I videogiochi platform sono una delle tipologie di intrattenimento videoludico più pure. Il giocatore si impunta a raggiungere la fine del livello, impegnandosi nello schivare nemici, trappole e nel saltare fra una piattaforma e l’altra. Una miscela di componenti ludiche che fatica a fallire nella maggior parte dei casi, proprio perché le sue fondamenta sono solide e ben definite. Arrivati però nel vivo dell’anno 2023, pare che la musica sia cambiata. Non bastano più una longevità generosa o dei livelli deputati a valorizzare gli elementi cardine del genere. I giocatori oggi vogliono di più. I giocatori desiderano vivere un’esperienza unica, dotata di un comparto ludico divertente, ma soprattutto originale, e di uno narrativo, se possibile, che possa far riflettere. After Us è il perfetto esemplare di videogioco che vuole unire la componente platform a quella narrativa, alla stregua di un “serious game”, che si pone l’obiettivo di comunicare un messaggio che va a toccare la sensibilità dei giocatori. In questa recensione cercheremo di analizzare nel dettaglio l’opera indie realizzata da Piccolo Studio e pubblicata da Private Division, e che noi abbiamo testato su PlayStation 5.
After Us: un manifesto di denuncia
After Us, l’opera con grafica surreale in 3D dello studio barcellonese, evidenzia fin da subito il suo carattere critico nei confronti degli esseri umani e di come questi stanno attualmente trattando il nostro mondo. Gli ultimi animali presenti sul pianeta sono morti a causa dell’impatto dell’uomo, che ha ormai reso la Terra un grosso ammasso di petrolio e desolazione. La dea Madre, usando tutta la sua forza vitale, riesce a salvare le anime degli animali estinti, adesso intrappolate in alcuni ricettacoli. Vestendo il ruolo di Gaia, la personificazione divina della Vita, il giocatore dovrà cimentarsi in otto livelli, alla cui fine verrà a contatto con lo spirito degli animali, che dovrà essere liberato dai ricettacoli e riportato all’Arca della Madre (luogo che fungerà da hub centrale di gioco).
Ciascun livello presente nel titolo è legato indissolubilmente all’anima di un povero animale estinto, come l’ultima balena arpionata, l’ultimo cane deceduto di stenti oppure come l’ultima aquila intrappolata in una gabbia. I livelli che si susseguiranno sono tutti abbastanza vari, in quanto differiscono per ambientazioni e meccaniche di gioco. Inizialmente, Gaia disporrà di poche abilità per affrontare i livelli platform. La dea potrà avvalersi della corsa, del salto, del doppio salto, dell’arrampicata, della planata e dello scatto aereo. Tutte abilità, quelle sopracitate, che contraddistinguono qualsiasi esponente del genere platform (e non solo questo). Le suddette capacità di Gaia dovranno essere sfruttate dal giocatore, soprattutto per contrastare uno degli ostacoli più temibili e ricorrenti all’interno dell’avventura: il petrolio. Una sostanza appiccicaticcia che, nel momento in cui viene anche solo sfiorata da Gaia, questa la acchiapperà e la intrappolerà al suo interno, marcando il Game Over del giocatore. Alcune chiazze di petrolio, tuttavia, potranno essere rimosse con l’ausilio dell’abilità “Libera cuore”. Grazie a questo straordinario potere (e alla pressione prolungata del tasto L2), Gaia rimuoverà le impurità della Terra, sostituendole con un prato rigoglioso di un verde brillante.
