacimento, ma solitamente è fissata di default come attiva. Personalmente, vi consiglio, in caso vogliate godere di uno degli aspetti meglio confezionati del gioco, di lasciare la guida disattivata. Tower of Fantasy è disseminato di moltissime distrazioni luccicanti, forzieri da aprire, missioni secondarie da affrontare da soli o in PVE. Quindi, anche con la scia blu a indicare il percorso più breve vi fermereste e deviereste in continuazione.

Tuttavia, se già dal titolo della recensione ho sentito il bisogno di suggerirvi che i confronti con Genshin Impact sono inevitabili (e potrei citare altri esempi e fare altri nomi) un motivo c’è. Ed è che per andare sul sicuro, per recapitare un prodotto dall’appeal indubitabile Tower of Fantasy non offre quasi nessun nuovo stimolo visivo al giocatore. Per quanto variegato e contaminato, in un certo senso, dalla lore “ipertecnologica” del gioco (laddove Genshin aveva radici più “magico-mistiche” invece) il mondo di Tower of Fantasy alla lunga sa di già visto. E più vi avanzate, più la sensazione che non sia per “citare” esempi illustri, ma per “accontentare” con facilità il giocatore-tipo appassionato del genere si fa più intensa. Rafforzata ulteriormente da un sistema di combattimento action che non ha davvero niente di nuovo da raccontare.

…combattimenti orizzontali

I combattimenti. Loro, sì, davvero confrontabili quasi 1 ad 1 con quelli vivibili in Genshin Impact. Dalle tipologie di armi utilizzabili, al modo in cui si concretizza la loro efficacia in combattimento, al sistema di schivate persino, tutto è “genshin Impact Like”; anche più di quanto avrei voluto. Dove Tower of Fantasy differisce, oltretutto, lo fa con molta meno grazia del titolo Mihoho, mettendoci al comando di un personaggio che offre combo quasi del tutto orizzontali. Basate, cioè, sul button smashing sfrenato. Non c’è virtuosismo tecnico in Tower of Fantasy, dato che salvo alcuni casi notevoli i nemici si affrontano sempre a muso duro. Quindi, spammando due pulsanti di attacco e basta. E purtroppo pure l’effetto scenografico che dovrebbe caratterizzare ogni arma e ogni moveset, lo switch fra tre diverse tipologie di strumenti sempre presenti nel nostro borsello rapido, è meno rilevante di quanto sembri. 

Il meccanismo core dei combattimenti del gioco, infatti, si basa sul farci giostrare tre armi contemporaneamente (una alla volta, non come Zoro di One Piece). Ciascuna con combo, mosse speciali e azioni/buff che si attivano caricando un indicatore invisibile ogni volta che usiamo un’arma abbastanza a lungo. Ogni arma dovrebbe avere la propria identità, caratterizzata dalle suddette combo e dal moveset peculiare. Ma a meno di fare a cambio con un’arma da fuoco/a distanza, e ce ne sono parecchie a dire il vero, la rotazione e la sua efficacia è praticamente sempre identica. E in breve tempo l’effetto di “novità” del moveset della nuova arma lascia spazio alla ripetitività. Anche perché, altra pecca che condivide con Genshin Impact, i nemici hanno ben poca fisicità. Colpirli o attaccare il vuoto recapita al giocatore praticamente la stessa sensazione. Peraltro, quando ho usato il termine “combo orizzontali” intendevo che anche se saltando abbiamo accesso a nuove mosse a mezz’aria uniche, non ci sono moltissime opzioni dedicate per sollevare i nemici da terra organicamente, seguendo il flusso del combattimento. Tutte le fight, quindi, si svolgono solo in orizzontale, schivando e attaccando, attaccando e schivando, e attaccando e schivando sempre nello stesso modo. 

