combo magic
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Discussione: combo magic

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  1. #1
    тнє gαмε L'avatar di Rock Botton
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    combo magic

    qui potrete postare le vostre combo,ora ve ne do 1 io:
    phage l'intoccabile + manto seta bisbiglio
    effeto:vinci la partita
    svantagio:un elevato costo di mana
    phage ormai lo sapranno tutti (o quasi)che se infligge danno a un giocatore quel giocatore xde la partita,ma il nostro avversario nn si fara certamente passare questi danni,cosi in nostro aiuto ci viene manto seta bisbiglio che permette alla creatura equipagiata di attacare direttamente i pv del tuo avversario

  2. #2
    Utente L'avatar di devil89
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    Combo simpatica:

    traumatize + zombi rapace

    se entra non troppo tardi è game!

    altre:

    Traumatizzare + Echi Osessionanti

    poi:

    COMBO INFINITE
    Lo scopo di queste combo è di ottenere mana o turni infiniti, in modo da vincere facilmente la partita.

    Palincrono + Eruzione di mana
    Produce mana infinito.

    Power artifact + Monolito tetro / Forziere del mana
    Produce mana infinito

    Asilo dei goblin + Arte della terra + Altare della demenza

    Tappando i 3 goblin prodotti dall'Asilo puoi stappare 3 terre e riutilizzare l'Asilo dei Goblin creando così infinite creature 1/1 da sacrificare all'Altare della Demenza per macinare interamente il mazzo avversario.

    COMBO ASSASSINE

    Lo scopo di queste combo è di uccidere in massa le creature dell'avversario.

    Camera mortuaria + Patto sepolcrale
    Le tue creature vanno in cima al grimorio, quelle avversarie in cima al cimitero.

    Voltafaccia + Canto della sirena
    Distrugge le creature avversarie tappandole e obbligandole ad attaccare.

    Veleno + Richiamo + Rigenera
    Distrugge tutte le creature stappate avversarie tranne i muri.

    Orrore degli orrori + Disco di Nevinyrral
    Distruggi le creature avversarie e salva le tue sacrificando le paludi.

    Nano taumaturgo + Regina incantatrice
    La Regina trasforma una creatura in 0/2, il Nano scambia forza e costituzione uccidendola.

    Servitore di Tevesh-Szat + Regina incantatrice
    Uguale alla precedente, qui il Servitore dà alla creatura +3/-2 uccidendola.

    Assassino reale + Anello di gix / Manipolatore glaciale
    Tappa una creatura e distruggila.

    Norritt / Demonietto provocatore + Cessazione
    Costringi una creatura ad attaccare dopo di averla incantata con la Cessazione, così verrà distrutta.

    Scultore dell'anima + Dissolvere
    Trasforma una creatura in incantesimo e distruggila.

    Ramses overdark + Astuzia del dormiente
    Gioca l'Astuzia sulle creature avversarie e distruggile con Ramses Overdark.

    Apocalisse + Filo della vita + Altare della demenza
    Se sacrifichi tutte le creature quando giochi l'Apocalisse alla fine del turno, torneranno in gioco grazie al Filo della Vita, e l'avversario sarà completamente indifeso (senza creature ne terre).

    Ira di dio + Onda parallattica
    L'Onda Parallattica ti può salvare dall'Ira di Dio fino a 5 creature.

    COMBO DI INVULNERABILITA'

    Queste combo servono ad impedire che l'avversario riesca a danneggiarti o a ucciderti.

    Adorare + Madre delle rune
    Adorare funziona solo se ci sono creature in gioco e la Madre delle Rune serve allo scopo.

    Paria + Cho-Manno, rivoluzionario
    Il Paria infligge a Cho-Manno tutto il danno che verrebbe inflitto a te e Cho-Manno lo azzera.

    Sfera di gravità + Fossato
    Nessuno può attaccare (neanche tu).

    Isola santuario + Proclama mistico
    Se salti la fase di acquisizione nessuno può attaccarti.

    Stasi + Elementale del tempo / Obelisco dell'annullamento / Cronomante
    Controevocando la Stasi nel turno dell'avversario solo tu potrai stappare.

