Level Design
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Visualizzazione risultati da 1 a 15 di 29

Discussione: Level Design

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  1. #1
    Bannato L'avatar di Jacchan
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    Level Design

    Il Level Design.
    Una voce che dire importante in un gioco è riduttivo.
    Ci rimuginavo giusto ieri dopo l'ennesima gara (persa. Sono una schiappa) a F-Zero GX.
    In questa serie di sono dei tracciati che sono a dir poco superbi come invettiva e originalità.
    Ma il discorso ovviamente si estende alla quasi totalità dei generi: zone esplorative nei gdr e negli action, livelli nei puzzle (come scordarsi quelli dei lemmings, su cui verte praticamente il gioco?), fondali nei picchiaduro (che meriterebbero un discorso a parte, onestamente...).etc.
    Spesso è il level design che fa la differenza.
    Prendiamo un genere che punta moltissimo su di esso: i platform.
    Un buon level design può fare la differenza fra un gioco criticato e una adorato.
    Quando giudichiamo un gioco spesso citiamo grafica, sonoro , longevità e mettiamo il level design in quel calderone che chiamiamo gameplay. Anzi non lo facciamo nemmeno sempre.
    Eppure è una voce a dir poco fondamentale.
    O per qualcuno è secondaria?
    Esempi di ottimo LD e di cattivo LD?
    Su ragazzi, in questo marasma di "La mia PS3 avrà l'uccello più lungo del tuo Wii" e "E' meglio Barbie Horse Adventure o Il Gatto" è giusto un thread un po' diverso.

  2. #2
    Neo 1977
    Ospite
    direi che il LD non si può far rientrare in un generico "gameplay", non c'entra nulla , nello stesso tempo il LD non lo reputo fondamentale, è una voce importante come altri aspetti, ma non direi fondamentale

  3. #3
    Utente L'avatar di Eddy'90
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    Citazione Neo 1977
    direi che il LD non si può far rientrare in un generico "gameplay", non c'entra nulla , nello stesso tempo il LD non lo reputo fondamentale, è una voce importante come altri aspetti, ma non direi fondamentale
    si che lo è
    pensate se in un platform rimaneste bloccati in un punto (tipo delle mura) a causa di vari eventi, come ti sentiresti?
    se il level design fosse stato buono, non ti saresti bloccato, o almeno sapresti come uscirne
    un buon level design deve SEMPRE esserci in un gioco
    [...] perché quando quando l'interesse personale di un individuo viene anteposto a quello di un'intera nazione, prima o poi giunge il momento dei rendiconti.

  4. #4
    koroexmod L'avatar di nightside
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    como, l'uggiosa
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    purtroppo non sono d'accordo, il level design ha una grandissima importanza, contribuisce tantissimo alla struttura finale del gameplay.
    fin'ora i migliori level design li ho visti nel 2d
    TUTTI i mario 2d
    sonic
    turrican
    super metroid

    nel 3d..mmm..bhe...HL, unreal(il primo),Metroid prime, SM64, alice, soul reaver2...

  5. #5
    Master Of Gnocca ® L'avatar di Evil666
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    In linea di massima concordo con chi dice che il LD è importante, non fondamentale, ma importante

    Ah tra i LD degni di nota aggiungo Jumping Flash e Jumping Flash 2
    Powered by: MacBook Air 2018 | iPhone 11 Product(RED)

    "Non mi sono mai chiesto perché scattassi delle foto. In realtà la mia è una battaglia disperata contro l'idea che siamo tutti destinati a scomparire. Sono deciso ad impedire al tempo di scorrere"
    Robert Doisneau

  6. #6
    Utente L'avatar di Eddy'90
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    ma non bisogna limitarsi ai platform per avere degli esempi di buon level design
    vedete Zelda, metroid e tanti altri
    [...] perché quando quando l'interesse personale di un individuo viene anteposto a quello di un'intera nazione, prima o poi giunge il momento dei rendiconti.

  7. #7
    Bannato L'avatar di Jacchan
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    Citazione Eddy'90
    ma non bisogna limitarsi ai platform per avere degli esempi di buon level design
    vedete Zelda, metroid e tanti altri
    Oppure Ninja Gaiden.
    O i picchiaduro a scorrimento.
    Ricordate la genialità (per l'epoca) di Double Dragon? Scale per salire, la possibilità di stare su due piani differenti in 2p...

