In questa edizione di gamescom 2023, la presenza di Xsolla è stata senza dubbio notevole, l’azienda ha organizzato diverse attività durante gli eventi devcom e gamescom, tra cui il Rapid Rounds Pitch e la Xsolla Game Night. Non potevamo lasciarci sfuggire l’opportunità di intervistare Shurick Agapitov, il fondatore di Xsolla e X.LLA, che sta attualmente lanciando X.LA Metasites, uno strumento completamente innovativo che consente agli utenti di accedere e interagire in modo fluido con luoghi virtuali di incredibile realismo. Unisciti a noi per scoprire la sua prospettiva sulla concezione di metaverso e sulle future evoluzioni dell’industria.
Marco Accordi Rickards: Desideriamo cominciare dal concetto di metaverso, nello specifico dalla sua stessa definizione. Questa idea ha avuto origine dall’immaginazione di Neal Stephenson. Tuttavia, al giorno d’oggi, il termine “metaverso” è diventato estremamente rilevante e viene impiegato con diverse sfumature di significato. Diverse persone forniscono varie definizioni del metaverso. Dunque, se dovessi spiegarlo a un individuo anziano privo di conoscenze in merito, come lo descriveresti?
Shurick Agapitov: Io concepisco il metaverso come una nuova incarnazione dell’internet, una sorta di internet spaziale. In ambito videoludico, ci sono diversi mondi virtuali, come Roblox o Skyrim. Quando si collegano questi mondi, nasce il concetto di metaverso. Prendiamo ad esempio Fortnite e Minecraft, due mondi virtuali che non sono originariamente collegati ma possono essere connessi tramite il portale del metaverso. È un po’ simile al nostro utilizzo di internet, dove possiamo avere molteplici pagine aperte e “saltare” da una all’altra. Questo è il modo in cui ci spostiamo e ci connettiamo tramite internet. Analogamente, il metaverso funziona allo stesso modo: è uno strumento attraverso il quale possiamo viaggiare attraverso vari mondi virtuali.
Marco Accordi Rickards: Questa prospettiva è davvero affascinante. Non ritieni, però, che il concetto di metaverso potrebbe risultare un po’ maldestro? Per esempio, se consideriamo ciò che Sony ha realizzato con PlayStation Home, si avvicinava in qualche modo a questa idea. Oppure, pensa al caso del primissimo Second Life: alla fine, entrambi non hanno avuto successo poiché le persone percepivano l’esperienza come piuttosto noiosa e faticosa, dato che dovevano investire tempo per raggiungere un luogo virtuale.
Shurick Agapitov: Certamente, ma ciò che hai descritto non corrisponde al concetto di metaverso. Quella descrizione sembra più affine a uno spazio sociale. Diversamente da un semplice luogo di interazione, il metaverso dovrebbe presentare intrattenimento autentico, analogo a quello offerto nei videogiochi e nei mondi virtuali. La creazione del metaverso avviene quando interconnettiamo svariati mondi virtuali mediante collegamenti che permettono alle persone di spostarsi liberamente tra di essi, dando origine a un’universo di mondi virtuali. Un elemento chiave è uno zaino virtuale contenente oggetti che può essere trasportato attraverso questi mondi, un aspetto che il metaverso attualmente non possiede. Questo concetto potrebbe essere paragonato agli NFT in quanto, pur non rappresentando una vera e propria proprietà , costituiscono comunque risorse utilizzabili nello spazio digitale. L’idea dell’uno zaino virtuale presente in ogni mondo virtuale contribuisce a instaurare una sensazione di connessione.
Marco Accordi Rickards: Ti immagini che il metaverso prenda il pieno controllo dell’Internet reale, o che possa operare in armonia con esso, sfruttando entrambi gli ambienti?