Altro elemento ricorrente è riconducibile alla presenza degli Edaci, donne e uomini che sono rimasti intrappolati e posseduti dal petrolio e che faranno di tutto per fermare Gaia. Ella, dunque, per sopravvivere, potrà utilizzare un altro suo potere, ossia il “Lancio del cuore”. Sempre tramite L2 (questa volta, però, senza che lo si tenga premuto), Gaia libererà il cuore della Madre, che verrà sparato in faccia agli Edaci come se fosse un proiettile (il lancio potrà essere utilizzato anche per premere determinati pulsanti). Per contrastare questi nemici, però, si tenga sempre conto che per ciascuno di essi sarà necessario un attacco diverso. Alcuni Edaci, infatti, potranno essere colpiti normalmente tramite il lancio del cuore. Altri ancora, invece, disporranno di una TV che funge da scudo protettivo. Dunque, il giocatore necessiterà di spostare Gaia alle spalle del nemico e colpirlo alla spalle. Se disgraziatamente, uno degli Edaci dovesse riuscire a catturare Gaia, al giocatore basterà premere ripetutamente il tasto X per liberarsi facilmente. Si tratta di combattimenti ad orde che vengono proposti più e più volte durante l’avventura, che risultano talvolta randomici e mal amalgamati al contesto nel quale si verificano. Apprezzabile, però, è l’aggiunta di una prospettiva che ammicca leggermente alla tattica durante gli scontri.
Un ideale che unisce i popoli
I livelli, come anticipato, differiscono gli uni dagli altri per ambientazioni e per alcune meccaniche di gioco. I primi, perlopiù ad andamento lineare, permetteranno al giocatore di prendere confidenza con i comandi e l’atmosfera di After Us. In particolar modo il primo livello presenta una struttura a corridoio, così che il giocatore non si concentri su quale strada intraprendere, bensì sui comandi da utilizzare per fronteggiare gli ostacoli e i primi nemici. L’andamento poi andrà via via modificandosi con l’avanzare della trama e dei livelli. Già dal secondo stage, al giocatore si porrà davanti il primo di molteplici bivi. Una scelta che per gusto ho trovato interessante ed utile affinché il giocatore possa sentirsi in qualche modo il “regista” dell’opera. Non importa, secondo Piccolo Studio, l’ordine con cui il giocatore si interfaccerà al titolo. La casa di sviluppo si è posta l’obiettivo di comunicare un messaggio e lo ha fatto tramite l’enorme lavoro estetico con cui ha strutturato ciascuna mappa di gioco. Gaia si ritroverà ad affrontare varie situazioni differenti: girovagare per un deserto costituito da rifiuti, nuotare in un mare inquinato, fare trekking per una foresta in cui i cecchini sono pronti a fare carneficine e molto altro ancora. Un tema, quello della crisi climatica, che risuona nella testa di tutti e che unisce in modo significativo anche i cuori degli spagnoli di Piccolo Studio e di noi videogiocatori italiani, che stiamo vivendo una situazione analoga, legata alle terribili alluvioni che stanno devastando le nostre città. After Us, però, non è solo disperazione e cataclismi. L’opera vuole diffondere anche, e soprattutto, l’ideale di speranza. La speranza che l’uomo possa fare marcia indietro, che possa soffocare la sua avidità in favore dell’altruismo verso i propri simili e verso la natura. Un ideale proiettato verso la speranza che l’uomo, alla fine, faccia ammenda e che ripari tutti i danni causati alla Terra.
Durante la mia partita, durata una decina di ore per il completamento della sola quest principale, mi sono buttato a capofitto nella missione di salvataggio del Creato. Si tratta di una missione che, per essere portata a termine con successo, necessiterà della benevolenza del giocatore, che dovrà chiudere più di un occhio dinnanzi a situazioni poco piacevoli. Stiamo parlando di frequenti micro-freeze della durata di 4 o 5 secondi, che si presentano ad ogni caricamento di una zona da esplorare, oppure ad ogni momento di gioco concitato. Quando, per l’appunto, Gaia dovrà affrontare un gran numero di Edaci, preparatevi ad affrontare costanti e vertiginosi cali di frame-rate, se non addirittura ai già citati momenti di freeze. Una cosa inaccettabile per un’opera, quale After Us, progettata per essere venduta sulle console di sola generazione attuale (addirittura escludendo, almeno per ora, Nintendo Switch). La longevità, nonostante non sia così impattante, l’ho reputata troppo corposa. La durata dell’esperienza è data sì dal raggiungimento della fine del livello, ma anche da quanto un giocatore è disposto a perdersi per i vari livelli nella disperata ricerca di collezionabili.
