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Titolo: Rise of Nations: Rise of Legends
Piattaforma: PC Windows
Genere: RTS: Strategico in Tempo Reale
Sito Ufficiale: http://www.riseoflegends.com/
SH: Big Huge Games
Distribuzione: Microsoft
Publisher: Microsoft Game Studios
Numero giocatori: 1-8
Numero giocatori multyplayer: 8
Rilasciato: Maggio 2006
Support: CdRom (4 CD)
Prezzo: 45 Euro circa
Rise of Nations: Rise of Legends - Recensione
Brain Reynolds torna a far parlare di sè con un nuovo straordinario ed originalissimo capitolo della saga di Rise of Nations. Un RTS senza orchi e nazisti è pronto a raccogliere fan. Vinci, Alin e Cuotl saranno i protagonisti delle nostre nuove avventure?
Senza ombra di dubbio Rise of Nations costituisce uno dei maggiori brand degli ultimi anni nel campo degli RTS. Non è un caso che a capo del progetto vi fosse uno dei più illustri e produttivi personaggi del pantheon videoludico, tale Brian Reynolds già papà di Civilization 2, Colonization e Alpha Centauri, fondatore di Big Huge Games ed ex sviluppatore presso Fireaxis.
Quello che piacque di Rise of Nations fu soprattutto il gameplay, ed infatti fiorì attorno ad esso una folta community di giocatori che a breve presero a domandare un seguito. Quello che nessuno si aspettava fu proprio il totale giro di boa rispetto all'ambientazione. Rise of Nations ruotava interamente attorno alla ricostruzione storica accantonando totalmente l'aspetto fantastico. Forse sarà stata l'esperienza di Alpha Centauri, o forse l'ambizione di produrre finalmente qualcosa di originale, ma quel che è certo è che Rise of Legends, sotto l'aspetto dell'ambientazione, rappresenta in tutto e per tutto una graditissima sorpresa. Nonostante la scelta del titolo sia ricaduta su una sorta di reprise che costituisce visivamente un netto collegamento con il titolo predecessore, Rise of Legends prende ampiamente le distanze dal suo più stretto parente. Pur ispirandosi a piene mani al concept del primo capitolo della saga (se saga può essere considerata) sono innumerevoli i cambiamenti che fanno di ROL un titolo non solo nuovo, ma anche del tutto indipendente.
Il buon giorno si vede dal mattino
Un capolavoro è tale in ogni suo aspetto. RoL non si discosta da questo assioma mozzando il fiato fin dalle prime battute. Ad occhi sgranati assistiamo ad un'ottima presentazione, con un filmato di eccellente fattura che ci mostra in breve il prologo delle vicende. Un'enorme arca spaziale giunta nei pressi del pianeta di Aio si spezza in più parti precipitando sulla terraferma. Diverse ere più tardi una florida civiltà sembra essersi sviluppata nei dintorni della foresta su cui il troncone principale ha trovato approdo. Abbandoniamo subito la giungla per finire in uno scenario infernale permeato di magia e mistero. Il rapido flash ci riporta ad una vista più serena in cui strane macchine volanti e creature meccaniche si apprestano a fronteggiare una minaccia imminente. Senza rovinarvi il finale di questo breve ma stupendo filmato introduttivo possiamo affermare che già dalle prime battute è possibile apprezzare quelli che saranno i punti di forza scelti per costituire il perno dell'ambientazione.
Un mondo inedito
Era oramai tradizione consolidata che gli RTS, salvo rarissime e non sempre riuscite eccezioni, ponessero le fondamenta su due tipi di ambientazione: quella storica (o para storica) e quella fantastica o fantascientifica. Quello che ancora mancava era una variazione sul tema, qualcosa che non si rifacesse a preconcetti o a cliché consunti, qualcosa che portasse, insomma, una fatidica e benefica ventata di originalità.
Quello che è uscito dalle fucine di Big Huge Games è proprio il risultato di una ricerca attuata in questo senso, con l'unico obiettivo di proporre al pubblico qualcosa di diverso che potesse far superare l'abitudinaria visione di arcieri con le orecchie a punta alle prese con prepotenti orchi e troll lancia accette. Il mondo di Rise of Legends è stato modellato attorno a tre principali razze mai viste prima, risultato di un accattivante mix fra generi. La cosa incredibile è che ce n'è proprio per tutti i gusti, senza però scadere nel ridicolo o nello scontato. Il design delle strutture e delle unità sembra ispirasi alle maggiori correnti narrative, ognuna con la sua connotazione particolare. La razza dei Vinci gioca un po' il ruolo dei classici “umani”. Arroccati in vere e proprie fortezze di metallo e vapore i Vinci basano il proprio potere sulle invenzioni meccaniche, sugli automi e sulla forza del vapore. Ispirata al genere steam punk (steam, significa appunto “vapore”) questa popolazione si avvalora di sofisticate macchine dall'aspetto antiquato potenziate da marchingegni futuribili e sofisticati impianti elettromeccanici. Il parallelismo con i disegni di Leonardo, dal quale la razza prende per altro il nome, appare evidente.
