ho appena visto cid!!! mitico!! quel paio di cutscene, the marquis, vayne e gabranth erano di gran classe, specie come atmosfera. ah preso serpent skin, ho deciso che cercerò di fare le quest quando vengono su!!
Most wanted: Trails of cold steel 3, Zero no kiseki e Ao no kiseki.
Sto giocando Xenoblade Chronicles 2
Da quel che ho capito ogni personaggio può avere al max 3 quickening, e quando uno viene imparato da un personaggio, non è più disponibile per gli altri personaggi. Ce ne sono abbastanza per tutti o devo stare attento a farli imparare solo a quelli che più mi interessano?
Da quel che ho capito ogni personaggio può avere al max 3 quickening, e quando uno viene imparato da un personaggio, non è più disponibile per gli altri personaggi. Ce ne sono abbastanza per tutti o devo stare attento a farli imparare solo a quelli che più mi interessano?
Battle system Le barre a lato dei nomi dei personaggi indicano l'azione che essi stanno svolgendo e quanto tempo ci metteranno a compierla: una volta impartito un comando, la barra inizierà a riempirsi; fin quando la barra è in fase di riempimento, o quando è piena e la scritta dell'azione lampeggia, è possibile assegnare un nuovo comando che sostituirà l'azione attuale (la barra, ovviamente, ripartirà dall'inizio); quando invece sopra la barra appare la scritta ACTION vuol dire che il personaggio sta eseguendo l'azione, e quindi non è più possibile cancellarla: se si impartisce un comando quando è visualizzata la scritta ACTION, a lato della barra apparirà la scritta QUEQUE, che indica un'azione in “coda” (dopo aver eseguito l'azione, ci sarà infatti un tempo di recupero prima che il personaggio possa iniziare a caricare quella successiva)
Generalmente, gli attacchi normali hanno un breve tempo di caricamento e un tempo di recupero quasi nullo, le magie hanno tempi di caricamenti leggermente più lunghi e tempi di recupero variabili (l'animazione della magia deve essere terminata affinchè il personaggio possa eseguire un'altra azione), mentre l'uso degli oggetti è immediato ma ha un tempo di recupero decisamente lungo.
Level Up Come funziona il level up in questo gioco? Al solito, uccidendo i mostri si guadagnano punti exp, e dopo averne accumulati abbastanza si passa al livello successivo. Ma come aumentano i parametri?
Dunque, quelli influenzati dal livello sono HP, MP, forza, potere magico, vitalità, velocità. Sono tutti valori abbastanza intuitivi (a parte magari la vitalità: indica la resistenza agli status alterati). Ad ogni level up, i parametri 4 parametri fondamentali aumenteranno di un punto. Per gli HP e gli MP l'aumento è invece maggiore. Notare che la difesa NON aumenterà expando, e sarà necessario dunque aggiornare costantemente le armature.
Gambit
Il sistema dei Gambit permette di impostare i personaggi (anche quello che si sta controllando) su azioni fisse, che verranno eseguite in determinate situazioni: ogni gambit ha tre impostazioni:
ON / OFF : se il gambit è attivo o meno
Bersaglio/situazione: indica il bersaglio su cui verrà eseguita l'azione ed eventualmente le condizioni necessarie per l'esecuzione; per esempio con “ally HP < 50%”, il target sarà un alleato che ha meno del 50% di HP, con “foe: fire weak” il target sarà un nemico debole al fuoco.
Azione: semplicemente l'azione che deve essere eseguita.
L'utilità dei gambit è evidente: oltre a renderci meno noioso il lavoro (selezionare ogni volta magie e abilità, interrompendo la battaglia) ci consente di non preoccuparci troppo, per esempio, della cura, e concentrarsi sull'attacco: un gambit utile può essere ad esempio “ally HP < 50% --> Cure”: ciò farà eseguire automaticamente la magia Cure su un qualsiasi alleato con HP più bassi del 50%, permettendoci quindi di non preoccuparci troppo dello status dei nostri PG (nelle battaglie più frenetiche le cose accadono fin troppo di fretta, a volte, quindi è davvero un grande aiuto).
Parlando nello specifico dei vari gambit, una domanda che può venirci in mente è: come si comportano i personaggi quando hanno come bersaglio un target fisso, senza condizioni particolari?