Shurick Agapitov: Non ritengo che sia necessario che qualcosa muoia affinché qualcosa di nuovo possa nascere. Nel prossimo futuro, immagino che ogni azienda avrà una rappresentazione tridimensionale del proprio sito web. Anche se alcune aziende potrebbero adottarla in anticipo, è probabile che, a un certo punto, ogni azienda utilizzerà il metaverso per promuovere i propri prodotti o servizi. Il metaverso potrebbe fungere da straordinario strumento narrativo, una sorta di dispositivo di narrazione che integra gli sforzi di marketing. Di conseguenza, le aziende dovrebbero trarne vantaggio. Vi sono marchi che sono in grado di vendere online senza la necessità di possedere un elaborato negozio fisico, ma al giorno d’oggi sembra che sia indispensabile averlo per scopi di marketing su larga scala. Ad esempio, Zara consente l’acquisto online dei suoi prodotti, ma offre anche punti vendita fisici in cui immergersi nell’esperienza del marchio. Un ulteriore esempio potrebbe riguardare aziende automobilistiche come Audi o Volkswagen, che creano nuovi trailer pubblicitari per piattaforme come YouTube. Suppongo che, in un futuro prossimo, ci sarà un budget dedicato specificamente al metaverso. Questo potrebbe manifestarsi sotto forma di un gioco che simula la guida di un’auto Audi, ad esempio, mirando a trasmettere le emozioni e le esperienze desiderate attraverso il lavoro con esperti di marketing e narratori. Questo gioco potrebbe presentare elementi tridimensionali e fotorealistici, tra le altre caratteristiche.
Marco Accordi Rickards: È un esempio molto valido, visto che ho notato che Audi sta investendo in Holoride. Stanno sviluppando un dispositivo che fornisce intrattenimento a bordo, ovviamente non indirizzato al conducente che è già impegnato, ma destinato agli altri passeggeri. Questo dispositivo offre videogiochi, film e persino esperienze attraverso dispositivi di realtà virtuale. Continuando… Potresti trovare la prossima domanda un po’ insolita, ma mi piacerebbe sapere se, secondo te, c’è una serie televisiva o un film che in qualche modo rispecchia la tua concezione del metaverso. Ci chiedevamo se apprezzi, ad esempio, la serie “Upload”, senza naturalmente dover fare riferimento alla parte del dover morire!
Shurick Agapitov: Sì, mi piace quello show, ma quello che vedo non è necessariamente una sorta di fantascienza che funziona attraverso la realtà virtuale. Il metaverso è più di una semplice realtà virtuale.
Marco Accordi Rickards: Ti ringrazio per la tua risposta; eravamo davvero curiosi a riguardo perché, onestamente, non siamo così certi che il metaverso sarà interamente legato alla realtà virtuale.
Shurick Agapitov: Suppongo che sarà maggiormente associato ai mondi virtuali dei videogiochi, ma non esclusivamente attraverso l’utilizzo dei dispositivi comuni come controller e display. Invece, si farà uso di nuove tecnologie che potranno ulteriormente migliorare il grado di immersione.
Marco Accordi Rickards: Capisco. Credo che l’obbligo di adottare nuove tecnologie specifiche potrebbe rappresentare una sfida maggiore per gli anziani o per una parte della popolazione nel processo di adattamento a queste nuove soluzioni. Utilizzare uno smartphone o un computer rende molto più semplice accedere a una vasta gamma di risorse.
Shurick Agapitov: Internet è stato concepito per raggiungere il più ampio pubblico possibile. Questo era il principio alla base delle promesse iniziali rivolte al mondo degli affari e del marketing. Tuttavia, ritengo che, in questo momento, con l’abbondanza di informazioni, il metaverso rappresenti un passo indietro in termini di portata, ma un passo avanti in termini di profondità delle esperienze offerte. Per esempio, potremmo considerare la presenza di uno spot pubblicitario di Audi su YouTube: questo può raggiungere molte persone, ma potrebbe essere facilmente ignorato o saltato. D’altra parte, includere il marchio Audi all’interno del metaverso può implicare un raggiungimento di un numero inferiore di individui, ma con un livello di interattività maggiore. Ciò si traduce nell’instaurazione di connessioni più significative con le persone. Questo concetto non è limitato solo ai marchi, potrebbe riguardare contenuti educativi o di intrattenimento; in ogni caso, si tratta di offrire un’esperienza. In sostanza, si crea un legame molto più profondo.