  8. #8
    Give me more power!!!! L'avatar di Hitsugaya_Toushiro
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    quoto....

    nei giochi guardo molto il level design.....se il gioco ha stanze e posti curati, con dettagli (non grafici), interazioni ecc, è un'ottima cosa...trovarmi uno stanzone vuoto, praticamente ignoto, dove ignori praticamente il 90% dello spazio perchè basta andare dritto e te ne fotti del resto, mi fa storcere un po' il naso...

    per non parlare dei platform poi dove il level design lo ritengo fondamentale

  9. #9
    Give me more power!!!! L'avatar di Hitsugaya_Toushiro
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    Citazione Jacchan
    Oppure Ninja Gaiden.
    O i picchiaduro a scorrimento.
    Ricordate la genialità (per l'epoca) di Double Dragon? Scale per salire, la possibilità di stare su due piani differenti in 2p...
    quoto...

    però nei picchiaduro a incontri, escludendo DOA,MK Deception/Armageddon (ed altri eventuali) che sfruttano l'ambiente, non lo considero un vero e proprio LD....ma solo fondali....che certamente se sono belli e dettagliati è un punto forte...ma anche se sono scarni ma il picchiaduro in se è fatto bene, ci passo su

  10. #10
    Neo 1977
    Ospite
    Citazione Eddy'90
    si che lo è
    cioè lo intendi fondamentale?
    pensate se in un platform rimaneste bloccati in un punto (tipo delle mura) a causa di vari eventi, come ti sentiresti?
    se il level design fosse stato buono, non ti saresti bloccato, o almeno sapresti come uscirne
    un buon level design deve SEMPRE esserci in un gioco
    potrei risponderti, allora, che anche le telecamere rivestono un ruolo importante, magari la via d'uscita non la si nota causa "regista ubriaco", quindi il LD non c'entrerebbe nulla

  11. #11
    Give me more power!!!! L'avatar di Hitsugaya_Toushiro
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    Citazione Neo 1977
    cioè lo intendi fondamentale?

    beh secondo te in un platform non è fondamentale? in un fps? in uno sparatutto (alla gradius/ikaruga)? in un puzzle game? in un action alla gow/dmc/ng? in uno "action/stealth" alla mgs,syphon filter,splinter cell?

  12. #12
    Bannato L'avatar di Jacchan
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    Citazione Hitsugaya_Toushiro
    quoto...

    però nei picchiaduro a incontri, escludendo DOA,MK Deception/Armageddon (ed altri eventuali) che sfruttano l'ambiente, non lo considero un vero e proprio LD....ma solo fondali....che certamente se sono belli e dettagliati è un punto forte...ma anche se sono scarni ma il picchiaduro in se è fatto bene, ci passo su
    Invece io penso che il lavoro di Level Design in MK Deception ha dato punti in più al gioco, ad esempio...

    Citazione Neo 1977
    potrei risponderti, allora, che anche le telecamere rivestono un ruolo importante, magari la via d'uscita non la si nota causa "regista ubriaco", quindi il LD non c'entrerebbe nulla
    Non sono d'accordo.
    La telecamera è un reparto importante, ma non fondamentale. Nel senso che possiamo avere una buona telecamera o una cattiva telecamera, ma al LD do una, come dire, "ampiezza più ampia" (urgh...). Prendiamo caso un KH. Gioco con una telecamera da aggiustare a più riprese, sicuramente non un esempio di buona telecamera.
    Se l' avesse avuta sarebbe stato meglio, ma è un buon gioco lo stesso.
    Immaginate (faccio un esempio eclatante) un Ninja Gaiden con un LD piatto, scenari sempre uguali con poca iterazione...

  13. #13
    Neo 1977
    Ospite
    Citazione Hitsugaya_Toushiro
    beh secondo te in un platform non è fondamentale? in un fps? in uno sparatutto (alla gradius/ikaruga)? in un puzzle game? in un action alla gow/dmc/ng? in uno "action/stealth" alla mgs,syphon filter,splinter cell?
    come ho già detto poco sopra, lo reputo importante ( come altri aspetti ) ma non fondamentale

  14. #14
    Give me more power!!!! L'avatar di Hitsugaya_Toushiro
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    Citazione Jacchan
    Invece io penso che il lavoro di Level Design in MK Deception ha dato punti in più al gioco, ad esempio...
    infatti ho detto: escludendo doa e mk deception che lo sfruttano
    intendendo appunto il fatto che in quei 2 giochi il level design è importante...mentre in un tekken/soul calibur alla fine te ne puoi anche fottere (tralasciando i ring out di sc )

  15. #15
    Neo 1977
    Ospite
    Citazione Jacchan
    Non sono d'accordo.
    La telecamera è un reparto importante, ma non fondamentale. Nel senso che possiamo avere una buona telecamera o una cattiva telecamera, ma al LD do una, come dire, "ampiezza più ampia" (urgh...). Prendiamo caso un KH. Gioco con una telecamera da aggiustare a più riprese, sicuramente non un esempio di buona telecamera.
    Se l' avesse avuta sarebbe stato meglio, ma è un buon gioco lo stesso.
    Immaginate (faccio un esempio eclatante) un Ninja Gaiden con un LD piatto, scenari sempre uguali con poca iterazione...
    ma sono d'accordissimo, la citazione della telecamera si riferiva all'esempio fatto da eddy, cioè rimanere "bloccati" in un punto può ANCHE non dipendere dal LD

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