Se i Vinci rappresentano l'anima tecnologica di Aio gli Alin costituiscono il lato spiccatamente fantasy del titolo. Il regno degli Alin si regge sulla potenza della magia, al suo servizio troviamo creature magiche e mitologiche, dragoni, scorpioni giganti e crudeli geni malvagi. Tutto lo stile degli Alin ruota attorno all'immaginario fiabesco della tradizione mediorientale, in primis i racconti di Mille ed una Notte.
In ultimo, quasi nel ruolo di spettatori impassibili e severi troviamo i misteriosi Cuotl. In seguito alla grave avaria dell'arca spaziale che li stava conducendo all'esplorazione del cosmo i Cuotl sono precipitati sul pianeta Aio all'insaputa delle due più grandi civiltà presenti già sul pianeta. Sviluppata una nuova civiltà in disparte, partendo dagli stessi relitti dell'arca spaziale, i Cuotl hanno saputo sfruttare l'enorme bagaglio tecnologico che li accompagnava per soggiogare le popolazioni indigene. Spacciatisi per divinità discese dal cielo costituirono un nuovo impero imponendo la propria potenza nel cuore delle rigogliose foreste pluviali del pianeta, nella sempiterna attesa di ricongiungersi con la propria civiltà. Per la creazione di questa razza gli sviluppatori hanno attinto a piene mani dal calderone delle fantastorie appoggiandosi alle tesi di coloro che suggeriscono un minimo comune denominatore alieno fra le popolazioni precolombiane e l'antico popolo egizio. Film come Stargate ci hanno illustrato come, secondo alcuni studiosi, sarebbe possibile una relazione fra sviluppate civiltà aliene e le più antiche popolazioni della storia umana. Riarrangiando questo tema i designer di Big Huge Games hanno pensato di creare una razza che si ponesse al di fuori degli schemi, capace di utilizzare tecnologie tanto sviluppate da sembrare magiche, il tutto condito da linee e disegni rimandanti alle piramidi egizie ed azteche ed al culto per gli dei zoomorfi. Il fascino di questa razza prende forza proprio dal mistero che da essa scaturisce.
Ecco dunque la ragione del primo plauso che ci sentiamo di rivolgere a Big Huge Games. La capacità ed il coraggio di aver saputo fondere in un unico titolo tre differenti stili, di aver saputo cogliere nei differenti filoni narrativi altrettanti spunti storici per poter così produrre qualcosa di assolutamente alternativo, originale ed inedito.
Rise of Legends ci permette di poter giocare steampunk, rinascimento, ingegneria medioevale, tecnologia spaziale, magia, fantascienza e fantastoria in un perfetto equilibrio narrativo.
Modalità di gioco
Il gioco si sviluppa sulla classica formula mettendo a disposizione del giocatore la possibilità di affrontare il titolo in modalità campagna, schermaglia e multiplayer. Accantoniamo solo per un momento le ultime due opzioni per concentrarci al meglio sulla prima opportunità di gioco. La campagna prepara il giocatore ad un graduale e totale coinvolgimento ludico seguendo un percorso obbligato ma comunque dinamico.
L'obbligo riguarda la mancata possibilità di staccarsi totalmente dal filo logico della narrazione svolgendo in ordine le tre campagne (la prima al fianco dei Vinci, la seconda alla guida degli Alin e l'ultima al comando dei Cuotl). Il grado di libertà è invece offerto dalla struttura stessa del gioco. Le campagne sono presentate in modalità “Conquer the World” (seguendo la tradizione avviata con Rise of Nations) in cui il giocatore è posto di fronte ad una mappa strategica rappresentante il territorio in guerra, le aree occupate dalle varie fazioni e le statistiche relative ad ogni area coinvolta. Di volta in volta, al termine di ogni scenario il giocatore viene posto nuovamente di fronte alla mappa strategica sulla quale potrà organizzare le proprie forze, studiare quelle del nemico, effettuare gli upgrade spendendo i punti assegnatigli durante l'ultimo scenario e, cosa più importante, impostare il successivo scontro scegliendo quale missione affrontare e su quale fronte. Pur rimanendo unico l'obiettivo da conseguire, le vie per raggiungerlo sono innumerevoli e ricche di differenti possibilità di gioco.