    Stasi + Atog temporale + Kismet
    "Regala" all'avversario infiniti turni per fargli terminare il grimorio.

    Paria + Legame pericoloso
    Da giocare entrambe su una creatura dell'avversario in modo che ogni danno diretto a te venga inflitto a lui. Puoi anche autodanneggiarti!.

    COMBO DI ATTACCO

    Queste combo permettono di eseguire attacchi notevoli in grado di sbaragliare l'avversario o comunque di ottenere un vantaggio numerico rispetto alle creature avversarie senza ucciderle.

    Wurm infinito + Rancore
    Il Rancore mantiene e potenzia il Wurm

    Corruttore + Richiamo + Rigenera
    Invece che distruggere le creature con una creatura velenosa, controllale.

    Rinnovamento perpetuo + Atog + Ornitottero
    Potenzia l'Atog all'infinito prima di attaccare.

    Opposizione + Granchio ferro di cavallo
    La possibilità di stappare il Granchio permette di tappare tutte le creature avversarie e facendolo nel turno dell'avversario prima dell'attacco funziona anche in difesa.

    Masticora + Carisma
    Con la Masticora che può rigenerare, il Carisma ha più possibilità di restare in gioco.

    Wumpus devastatore + Carisma
    Utilizzando un mana nero prendi il controllo di tutte le creature avversarie.

    COMBO DANNI

    Efficaci combinazione per infliggere danni indiretti a valanga.

    Peste + Armatura di Urza
    La peste infligge danni solo all'avversario e alle creature

    Palla di fuoco + Incanalare energia
    Per ogni punto vita pagato con l'Incanalare Energia raccogliamo un mana incolore per il lancio della Palla di Fuoco.

    Ripercussione + Terremoto
    Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a tutti i giocatori, la Ripercussione infligge ad ogni giocatore X danni tante volte quante sono le creature che ognuno controlla.

    Scambio di yawgmoth + Skirge famiglio + Risucchia vita
    Peschi X carte pagando X punti vita, le scarti tutte ottenendo X mana neri che usi con il risucchia vita per fare X danni e recuperare gli X punti vita spesi.

    Illusione di grandezza + Donare
    Donando all'avversario l'Illusione di Grandezza tu guadagni 20 punti vita e l'avversario quando non potrà più mantenerla ne perderà 20.

    COMBO PUNTI VITA

    Queste combo assicurano un rapido ed enorme incremento dei propri punti vita.

    Coro angelico + Processore di phyrexia
    Paga X punti vita, poi ogni turno li riguadagni e giochi creature nere X/X.

    Coro angelico + Avatar di serra + Portale instabile
    Ogni turno raddoppi i punti vita.


    Ne volete altre?? :lol:

  3. #3
    Angelo Dalle Dodici Ali L'avatar di ninja
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    casa mia :bonk:
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    devil stravalide le tue
    La tua firma supera il limite massimo di altezza (158 pixel). Ti invitiamo a leggere il regolamento per non ripetere l'errore.

  4. #4
    И-ΓRØρ|Zϵɖ.
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    Bello fare copia/incolla,eh?

  5. #5
    WhiteWolf92
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    la mia preferita è:

    un altare di non so che si cala con3,e se sacrifichi un artefatto aggingi 2 mana.
    se hai un discepolo della volta in gioco,un myr da riporto nel cimitero e uno in gioco infliggi danni infiniti

  6. #6
    O.o L'avatar di Aldo Mollica
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    Citazione WhiteWolf92
    la mia preferita è:

    un altare di non so che si cala con3,e se sacrifichi un artefatto aggingi 2 mana.
    se hai un discepolo della volta in gioco,un myr da riporto nel cimitero e uno in gioco infliggi danni infiniti
    conosco questa combo con la ferriera di klark klan

    "Viviamo nell'attesa"

  7. #7
    Utente L'avatar di wakka90
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    ditemi cosa ne pensate di questa.....