Marco Accordi Rickards: Qual è la sfida più complessa da affrontare per garantire il successo del metaverso?
Shurick Agapitov: È essenziale stabilire uno standard. Ad esempio, nel contesto dell’ambiente digitale, la transizione da un gioco all’altro potrebbe comportare scale differenti, dunque è cruciale definire standard ambientali per garantire un’esperienza coerente. Un ulteriore standard riguarda lo zaino digitale contenente oggetti trasportabili all’interno del metaverso. Di conseguenza, è fondamentale convenire su standard universalmente accettati. Inoltre, l’allineamento commerciale gioca un ruolo cruciale: considerando che il metaverso potrebbe derivare da un’ampia collaborazione tra numerose aziende, è importante che, nel caso si stabiliscano nuovi standard, essi non vengano acquisiti da un singolo soggetto, ad esempio Facebook. Analogamente a Internet, il metaverso dovrebbe restare privo di proprietà esclusiva.
Marco Accordi Rickards: Concordo con te. A mio avviso, un errore simile è stato evidenziato nel film “Ready Player One”, in quanto sembrava che ci fosse un unico metaverso o gioco. Come hai menzionato, è praticamente impossibile che tutte le aziende globali accettino di adottare un singolo servizio di proprietà di un’altra società .
Shurick Agapitov: Esatto. In un certo senso, siamo tutti d’accordo sugli standard e i protocolli di Internet. Quindi, in qualche modo, questo stesso processo potrebbe avvenire anche nel metaverso. Poiché sia Internet che il metaverso sono complessi, una volta che avremo standard universali per il metaverso, proprio come avviene per Internet, potremo sviluppare nuovi protocolli.
Marco Accordi Rickards: Quando si affronta il concetto di metaverso, di solito si evoca un’immersività profonda. Questo è probabilmente il motivo per cui le persone associano l’idea di metaverso a dispositivi come la realtà virtuale e simili. Tuttavia, hai sottolineato che tali dispositivi non sono indispensabili. Mi piacerebbe conoscere la tua opinione in merito a questi strumenti. Quanto ritieni siano rilevanti per lo sviluppo del metaverso?
Shurick Agapitov: Secondo il mio punto di vista, questi dispositivi sono vantaggiosi per migliorare la qualità della visione, potenziando l’esperienza di immersione. Tuttavia, l’aspetto cruciale è la creazione di oggetti e ambienti digitali che siano interconnessi su scala universale. Per esemplificare, considera l’atto di visitare un sito web in cui devi accettare i cookie. Immagino che in futuro, su qualsiasi sito web che si visiti, si possano accettare oggetti digitali, al posto dei cookie. Questi oggetti digitali rappresenteranno una sorta di compenso per l’attenzione prestata. Ora, immagina che tali siti web si trasformino in mondi digitali e che gli oggetti offerti possano essere conservati nel tuo zaino digitale. Visualizza la situazione di guardare uno spot sul calcio e ricevere, come ricompensa per la tua attenzione, un pallone da calcio – proprio come il consenso ai cookie sui siti web, si potrebbe scegliere di accettare o meno tali oggetti. Gli oggetti che si scelgono di accettare potrebbero quindi viaggiare con te attraverso questi diversi mondi. L’elemento abilitante di tutto ciò sarebbe il metaverso, non necessariamente il dispositivo di realtà virtuale.
Marco Accordi Rickards: Hai menzionato mondi virtuali, siti web e internet. Tuttavia, concentriamoci ora specificamente sui giochi. Credi che ci saranno impatti diretti e specifici sull’evoluzione del metaverso in relazione ai giocatori e ai videogiochi?