After Us: perdersi andando a caccia di spiriti
Esistono tre tipologie di collezionabili. Il primo consiste in dei germogli sparsi per tutto il Creato, che cresceranno e diventeranno alberi rigogliosi una volta utilizzato il potere “Libera cuore”. Questi collezionabili non risultano nell’archivio del gioco, ma sono indispensabili per l’ottenimento del trofeo di platino. Le altre due tipologie sono gli “Spiriti” e i “Ricordi”. Si tratta di collezionabili, la cui presenza viene segnalata dal tasto quadrato che emetterà a schermo delle lucine blu nel caso degli spiriti, o gialle nei pressi dei ricordi. Una volta salvati gli spiriti collezionabili degli animali scomparsi dalla Terra, il giocatore potrà ritrovarseli durante i livelli e sarà in grado di accarezzarli o salutarli. I ricordi, invece, sono in possesso degli Edaci. Gaia, infatti dovrà sconfiggere alcuni nemici per ottenere le loro memorie relative a com’era la vita prima della catastrofe che ha colpito il pianeta. Semmai il giocatore dovesse concentrare le sue forze nella ricerca dei collezionabili, questi dovrà accettare l’aumento esagerato della longevità di After Us. Oltre a questo elemento, la digeribilità della durata è compromessa dalla lunghezza ingiustificata di alcuni livelli (e al talvolta impreciso input di comandi). Determinate zone sono state progettate con lo scopo di disorientare i giocatori e costringerli a riesplorare in modo maniacale le aree già visitate. Inoltre, fra il completamento di un livello e l’altro, la trama del gioco non accenna ad avanzare, risultando così un titolo narrativamente monotono e piatto, votato quasi completamente alla narrativa silenziosa che raggiunge il suo picco più elevato durante l’esplorazione di ambienti degradati e sull’orlo del disfacimento.
Con un recente aggiornamento, infine, Piccolo Studio è riuscito ad implementare una microscopica componente in internet, chiamata il “Giardino Online”. Questo consente di piantare un germoglio nel suddetto giardino e vederlo trasformarsi in una vera e propria foresta digitale, grazie al supporto di altri giocatori di After Us. Altra aggiunta che ho trovato d’uopo, è stata quella relativa al supporto della vibrazione del DualSense, che ne migliora l’esperienza complessiva e l’immersività (anche se la vibrazione non arriva ai livelli raggiunti con titoli PlayStation, ovviamente).
Piattaforme: PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC (Steam)
Sviluppatore: Piccolo Studio
Publisher: Private Division
Un autogoal per Piccolo Studio e il suo After Us che, per quanto concerne il concept, si tratta di un’opera artisticamente lodevole, sia dal punto di vista dell’estetica che delle musiche, che ne riescono a catturare l’essenza attraverso poche note. In quanto ad esecuzione, invece, ci sono parecchie criticità che vanno riconosciute. Prima fra tutti è la mancanza di originalità lato gameplay. L’opera difficilmente verrà ricordata, in quanto fa parte di un genere che ormai è stato proposto e riproposto in migliaia di salse differenti. I combattimenti presenti sono anti climatici ed immotivati. I livelli, invece, risultano ben congeniati e dotati di caratteristiche uniche, che rendono l’esperienza un po’ più variegata rispetto a quello che ci aspettavamo. Anche dinnanzi al comparto relativo alle prestazioni, ci ritroviamo perplessi: è un’opera dell’attuale generazione, in cui si presentano freeze e cali repentini di frame, anche se giocata in modalità prestazioni a 60 fps.