Per esempio, se imposto il gambit “Vaan --> Protect” potrei pensare che la magia protect venga eseguita costantemente sul target (Vaan). In realtà non è così: la magia verrà castata solo quando ce ne sarà la necessità, ovvero quando l'effetto di protect sarà svanito. Utile, no? Anche “Ally --> Phoenix Down” funziona così: la coda di fenice viene usata solo se l'alleato è KO.
Sfruttando questi gambit è possibile creare strategie varie e soprattutto molto utili.
License Board
La License Board (click per vederla) è indispensabile nello sviluppo dei personaggi: è composta da numerose caselle, che se acquisite consentono ai personaggi di migliorasi sotto vari aspetti. Vediamo i vari tipi di migliorie di cui si può usufruire:
Magie: divise per categorie (Magia Bianca, Nera, Verde, di Tempo e Arcana) e livelli, le caselle contenenti licenze magiche consentono al personaggio che le acquisisce di utilizzare nuovi incantesimi. Comprare le pergamene nei negozi non è infatti sufficiente per poter usare nuove magie (stessa cosa vale per le skill): una volta acquistata la pergamena di una magia, tutto il gruppo avrà nell'elenco abilità tale incantesimo; ma per poterlo usare effettivamente in battaglia dovrà possederne anche la licenza. E' indispensabile, dunque, acquisire man mano nuove licenze magiche per poter avere sempre le abilità più efficienti. Le magie si trovano nel “continente” nord della License Board, in alto a sinistra
Tecniche: come per le magie, queste license permettono ai personaggi di usare le abilità che acquistiamo nei negozi. Al contario delle magie, però, le tecniche sono a mio avviso molto meno utili: non consumano MP, ma hanno degli effetti spesso di discutibile utilità. Si trovano nel “continente” nord della License Board, in basso a destra.
Abilità Passive: sono abilità che una volta acquisite sono sempre attive. I loro effetti sono variabili: alcune potenziano l'effetto di pozioni e panacee, altri aumentano gli HP del personaggio, altri ne aumentano la potenza fisica o magica. Le più utili sono quelle relative agli MP, secondo me: consentono di recuperare MP quando si subisce danno, quando si attacca e quando si sconfigge il nemico. Fondamentali per evitare di ritrovarsi in spiacevoli situazioni. Altre abilità utili sono quelle che aumentano l'efficienza degli scudi e quelle che aumentano del 10% (sono tre, quindi il massimo è 30%) la velocità di caricamento della azioni del personaggio. Queste abilità si trovano nel “continente” nord della License Board, in basso a sinistra.
Accessori: permettono di equipaggiare accessori. Dopo aver comprato un Bangle, per esempio, prima di poterlo indossare dovremo anche averne la licenza. Licenze utili quindi, specialmente quando riguardano accessori che raddopiano gli exp ottenuti. Si trovano sempre nel “continente” nord, in alto a destra
Armaturei: come gli accessori, permettono di equipaggiare copricapi e armature. Si dividono in tre categorie (armatura pesante, leggera, da mago) e in diversi livelli. Queste licenze occupano la metà superiore-destra del “continente” sud della License Board
Armi: stesso discorso degli altri equipaggiamenti. Sono divisi in numerose categorie, e occupano gran parte del “continente” sud.
Quickenings: sono abilità speciali (Limit, Turbo, Trance, chiamatele come volete) che hanno una particolarità: possono essere apprese da un solo personaggio. Il discorso è un po' complesso, faccio un esempio:
Se Vaan acquisisce una determinata casella Quickening, tale casella scomparirà e non sarà più disponibile per nessun altro membro del gruppo. Questo vuol dire che l'abilità che Vaan ha appreso non sarà più disponibile per gli altri? Non proprio. In pratica i Quickenings “risvegliano” abilità che i personaggi già hanno. Se Vaan apprende il suo primo Quickening, otterrà l'abilità “Red Spiral”. Ma se Balthier acquisisce la stessa casella Quickening non avrà Red Spiral, bensì Fires of War: le abilità speciali sono dunque proprie dei personaggi, e nell'apprendimento dei Quickenings non ci dovremo preoccupare di perdere abilità (fortunatamente), ma solo di seguire strade il più possibile rapide e poco dispendiose.
Avere Quickenings infatti comporta un altro vantaggio: se acquisendo il primo non noteremo nulla di strano, col secondo vedremo i nostri MP raddoppiare; il terzo ed ultimo Quickening li farà triplicare. Utilissimo per i maghi, come già starete immaginando.