    dente del wurm + vivaio orochi..,.
    perchè non so se tenerla nel mazzo
    vorrei essere le tue lenzuola,
    per poterti abbracciare tutta la notte mentre dormi...
    vorrei essere il tuo fazzoletto,
    per poterti asciugare le lacrime quando sei triste...
    vorrei essere un angelo,
    per poterti proteggere ogni giorno della tua vita...
    ma sopratutto vorrei poterti dire queste parole ogni giorno della mia vita...
    ti amo

  8. #8
    dio L'avatar di maghystorkz
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    bah ..anke quelle copiaicollate sono abbastanza kiodose...

    di combo forti in t1 esistono:
    Drago
    TPS
    Meandeck Gift

  9. #9
    И-ΓRØρ|Zϵɖ.
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    Citazione maghystorkz
    bah ..anke quelle copiaicollate sono abbastanza kiodose...
    nn lo metto in dubbio,ma sembra un modo per far vedere a chi ne mette di +.

  10. #10
    Pussy's High Priest L'avatar di Hai-pe-neki
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    parlando di copia/incolla comunque, la prima quella col palincrono, ovunque la vedo e mi fa girare le scatole in una maniera pazzesca.
    Splashare di rosso, per giocare un kiodo come l'eruzione, ke tra l'altro se nn sbaglio influenza pure l'oppo, quando un semplicissimo, economicissimo e banalissimo High Tide fa la stessa cosa mille volte mejo.....
    L'Hai-Pe-Neki è potere, tutto il resto è nulla

  11. #11
    dio L'avatar di maghystorkz
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    beh fossero decenti okkei..ma sono dei kiodi inverecondi...
    e cmq n bravo a devil ke ci regale le sue combo

  12. #12
    Utente L'avatar di devil89
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    Si, copia incolla ma da un mio post su un altro forum... e quelle le avevo fatte insieme ad un amico, di combo ce ne sono a milioni, se volete vi faccio n'altra carrellata, ditemi voi di ke cosa si devono trattare...

  13. #13
    Utente L'avatar di devil89
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    Ecco la combo del drago!

    Maledetto mazzo, ai tornei è quello ke mi da + fastidio... maledetti bazaar e squee...!!!

    ---------------

    Combo drago divoramondo... for T1:

    La combo si basa sulle abilità del drago divoramondo e su 3 spell dalle caratteristiche particolari:

    Worldgorger Dragon

    Creature -- Nightmare Dragon
    7/7
    Flying, trample
    When Worldgorger Dragon comes into play, remove all other permanents you control from the game.
    When Worldgorger Dragon leaves play, return the removed cards to play under their owners' control.


    Dance of the Dead

    Enchantment
    When Dance of the Dead comes into play, if it's in play, it becomes an enchant creature. Put target creature card from a graveyard into play tapped under your control enchanted by Dance of the Dead.
    Enchanted creature gets +1/+1 and doesn't untap during its controller's untap step.
    At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, that player may pay . If he or she does, untap that creature.
    When Dance of the Dead leaves play, destroy enchanted creature. It can't be regenerated.


    Animate Dead

    Enchantment
    When Animate Dead comes into play, if it's in play, it becomes an enchant creature. Put target creature card from a graveyard into play under your control enchanted by Animate Dead.
    Enchanted creature gets -1/-0.
    When Animate Dead leaves play, destroy enchanted creature. It can't be regenerated.


    Necromancy

    Enchantment
    You may play Necromancy any time you could play an instant. If it was played any time a sorcery couldn't have been played, sacrifice it at end of turn.
    When Necromancy comes into play, if it's in play, it becomes an enchant creature. Put target creature card from a graveyard into play under your control enchanted by Necromancy.
    When Necromancy leaves play, destroy enchanted creature. It can't be regenerated.


    Quindi, quando il drago entra in gioco escono tutti i permanenti del suo controllore, quando lo lascia, rientrano i permanenti che erano stati rimossi dal medesimo drago.
    Cosa succede se il drago viene "rianimato" dal cimitero usando uno dei 3 enchantment qui sopra?
    Vediamo la sequenza (ricordando che ogni volta che un giocatore gioca una magia o una abilità, la priorità torna al giocatore stesso, che può quindi giocare altre magie o abilità legali, o passare la priorità):

    1) Entra in gioco animate dead e triggera la sua abilità di rianimo.