Shurick Agapitov: Sono dell’opinione che i giocatori rappresentino utenti esperti nel campo dell’informatica. Se i tuoi figli si dilettano con i videogiochi, è probabile che abbiano una buona padronanza delle tecnologie impiegate. Mentre alcuni genitori potrebbero dichiarare che i videogiochi sono dannosi per i bambini, ritengo che l’attuale generazione sia in grado di sviluppare una notevole competenza nell’uso dei computer e delle tecnologie, anche se alcune persone potrebbero sentirsi meno a loro agio con tali strumenti a causa della loro mancanza di familiarità . Di conseguenza, sono convinto che i giocatori si adatteranno rapidamente e con successo al metaverso. Inoltre, i giocatori avranno l’opportunità di partecipare attivamente alla creazione del metaverso attraverso la produzione di contenuti generati dagli utenti. Poiché l’offerta di contenuti generati dagli utenti continuerà a crescere, il metaverso espanderà le sue influenze. Qualsiasi gioco che disponga di uno spazio creativo atto a favorire l’emergere di nuove idee renderà più agevole il processo di co-creazione. In sintesi, gli utenti esperti del metaverso, come i giocatori, saranno in grado di collaborare nella creazione di ambienti digitali.
Marco Accordi Rickards: È possibile che si verifichi una forma di competizione tra i vari mondi digitali? Ad esempio, videogiochi come The Elder Scrolls potrebbero trovarsi in concorrenza con il metaverso?
Shurick Agapitov: Penso che il metaverso si concentri principalmente sul concetto di interconnessione, sulla facilità di spostarsi da un ambiente all’altro. Nel futuro, vedo l’opportunità di un amalgama tra ambienti digitali, fisici e reali. La successiva generazione di dispositivi Apple, come ad esempio Vision Pro, potrebbe rappresentare un ulteriore esempio di strumento in grado di contribuire all’immersione nel metaverso, migliorando l’apprezzamento degli oggetti digitali.
Marco Accordi Rickards: Restano differenze tra le esperienze offerte dal metaverso, i mondi interconnessi e i singoli giochi. Tuttavia, nel discutere di esperienze e dell’intensità dell’immersione, l’idea di poter attraversare mondi in 3D e creare il proprio avatar sembra in qualche modo richiamare i concetti dei giochi tradizionali.
Shurick Agapitov: Assolutamente, ma quando si affronta la tematica degli obiettivi nei videogiochi e di come essi possano essere aggiunti e mostrati nel tuo profilo utente, è possibile considerarli come oggetti che hai sbloccato e che gli altri possono osservare. Tuttavia, questo rappresenta soltanto una parte dell’equazione. Tale concetto può essere applicato anche al metaverso, ma assumendo una prospettiva più ampia. Se consideriamo gli obiettivi come oggetti digitali, possono acquisire un significato ancora più profondo all’interno delle dinamiche del metaverso. Questi oggetti digitali potrebbero avere un impatto emotivo molto più profondo rispetto a un semplice risultato raggiunto. Potrebbero anche essere oggetti che hanno un valore intrinseco e che possono essere scambiati con altri beni di valore simile all’interno del metaverso.
Marco Accordi Rickards: È come avere strati multipli di virtualità che interagiscono tra loro.
Shurick Agapitov: Sì, esattamente.
Marco Accordi Rickards: È molto affascinante. Come dicevi, sta cercando di prevedere il prossimo futuro ed è molto interessante immaginare la società di domani.
Shurick Agapitov: Certo, ma è già qui. Dobbiamo solo elaborare gli standard e gli allineamenti finanziari.
Marco Accordi Rickards: La nostra ultima domanda è molto semplice e breve. Siamo abituati a sentire di tutto sul metaverso – secondo te, a essere diretti e sinceri al 100%, qual è l’errore più evidente e diffuso che la gente continua a dire quando parla del metaverso?