I Quickenings sono sparsi nella License Board (di solito sono ai margini) e sono in tutto 18.
Esper: dopo aver sconfitto un Esper, troveremo la sua licenza nella License Board. Acquisendo tale licenza, otterremo l'abilità di evocare l'Esper. Attenzione: non c'è un limite al numero di Esper che un personaggio può possedere, ma ogni Evocazione può essere acquisita da un solo personaggio. Dopo che Vaan, per esempio, avrà acquisito Belias, la licenza di tale Esper scomparirà dalla board degli altri personaggi. Non vi preoccupate, comunque: sono piuttosto inutili, quindi sentitevi pure di darli a chi volete, senza troppi problemi.
Per acquisire una casella della License Board, occorrono License Points, che si ottengono sconfiggendo i nemici.
Equip
Passiamo ora alle nozioni sugli equipaggiamenti. Prima di iniziare a trattare le armi è necessario fare delle premesse. Anzitutto non tutte le armi hanno la stessa formula di calcolo del danno: alcune si basano sul potere magico piuttosto che su quello fisico, per esempio; in questo caso ne perlerò, mentre se non dico niente a riguardo è perchè seguono la normalissima regola “più strenght = più attacco”. Altra caratteristica di cui è importante parlare è l'evasione: non l'ho letto da nessuna parte, quindi non ne posso essere sicuro, ma facendo svariate prove mi è parso che il parametro evasione indichi proprio la percentuale di successo nel bloccare gli attacchi (infatti non arriverete mai a 100, con nessun equip).
Analizziamo ora le armi, divise per categorie:
Armi corpo a corpo:
Sword: hanno buoni valori di attacco e sono ad una mano, quindi permettono l'equipaggiamento di scudi. Hanno un'evasione base di 5. Sono ottime armi per i guerrieri di prima linea, che devono essere in grado di bloccare gli attacchi nemici e di infliggere danni decenti per mantenere l'hate.
Knight Sword disponibili solo verso la fine del gioco, se ne possono comprare solo un paio ai negozi, poiché sono per la maggior parte tesori rari. Hanno valori d'attacco altissimi e evasione base di 10. L'unica eccezione è il Defender, che ha ben 35 eva (ciò lo rende un ottima arma difensiva, persino meglio di spada e scudo).
Dagger: armi ad una mano (quindi si usano con scudo), veloci anche se meno potenti delle spade. Traggono il loro potere d'attacco dalla velocità (parametro speed) invece che dalla forza. Hanno 5 di evasione, a parte il Main Gauche che ne ha ben 34.
Katana: armi a due mani (no scudi quindi) con un potere d'attacco pari a quello delle spade (a volte anche inferiore). Sembrano armi sconvenienti, dunque, ma hanno una particolarità: percentuali combo altissime. Vi sarà già capitato che il vostro personaggio abbia attaccato più volte di fila, realizzando appunto delle combo: se con le altre armi la possibilità di eseguire consecuzioni di attacchi sono molto molto basse, con le Katane ciò diventa molto frequente. Hanno solo 5 di evasione, quindi non sono buone per la difesa, ma grazie alle combo diventano ottimi strumenti d'attacco. Un'altra caratteristica che le distingue dalle altre armi è che il loro potere offensivo deriva al 50% dalla forza e al 50% dal potere magico.
Ninja Katana: nonostante l'apparenza, sono armi a due mani. Fortunatamente hanno ben 20 di evasione, quindi rimangono buone armi di difesa; l'attacco non è molto alto, ma sembrano avere percentuali combo un po' più alte delle altre armi (minori delle Katane, comunque). Come i coltelli, anche le Katane Ninja traggono beneficio dalla velocità del personaggio, e non dalla forza. L'ultima caratteristica che, purtroppo, è stata data a queste armi è l'elemento oscurità, fisso in tutte le KN; inutile dire quanto questo sia svantaggioso (metà dei mostri più difficili, quelli dei dungeon, ASSORBONO l'elemento oscurità...)
Spear: nulla di particolare da dire su queste armi a due mani, hanno un buon (ottimo anzi) potere d'attacco e sono persino un po' più veloci delle spade. L'evasione con queste armi è 8.
Poles: armi a due mani con un discreto potere d'attacco e evasione base di 25. Ottime per la difesa, ma anche per l'attacco, visto che la probabilità di sferrare combo è piuttosto alta (meno che nelle Katane, ma comunque alta).