    2) va in pila la triggered di animate dead e contemporaneamente si sceglie un target per essa (worldgorger dragon).

    3) passaggio di priorità (per far risolvere la triggered dovete passare la priorità e il vostro avversario ha l'opportunità di fare qualcosa in risposta).

    4) risolve la triggered di animate dead che diventa un incanta creatura e la creatura bersaglio nel cimitero (drago) entra in gioco incantata da animate dead.

    5) poichè drago è entrato in gioco triggera la sua abilità di rimuovere tutti i permanenti tranne se stesso.

    6) va in pila sua abilità di rimuovere tutti i permanenti (ivi compreso animate dead che lo incanta).

    7) passaggio di priorità.

    8) risolve la triggered di rimozione dei permanenti. Quindi vengono rimossi tutti i permanenti sotto il controllo del controllore del drago. Tra questi c'è anche l'incanta creatura animate dead.

    9) triggera l'abilità di animate dead che distruggerebbe il drago.

    10) va in pila l'abilità di animate dead.

    11) passaggio di priorità.

    12) risolve la triggered di animate dead che ditrugge il drago che quindi lascia il gioco e finisce nel cimitero.

    13) triggera l'abilità del drago di rientro dei permanenti poichè il drago ha lasciato il gioco.

    14) va in pila l'abilità del drago di ritenro dei permanenti.

    15) passaggio di priorità.

    16) risolve la triggered del drago di rientro dei permanenti, quindi rientrano in gioco, stappati, tutti i permanenti che erano stati rimossi dal drago quando è entrato in gioco.

    17) Ripetere dal punto 1)

    Come vedete è un loop, un ciclo, "infinito" (vale lo stesso ovviamente per dance of the dead e necromancy). Ogni volta che i permanenti rientrano stappati, è possibile, prima di passare la priorità per far risolvere le varie triggered, assorbire mana, giocare instant o abilità.
    Si può quindi avere "mana infinito" , macinarsi tutto il mazzo con bazaar eccetera...
    Infinito tra virgolette poichè in realtà in magic non esiste questo termine...
    Ammettendo che sia in grado di fermarlo, quando fa partire il loop il giocatore che lo controlla, DEVE decidere quante volte ripeterlo.
    Dopodichè il suo avversario può decidere un numero più basso di volte, dopo il quale ha intenzione di agire. Se non viene interrotto prima dal suo avversario, si considera che il loop sia stato ripetuto le volte volute, e DEVE essere interrotto da colui che l'ha fatto partire.

    L'obbligo di interromperlo, cioè la capacità di fermarlo, esiste però solo se c'è all'interno del loop stesso, una SCELTA che permetterebbe di farlo. Ad esempio se NEI CIMITERI sono presenti altri target validi per animate dead oltre al drago (questo è praticamente l'unico caso in cui non c'è alcuna possibilità per chi ha iniziato il loop di tentare la patta (vedi sotto)). Se invece per interrompere il loop è necessario agire con elementi esterni ad esso (per esempio usando abilità di altre carte, o instant presenti in mano) non si è obbligati ad agire in modo da interrompere il loop. In questo caso ovviamente non si dichiara quante volte si vuole ripetere il loop, bensì la volontà di pattare.
    Infatti, a meno di azioni dell'avversario, la partita viene dichiarata patta, è come se non fosse mai stata giocata (quindi all'interno del match i punteggi rimangono invariati) e si comincerà, tempo permettendo, una nuova partita dove ad iniziare sarà colui che aveva iniziato la partita pattata.