Peccato, perché sulla carta, e con alcune combinazioni particolari, il sistema funziona. E le armi sono talmente importanti che è intorno al loro potenziamento che gira tutta l’efficacia del nostro personaggio. Peraltro, sono talmente rilevanti nell’economia di gioco che fanno anche da portabandiera per l’attesissima (?) meccanica gatcha di Tower of Fantasy. A ogni arma, infatti, è assegnato un/una Simulacra. L’impronta psichica lasciata dal precedente proprietario, che si traduce in un cambio di aspetto per il nostro personaggio che possiamo attivare a nostro piacimento (e lasciare attiva anche quando usiamo altre armi). In breve: sono skin per il personaggio. Per la maggior parte, per ora, skin femminili che lasciano ben poco spazio all’immaginazione, caratterizzate seguendo i classici stili anime/manga. Gli stessi che usa Genshin, comunque. 

Tower of Fantasy: non mi piace fare confronti, ma…

Scrivendo questa recensione di Tower of Fantasy ho pensato più volte se magari stessi esagerando io. Se la dinamicità (perché oh, dinamico è dinamico) del combat system non fosse comunque qualitativamente buona. Se, per quanto alla lunga diventi banale, il mondo di gioco non fosse da premiare per alcuni scorci particolarmente belli (che ci sono). E persino se, alla fine, non mi fossi effettivamente divertito nelle fasi di creazione della mia Eleanore. Perché sì, dopo tutta la manfrina di cui sopra anche io ho scelto, caratterizzato, (s)vestito e utilizzato un personaggio femminile. Che, lo avrete capito, è il genere di personaggio in cui il team di sviluppo ha riversato la maggior parte degli sforzi creativi e artistici. E si vede. Però, pur se preso da mille dubbi, ho recuperato parzialmente l’obiettività. Così facendo mi sono ricordato degli evidenti limiti di una trama che non decolla mai. Di un sistema di missioni nella norma, raccontate ora attraverso cut-scene ben fatte (in engine di gioco) ora con lunghi dialoghi doppiati in inglese. Com’è il doppiaggio? In tutta onestà: si lascia sentire. 

Piattaforme: PC, Mobile

Sviluppatore: Hotta Studio

Publisher: Level Infinite

Ma quindi, è meglio o peggio di Genshin Impact? Traete le vostre conclusioni provandolo, tanto sono entrambi gratis; ma a mio avviso il confronto ha come vincitore il più anziano tra i due. In definitiva, anche perché non bastano alcuni pregi della produzione Tower of Fantasy, principalmente basati su meriti artistici (colonna sonora, direzione artistica, i mob sono tutti molto belli ecc.) a rendere più di “buono” il gioco. Che galleggia a vista in un mare pieno di produzioni simili, forte dei summenzionati pregi artistici. E, anche, di un momento storico particolare per gli MMO anime style. Orfani di Tera, che ha recentemente chiuso i battenti del tutto, alcuni fan del genere potrebbero aver trovato Genshin troppo poco MMO per i loro gusti. Chissà che non trovino la loro casa in Tower of Fantasy. Voto a parte, che tiene conto di tutto ciò che di buono ho scritto fino ad ora del gioco, quindi pregi a parte, però, posso già dirvi: anche se sarebbe facile provarlo su mobile, per esempio, io non sarò a bordo. Pesano troppo, nel mio modo di giocare, le limitatezze del sistema di combattimento orizzontale, e la banalità (se preferite “collaudatezza”) di storia e world building. Anche più di una certa “fisica” in dote ai personaggi. Non fatemi essere esplicito.

VOTO: 6.9

Vive in simbiosi con la sua Switch, segnato da un'infanzia vissuta solo sulle console Nintendo portatili. Persino la sua prima console Sony è stata la portatile PSP, il che è tutto dire. Monta video da quando erano ancora di moda gli AMV su Dragon Ball, e si usava Movie Maker pensando di essere i nuovi Spielberg. Malato di giochi competitivi ed E-sport, ma anche dal lato opposto dello spettro di GDR e Story Driven, pochi titoli si salvano dalle sue spire, e solo perchè ogni tanto deve anche nutrirsi e dormire. Ha scritto questo testo, ma di solito non parla di sè in terza persona. Così, per dire.