Breaker: comprendono asce (una mano) e martelli (due mani). L'evasione è rispettivamente di 6 e 2. Hanno una particolarità: l'intervallo di danno che possono infliggere è molto vasto; questo significa che un'ascia potrà infliggere danni molto più alti di una spada, a parità di potere d'attacco, ma anche molto più bassi. Armi per chi si sente fortunato, quindi.
Rod: armi a due mani, con 6 punti di evasione, pensati per i maghi: hanno infatti un potere d'attacco veramente basso, ma in cambio aumentano il potere magico e gli MP. Un'altra particolarità che hanno è che il danno che infliggono è calcolato come “magico”, quindi verrà confrontato con la difesa magica del nemico, non con quella fisica.
Staff: armi a due mani con basso potere d'attacco e 8 punti di evasione. Il danno che infliggono è relativo al potere magico del personaggio, non alla sua forza.
Mace: armi a una mano (si possono equipaggiare scudi) con 4 punti di evasione. Anche le mazze traggono beneficio dal potere magico piuttosto che dalla forza.
Sliderule / Measure: bizzarre armi ad una mano con evasione base di 25 (ottime quindi per la difesa, visto che permettono anche l'equipaggiamento di scudi). Hanno valori d'attacco bassissimi e ad ogni colpo possono infliggere uno status benefico, come protect, regen o bubble. Armi curiose, dunque, usabili più per il supporto che per l'offesa.
Armi a lungo raggio:
Permettono attacchi dalla distanza, sono tutte a due mani e necessitano l'equipaggiamento di munizioni (sono infinite, quindi basta comprarne una per ogni arma, ma ce ne sono diversi tipi).
Bow: buon valore d'attacco, evasione a 0, permettono di eseguire colpi critici (causano più del doppio del danno).
Bowgun: simili agli archi, ma hanno 5 punti di evasione e non permettono colpi critici.
Gun: queste sono armi particolari. Anzitutto hanno un valore d'attacco molto basso (la metà delle armi normali). Ciò è giustificato dal fatto che le pistole ignorano completamente la difesa nemica, causando quindi anche con valori d'attacco modesti danni elevati. Un'altra particolarità che distingue le pistole dalle altre armi è che hanno accuratezza 100%, quindi non possono mancare il bersaglio. Come ultima cosa, sono piuttosto lente e hanno evasione 10. Piccola annotazione: contro particolari nemici, come slime o elementali (quelli senza un corpo “fisico”) fanno danni bassissimi.
Bomb: sono davvero delle bombe a mano, e anche queste richiedono munizioni (il più delle volte infliggono uno status alterato aggiuntivo). L'intervallo di danno è elevato, proprio come quello dei Breaker.
Passiamo ora alle armature: sono equipaggiamenti indispensabili, poiché la difesa (sia fisica che magica) dei personaggi NON aumenterà col level up: l'unico modo per aumentarla è equipaggiare armature più potenti. La difesa fisica è aumentata dal busto delle armature, mentre la difesa magica è aumentata dai copricapi. Inoltre le armature possono migliorare anche altri parametri, come la forza o gli HP. Vediamo come sono divise:
Armature pesanti: la migliore difesa fisica e la peggiore difesa magica. Aumentano, a volte di parecchio, il parametro forza, quindi sono ottime se volte potenziare l'attacco. Sono un must-have per i tank (i personaggi che stanno in prima linea e devono sostenere i colpi nemici) perchè la loro difesa fisica è davvero altissima.
Armature leggere: la classe “equilibrata” di armature: entrambe le difese (fisica e magica) sono buone, non eccellenti ma nemmeno scarse. Generalmente le armature leggere aumentano la velocità e, cosa più importante, gli HP.
Armature da mago: i migliori valori di difesa magica, i peggiori di difesa fisica. Aumentano il potere magico e, a volte, persino gli MP. Buone per i maghi.
Accessori:
Gli accessori sono di vario tipo: possono rendere immuni da determinati status, aumentare la percentuale di evasione o di accuratezza, fornirci uno status benefico, come protect o regen, in automatico e così via. Solitamente si trovano dagli stessi mercanti che vendono provviste, e sono dunque sparsi in giro per il mondo.