    Ovviamente per interrompere il loop volontariamente i modi sono tanti. Si può stiflare una delle triggered del drago, oppure una delle triggered del'enchantment usato per rianimarlo, oppure si può rimuovere in qualche modo il drago dal cimitero, oppure si può usccidere in qualche modo il drago mentre è in gioco, oppure si può ditruggere l'incantesimo che lo anima, oppure si possono mettere in uno dei cimiteri nuove creture che costringano a interrompere il ciclo, oppure si può vincere con un instant o un'abilità interrompendo il ciclo (ad esempio quando si ha abbastanza mana si può fare cunning wish per stroke of genius e vincere (state based effect) facendo pescare tutto il mazzo all'avversario, senza aver bisogno quindi di creature nel cimitero per interrompere il loop)...
    Molti di questi modi permettono all'avversario di chi gioca la combo non solo di interromperla, ma di ribaltare addirittura la situazione a proprio favore.
    E' infatti possibile, con un'accurata scelta dei tempi, far triggerare l'abilità di entrata dei permanenti (quella che si attiva quando il drago LASCIA IL GIOCO) mentre l'abilità di uscita è ancora in pila non risolta.
    Quindi si risolverebbe prima l'abilità di entrata (ma non essendo ancora uscito nulla, non può rientrare nulla) e poi quella di uscita dei permanenti. In questo modo i permanenti uscirebbero senza poter rientrare a meno che non si attivi di nuovo l'abilità di rientro DEL MEDESIMO DRAGO CHE LI HA FATTI USCIRE (=praticamente impossibile-> vedi sotto)
    Attenzione! Perchè se il drago lascia il gioco (ad esempio finisce nel cimitero) perde memoria di ciò che era e si considera a tutti gli effetti un nuovo permanente/spell (l'unica eccezione è se il drago FASA) e non sarà in alcun modo in grado di far rientrare ciò che era stato rimosso prima che uscisse dal gioco...
    In pratica se in risposta alla triggered del drago che si attiva quando entra e fa uscire i permanenti, si uccide il drago, questo lascia il gioco, triggera l'abilità che fa rientrare i permanenti, si risolve, non rientra nulla, si risolve l'uscita dei permanenti ed esce tutto senza che possa mai più rientrare durante quella partita.

    A questo punto vi dovrebbe essere chiaro come funziona la combo e, per
    chi se la trova contro, come cercare di fermarla.
    Ci sono però delle situazioni particolari sulle quali è bene dire qualcosa in più (anche se quanto detto e la conoscenza della pila dovrebbe bastare).

    La combo sotto planar void si può chiudere. Le condizioni sono: che si usi necromancy (da usare in risposta alla triggered del planar void) e che si faccia partire la combo nel turno avversario poichè sono coinvolte due triggered (quella del drago di far rientrare i permanenti quando finisce nel cimitero, e appunto quella del planar void) controllate ognuna da uno dei due giocatori e l'ordine con cui vanno in pila dipende da chi è il giocatore attivo.
    Se il giocatore attivo è colui che controlla planar void, allora quando drago finisce nel cimitero, prima va in pila planar void, poi l'abilità del drago di far rientrare i permenenti. Si risolve quindi prima l'abilità del drago facendo così rientrare necromancy con la sua triggered e il drago verrà rianimato nuovamente, prima che si risolva planar void.
    Quindi si può procedere col ciclo della combo senza che planar void riesca mai a risolversi, se non alla fine.
    Ovviamente poi bisogna anche avere qualche altra creatura da rianimare (o già presente nel cimitero, oppure bisognerà far partire la combo con necromancy in risposta alla triggered di planar void dopo aver scartato di bazaar ad esempio laquatus e drago).
    Stesso discorso vale per la chiusura sotto ankh of mishra:
    come nel caso di planar void le sue triggered erano ancora in pila, così i danni di ankh sono ancora tutti in pila.
    La differenza è che qui non possiamo permetterci di far risolvere queste triggered, e per non farli risolvere è necessaria una modalità di vittoria a velocità instant (ok si può macinare di laquatus sempre in risposta ai danni, ma poi bisogna anche costringere l'avversario a pescare prima che si risolvano i danni).

    -------------

    Questo è un bel copia incolla, non quello ke ho fatto prima! :LOL: :LOL:

  14. #14
    dio L'avatar di maghystorkz
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    beh già ke c6 metti la fonte:
    TDL:http://www.theabyss.biz/forum/viewtopic.php?t=919

  15. #15
    Utente L'avatar di devil89
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    L'ultima volta ke l'ho fatto mi hanno accusato di spamm... ti consiglio di editare, o dire solo the abyss...!

    SE kiudono sto topic, non sogno stato io!
    :LoL:

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