Nel vivo dell'azione
Una volta scelto lo scenario il giocatore viene catapultato nel vivo dell'azione, impattando all'improvviso con un mondo virtuale ricostruito dagli sviluppatori di Big Huge Games. Le mappe sono molto curate e presentano un livello di dettaglio che evidenzia senza alcuna ombra di dubbio sia lo sforzo impiegato dai builder del team di sviluppo sia la presenza di un robusto ed accurato builder editor. I filmati introduttivi e di intermezzo alle missioni sfruttano il motore stesso del gioco (come è ormai da tradizione) e non fanno altro che sottolineare la buona qualità dell'engine, completamente riscritto per l'occasione. Presa confidenza con l'interfaccia, davvero funzionale (e peraltro molto simile a quella di Rise of Nations, per la serie “squadra che vince...”) andiamo ad assaggiare di che è pasta è fatto il gioco vero e proprio. Il sistema getta le basi su una struttura a quest, l'obiettivo è svolgere le missioni principali; sullo sfondo le quest secondarie, che paradossalmente costituiscono in questi casi la vera essenza del gioco, aggiungendo importanti prolungamenti narrativi, offrendo maggiori punteggi se conseguite e dando la possibilità di conquistare ulteriori oggetti utili alla causa.
L'organizzazione delle unità evidenzia la volontà di seminare ordine fra le fila degli eserciti; le unità di fanteria sono infatti organizzate a plotoni. La produzione di un'unità per così dire “da prima linea” viene fornita in blocco, in plotoni costituiti da un certo numero di unità base. Ognuna mantiene le proprie individuali caratteristiche, perdendo perciò punti ferita indipendentemente dal resto del plotone; quello che mantiene l'unità compatta è l'organizzazione in formazione durante gli spostamenti, impedendo l'inutile dispersione di unità che isolate non potrebbero nulla in uno scontro diretto col nemico. Le unità base, più mobili e snelle, ma anche più fragili e meno incisive nei grossi scontri, se non in elevato numero, sono affiancate dalle unità speciali molto differenziate ed equipaggiate con poteri speciali. A capo dell'esercito vi sono gli eroi, al massimo tre per fazione, che svolgono la funzione di comando, sostenendo le truppe con le proprie potenti abilità speciali di offesa, difesa e sostegno per il morale delle truppe. Gli eroi costituiscono la guida dell'esercito. Come già detto senza di essi le grandi battaglie saranno perse senza alcuna ombra di dubbio. I poteri in loro mano, seppur limitati possono fare la differenza sul grande numero di unità dislocate. Ogni eroe dispone di una scheda in cui vengono raccolte, oltre alle principali caratteristiche, le statistiche e l'avanzamento per esperienza. Man mano che il personaggio avanza l'esperienza raccolta permetterà di sbloccare livelli sempre più elevati grazie ai quali l'eroe potrà avvalorarsi di determinati poteri, con lo scopo di diventare di man in mano sempre più potente ed incisivo. L'amministrazione dei punti esperienza, che devono essere spartiti fra i vari eroi, influirà sulle prestazioni delle relative unità in campo.
Città stato, fortezze inespugnabili
Mentre le unità sono impegnate in battaglia la vita del centro di comando continua a pieno regime. Le città sono rappresentate da veri e propri agglomerati di edifici, ogniqualvolta si voglia costruire un nuovo distretto si è costretti ad aggiungerlo direttamente alla periferia dell'agglomerato. Ad ingrossare il perimetro della città sono le strutture adibite allo sviluppo tecnologico ed economico della popolazione. Le unità produttive vengono invece posizionate in disparte, possono essere costruite in ogni angolo della mappa, purché sotto l'area d'influenza di una delle città in proprio possesso. E' possibile aggiungere fino a tre distretti dello stesso tipo fino al conseguimento del quarto stadio di espansione della città. Più grande è l'agglomerato, maggiori saranno le difese che mano a mano andranno ad addensarsi sulle mura (contribuendo peraltro ad un'ottima resa dal punto di vista estetico, con mura delle città gremite di soldati pronti a difendere il cuore della propria civiltà. L'interazione con le altre civiltà non è solo possibile, ma costituisce una delle principali tattiche per il conseguimento della vittoria. La meccanica di gioco prevede che una città ormai messa in ginocchio dagli attacchi nemici si predisponga alla conquista esponendo un segnale di resa. Dopo un certo lasso di tempo essa potrà essere catturata e riutilizzata dalle forze conquistatrici. Discorso simile, ma in sostanza diverso, per quanto riguarda le popolazioni neutrali che vanno ad arricchire il pandemonio delle mappe di RoL. Ogni mappa presenta almeno un agglomerato che può essere annesso con la forza o la diplomazia. Una volta entrato a far parte di una fazione potrà fornire unità specializzate e cedere quelle già presenti sul campo di battaglia al controllo del giocatore (o della fazione controllata dal computer).
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