Ultima modifica di Nevius; 20-11-2006 alle 18:47:01
Q: Quali sono i personaggi più forti? Chi mi conviene allenare? A: E' indifferente. I vari personaggi hanno delle differenze a livello di parametri (alcuni hanno più HP, altri più MP e così via), ma sono talmente insignificanti che chiunque può giocare in qualsiasi ruolo. Fra l'altro, non ci sono limiti di equip, quindi potete davvero scegliere i personaggi che più vi piaciono e giocare con quelli, senza farvi problemi su chi sia "il più forte".
Q: In città è pieno di npc, è importante parlare con tutti? A: Ovviamente no, non è indispensabile parlare con tutti, però consiglio di fare attenzione ai Moogle, perchè alcuni vendono le mappe delle varie aree (anche cittadine). Per esempio a Rabanastre c'è un Moogle nella piazza principale che vende le prime mappe.
Q: Ho bisogno di soldi, come posso guadagnarne un po facilmente? A: I soldi sono un po' difficili da trovare in questo gioco. Anzitutto, il 90% dei nemici non ci frutterà soldi direttamente; al contrario, lascerà cadere degli oggetti: sono indicati come “loot” e hanno il solo scopo di essere venduti. Alcuni non valgono molto (vedi le pietre e la magicite), altri, che sono solitamente oggetti “speciali” e tipici di quel determinato mostro, sono invece pagati bene. Per essere sicuro di ottenerne parecchi, puoi aumentare l'indicatore chain: ogni volta che uccidi dei mostri della stessa specie, l'indicatore chain salirà (si annullerà se uccidi mostri di tipo diverso o se tocchi un salvataggio). Più è alto l'indicatore, maggiore è la probabilità di ottenere oggetti. A livelli chain molto alti si possono anche ottenere più oggetti contemporaneamente.
Un'altra cosa utile per guadagnare soldi è rubare. Puoi impostare un comodo gambit, “foe HP = 100% --> steal”, che farà eseguire steal ad un personaggio all'inizio della battaglia. Considerando le percentuali di drop e di steal potete star quasi sicuri di avere, alla fine della vostra esplorazione, il doppio di loot da poter vendere.
Q: Quindi posso vendere i loot senza farmi problemi? A: In generale sì. Sconsiglio però di vendere le teleport stone (sono utili per teletrasportarsi da un gate crystal all'altro) e, in generale, i loot ottenuti dalle quest, che possono servire. Una regola generale potrebbe essere quella di tenersi almeno un unità di loot, e vendere solo le eccedenti.
Q: Le Teleport Stone si ottengono solo come loot? A: No: più avanti nel gioco le potrete comprare in città (a Balfonheim per esempio), e comunque sono sempre disponibili nelle Airship: scegliendo "Leisure Craft" avrete accesso ai negozi dell'Airship, durante il viaggio, e potrete comprare qualche oggetto interessante, incluse appunto le Teleport Stone (200 gil l'una).
[Contributed by Tyrion84]
Q: C'è qualche posto dove è consigliato expare? A: In generale no, va bene un po' dappertutto. Però consiglio di expare contro nemici del proprio livello, non troppo forti: meglio ottenere exp costantemente e velocemente piuttosto che ammazzarsi di fatica per prendere in un solo colpo tanti punti. E' più veloce e comodo, ecco.
Q: Mi servono LP, consigli? A: Si, uno: che il mostro sia di livello 1 o 50 non c'è differenza, darà sempre 1 LP. Le uniche eccezioni sono i mostri grandi, come i dinosauri, che ne danno un paio o anche di più, ma lasciamo stare. In generale, se vuoi LP, vai in una delle prime aree, fatti inseguire da un bel gruppo di mostri e usa una magia ad area per sterminarli in pochi secondi e ottenere una bella manciata di LP. Avere l'accessorio LP x2 aiuta!
Q: Ma i boss danno exp? A: No, boss, esper e marks (i mostri della side quest "mob hunt") NON danno exp. In compenso danno una grande quantità di LP.
Q: Esistono accessori che aumentano l'exp e gli LP ottenuti? A: Sì.
L'accessorio che raddoppia l'exp ottenuta si trova ad Archades (nei bassifondi).
L'accessorio che raddoppia gli LP ottenuti si trova a Mt. Bur Omisace.
Q: Qualche informazione riguardo le mob hunt quest? A: E' una delle side quest migliori come ricompense. Consiste nel leggere un avviso nelle taverne o al Clan, trovare il mittente di tale avviso, farsi spiegare dove si trova il mostro che vuole uccidere, andare a trovarlo e batterlo, per poi ritirare il premio. Man mano che completiamo missioni se ne sbloccheranno di nuove, e incrementeremo anche il nostro Rank. Notare che le missioni sono di due categorie: alcune si iniziano nelle taverne (o dovunque ci sia una mob hunt board), altre si ottengono parlando con Montblanc, il capo della Gilda. Queste ultime, in liena di massima, sono più difficili.