Shurick Agapitov: Pensano che il metaverso sia solo un dispositivo come la realtà virtuale. Non lo è.
Marco Accordi Rickards: Questa descrizione danneggia il metaverso? Come un equivoco.
Shurick Agapitov: Sì, c’è una certa confusione. Tuttavia, si potrebbe attribuire la responsabilità a Zuckerberg su questo.
Eva Sturlese: Parlando del lancio di X.LA, abbiamo esaminato il sito web e notato che la demo non è ancora disponibile. Abbiamo notato la presenza di tre elementi chiave: città , fantasia e hotel. Vorrei comprendere meglio l’interconnessione specifica tra queste categorie e il motivo alla base della scelta di designarle come caratteristiche principali.
Shurick Agapitov: Per quanto riguarda X.LA, l’obiettivo principale era creare una demo che mostrasse l’aspetto di un “metasito”. Questo avrebbe rappresentato il primo metasito al mondo, ed era finalizzato a definire un ambiente digitale e testare l’attuale tecnologia per comprendere le potenzialità . Tramite la demo dei metasiti di X.LA, è possibile ottenere un’anteprima di come funzioneranno. L’intento è che i metasiti consentiranno agli utenti di immergersi immediatamente in ambienti come città in 3D o qualsiasi altro scenario. Mentre non siamo ancora certi di come verranno utilizzati in pratica, l’idea di base è incentrata sulla creazione di metasiti per i marchi. Attualmente, presentiamo città come elemento principale, ma possiamo altrettanto benissimo avere progetti commerciali, come dimostrazioni architettoniche. L’obiettivo è di promuovere in ambito commerciale, in modo che le persone abbiano l’opportunità di creare. Questo concetto di dimostrazione può risultare meno intrigante per i giocatori abituali di quanto lo possa essere per coloro che non sono soliti giocare. L’effetto sorprendente risiede nell’uso del metaverso e della tridimensionalità di Internet, un po’ come il cloud gaming. È un ibrido tra queste tecnologie. Inoltre, stiamo lavorando sulla realizzazione dello zaino digitale, sperando di farlo convergere con le iniziative di metaverso aperto, indipendentemente dagli standard. Il nostro obiettivo è di supportarne diversi e di aggregarli all’interno dello zaino digitale.
Eva Sturlese: Dato che stiamo parlando della connessione tra mondi virtuali e quello reale, consideri il fantasy qualcosa che può aumentare l’attenzione delle persone?
Shurick Agapitov: Il nostro obiettivo è dimostrare che è possibile connettere mondi virtuali diversi. Abbiamo scelto consapevolmente stili differenti poiché questo affronta una delle sfide legate a come interagire con gli oggetti. Considera ad esempio giochi come Fortnite e Roblox, che adottano stili distinti. È proprio per questo motivo che desideriamo mostrare oggetti provenienti dalla fantasia, oggetti reali e così via. Ad esempio, nell’ottica di un fine commerciale o per un metasito pubblicitario dedicato a un’azienda automobilistica, potrebbe risultare vantaggioso creare un’auto basata su elementi fantastici, rendendo l’esperienza più coinvolgente. Il nostro intento è dunque quello di far diventare gli sviluppatori di videogiochi anche sviluppatori di siti web. Alcuni potrebbero affermare che le nuove tecnologie abbiano avuto un grande impatto sul mondo – io vedo la possibilità che siano i videogiochi a trasformare Internet. I giocatori stessi saranno i protagonisti nello sviluppo del nuovo Internet. I videogiochi hanno svolto un ruolo cruciale nello stimolare l’evoluzione di tecnologie straordinarie, come le auto a guida autonoma e l’intelligenza artificiale. Questi progressi sono stati possibili grazie al sostegno offerto dalle aziende che supportano l’industria videoludica.
Marco Accordi Rickards: Grazie mille per il tempo che ci hai dedicato