Q: La Gilda (Clan) serve solo a questo? A: Si e no: principalmente ha lo scopo di darci mob hunt quest, che incrementeranno il nostro Rank. Ad ogni passaggio di Rank otterremo un premio da Montblanc, e il negozio del Clan, al bazaar, venderà man mano oggetti più prestigiosi. Inoltre ogni volta che sconfiggiamo un boss (non Esper), o quando raggiungeremo il controllo di tot Esper, Montblanc ci premierà con ulteriori ricompense.
Q: Posso accettare più mob hunt quest contemporaneamente? E c'è una scadenza in termini di tempo? A: Puoi accettare tutte le quest che vuoi, e non hanno scadenza: puoi anche accettarle all'inizio del gioco e farle di fatto alla fine, non cambia nulla. Attenzione però che alcune quest per essere completate richiedono delle condizioni climatiche precise, che potrebbero non essere disponibili in certi punti della storia (verso il finale sono comunque tutte disponibili, quindi non preoccupatevi troppo)
Q: Che armature mi conviene usare? A: Alla fin fine è indifferente, dipende dai gusti, però posso dare un paio di consigli: all'inizio, quando la differenza di difesa fra le armature pesanti e leggere è minima, convengono queste ultime, poiché danno anche un discreto bonus di HP. Ma più avanti la differenza in difesa sarà molto alta, bassa difesa vuol dire prendere tanti danni, che si traducono in più HP da curare. Quindi, nell'endgame, per i tank è consigliata l'armatura pesante. Se si vuole aumentare l'attacco però si può usare l'armatura da mago, nel caso si stiano usando Katane o altre armi magiche. Se volete il massimo della difesa, equipaggiate al torace un'armatura pesante e come copricapo un'armatura da mago.
Q: Come faccio a vedere quali altri parametri, oltre alla difesa, mi aumentano grazie alle armature? A: Devi comprarle e provarle. Purtroppo dal negozio puoi vedere solo il valore di difesa delle armature, non gli altri parametri. Per fortuna c'è il soft reset.
Q: Come faccio il soft reset? A: Basta mettere in pausa e premere quadrato.
Q: Ogni tanto i miei personaggi (e i nemici) attaccano più volte di seguito: cos'è? A: Sono delle combo: sono automatiche, vanno a fortuna. Però alcune armi, come le katane, hanno più probabilità di eseguire combo rispetto ad altre.
Ad esempio, Masamune (Katana migliore) + Genji's Gauntlet (accessorio che aumenta la percentuale di combo) permette di fare quasi sempre colpi multipli (da quel che ho sperimentato la probabilità è quasi 70%).
Q: Come funzionano i Mist Knack / Quickenings? A: Riguardo la loro utilità come incrementatori degli MP leggi la sezione della License Board.
Per quanto riguarda il loro uso in battaglia: sono sotto il comando Mist e sono ad esecuzione istantanea (no tempi di caricamento); il personaggio eseguirà la mossa che abbiamo selezionato. In basso apparirà una barra con un indicatore di tempo: indica quanti secondi mancano prima della fine della combo; sopra la barra ci sono i nomi dei 3 personaggi presenti in battaglia, con a fianco il nome di uno dei Quickenings che hanno appreso. Premendo il tasto corrispondente potremo far eseguire un ulteriore Quickening (allo stesso personaggio o ad un altro), e continuando a selezionare nuovi Quickenings eseguiremo una combo. A seconda del numero a cui tale combo arriva e al livello dei Quickenings usati alla fine della sessione verrà eseguito un colpo aggiuntivo, elementale, che colpirà tutti i nemici presenti nell'area di attacco. Come potrete notare fin da subito però fare combo non è così semplice: spesso il nome dei personaggi è in grigio (non in bianco) e non può essere selezionato. Quando ciò accade, si deve premere il tasto R2 per “mischiare” la configurazione attuale di Quickenings, e sperare che nella nuova configurazione ci siano dei nomi selezionabili (in bianco, quindi). La scritta “mist charge” che apparità qualche volta al posto del nome dei Quickenings ha la stessa funzione del tasto R2, ma ci dà la certezza che almeno un personaggio avrà la possibilità di eseguire un Quickening.
Eseguire i Quickenings consuma MP. Quanti? Man mano che apprendiamo Quickenings (massimo 3) vedremo che la barra MP si dividerà in 3 segmenti: un Quickening di livello 1 consumerà 1 segmento, uno di livello 2 ne consumerà 2 e quelli di livello 3 ne consumeranno 3. Per quanto riguarda i Quickenings fatti all'interno della combo, essi consumano lo stesso MP, ma anche quando li avremo finiti (MP = 0) sarà comunque possibile continuare ad usarli: in pratica basta avere abbastanza MP per iniziare la combo, poi il resto è tutta fortuna (e riflessi).
Q: A chi mi conviene dare i Quickenings? A: Conviene privilegiare il party che si utilizza, e fargli apprendere tutti e tre i Quickenings. Però avrai notato che anche le riserve guadagnano LP. Usali per fare apprendere anche a loro alcuni Quickenings (quelli che non hai intenzione di prendere col party che usi), così potranno fare delle combo decenti (sono utili all'inizio del gioco).
Q: Come mi conviene sviluppare la License Board? A: Ovviamente la scelta è del giocatore, ma se volete il mio parere è bene (in ordine di priorità tenersi degli LP da parte per apprendere le licenze necessarie all'equipaggiamento dei nuovi equip, apprendere man mano le licenze delle nuove magie (privilegiando quelle bianche) e apprendere le abilità passive, specialmente quelle relative al recupero di MP e all'incremento degli HP.
Q: Come faccio a far cambiare le condizioni climatiche in una zona? A: Devi cambiare area. Se per esempio devi avere un tempo nuvoloso alle Tchita Uplands, devi uscire da tale area (per esempio alla Phon Coast) e rientrare. Con un po' di fortuna il tempo cambierà. Alcune zone, come le Giza Plains, hanno condizioni climatiche fisse durante certi periodi della trama.
Correzione by _Sesshomaru_: dopo il primo cambiamento fisso nel corso della trama per cambiare le condizioni climatiche sia della Ozmone Plains che della Giza Plains basta aspettare 4/7 minuti dai gate crystal della sezione vicina (southgate di rabanastre x la Giza P e il villaggio di Jahara x Ozmone.
Q: Posso perdere definitivamente qualche oggetto nel corso del gioco? A: Alcuni oggetti possono essere persi. A parte alcuni loot ottenuti dalle missioni, ci sono i quattro pezzi dell'armatura Genji che possono essere rubati solo da Gilgamesh (boss opzionale), quindi ne esiste un unità sola in tutto il gioco e se non la rubate la avrete perduta per sempre. Fortunatamente non sono equipaggiamenti fortissimi (a parte i gauntlet, che aumentano la probabilità di fare combo).
Questi sono gli unici oggetti che si possono perdere definitivamente.
L'unica altra cosa che si può “perdere” è la Zodiac Spear (lancia, 150 atk). In pratica la si può ottenere in uno scrigno, ma la percentuale è bassissima (0,1%). Se si segue una strada alternativa, invece, sarà possibile ottenerla con facilità e anche molto presto nel gioco. Questa “strada alternativa” consiste nel NON aprire determinati scrigni: quello davanti alla casa di Dalan, a Rabanastre Downtown, quello nel palazzo di Rabanastre (per sicurezza evitate di aprirli tutti), quelli nel dungeon di Nalbina e i 16 scrigni alla Phon Coast (riconoscibili perchè sono tutti vicini, sulla riva della spiaggia). Se non avrete aperto questi scrigni, troverete la Zodiac Spear alla Necrohol of Nabudis
Q: Sono già alla fine del gioco, ma mi mancano alcune magie: dove le trovo? A: Non tutte le magie si trovano dappertutto. Prova a controllare in più aree, per esempio le Dalmasca Westersand (e Eastersand) e il negozio segreto di Nabudis. Alcune magie inoltre si trovano solo al negozio del Clan, che è situato al bazaar di Rabanastre: quando avrete ottenuto un certo rank inizieranno a vendere Bubble, Decoy e altri incantesimi.
Q: Oltre alla trama principale, cos'altro c'è da fare? A: Le side quest sono numerose. Anzitutto c'è la “mob hunt”, ovvero una vera e propria caccia ai mostri (44 in tutto, gli ultimi sono veri e propri boss) che durerà parecchio. Poi ci sono numerosi esper secondari (13 in tutto, e solo 5 si ottengono durante la storia) da trovare e battere. C'è anche una caccia ai mostri rari (80 in totale), un minigioco di pesca e qualche dungeon secondario, con boss opzionali molto molto forti. Inoltre c'è la ricerca delle armi finali, che non sono facili da trovare.
Ultima modifica di Nevius; 25-11-2006 alle 15:29:57
- Lushu Mines, Shunia Twinspan: area piena di scheletri: hanno un respawn ottimo, molto veloce, e potrete fare chain velocemente e in sicurezza, quindi questa è un'ottima area anche per far soldi, oltre che exp (i fragment bone valgono 193 gil l'uno).
[Contributed by Kawato]
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>Farming
- Lushu Mines, Shunia Twinspan: area piena di scheletri: hanno un respawn ottimo, molto veloce, e potrete fare chain velocemente e in sicurezza, quindi questa è un'ottima area anche per far soldi, oltre che exp (i fragment bone valgono 193 gil l'uno).
[Contributed by Kawato]
- Salikawood, area prima del gate crystal, ad ovest: sconfiggete gli sprinter, usando steal per aumentare il loot ottenuto. Bundle of Feather vale parecchio (sui 500 gil), ed è anche comune. Siccome per il respawn completo degli sprinter basta raggiungere l'area oltre il gate crystal, e siccome l'unico altro nemico dell'area è un molboro, sarà facile fare chain molto alte, che vi frutteranno parecchio loot.
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> Powerleveling
- Primi livelli (10+)
Da fare alle Giza Plains, durante la Dry Season (stagione secca). Nell'area più a sud ci sono due nemici piuttosto forti, i Werewolves. L'exp che ricevete è notevole (300 ciascuno) e oltre a questo dovete considerare anche che i loro loot valgono molto (quality hide, 384 gil, e Katana Kotetsu, atk 50). Sconfiggerli a livelli bassi però è un'impresa: come semplificarsi il lavoro? Usando i Quickenings. Giocate bene coi License Points e fate apprendere a ciascun membro del gruppo che usate un paio di Quickenings. Dopodichè andate contro i Werewolves e cercate di fare una buona combo (se volete potete settare i gambit di due personaggi con steal, così ci guadagnerete ancora di più. Una volta uccisi, possibilmente insieme grazie al colpo finale della combo, tornate al save crystal (area adiacente), ricaricatevi, e per farli apparire di nuovo scegliete se salvare - resettare - caricare oppure cambiare nuovamente area (verso est) per poi tornare all'attacco. Ci si mette un po' ad arrivare sui livelli 20, ma all'inizio vi permette di fare exp a manetta.
[Contributed by Cloud_88]
- Livelli 20-40
In pratica, questo metodo che ho inventato si basa sulla skill Critical Power Up e sugli attacchi a distanza (preferibilmente archi).
Andando sotto il 20% di hp entri in status critico e la forza sale a dismisura; in tal modo con un attacco da lontano con un arco, che gia di suo ha tanto patk, dovresti riuscire a oneshottare mobs che sono tosti per il livello a cui ti trovi (parlo in generale).
La locazione che consiglio per salire dal 20 al 40 è Golmore Jungle: tante Panthers (che danno 900-970exp l'una), Molboro (sui 1100-1173 ciascuno) e strani mostriciattoli volanti. Contando che i mostri sono, quando il dungeon è ancora limitato prima del villaggio dei Garif, una 50ina, fai di media 50k di exp a botta, in un tempo di circa 8-9 minuti (quando hai imparato i giri migliori e conosci il luogo).
Conta che per salire al 40 ci vogliono tipo 45k: quindi se ci sai fare fai un livello ogni 10 minuti scarsi, se hai un solo pg in party.
Ovviamente più sei basso di livello, più c'è la probabilità che attaccando 4 panthers queste ti polverizzino Ma in generale ce la si fa.
PS. Per l'arma da usare, io ho usato lo Yoichi Bow che si prende con la Mob Hunt di grado V (A), White Mousse, fortunatamente ero gia messo molto bene per il punto della trama in cui stavo; ma anche il Locsley Bow che si prende con la mini-quest Viera Lover, a Rabanastre, va bene, e la mini quest si fa in 5 minuti massimo.
PPS. Sottinteso che con gliLP prendete principalmente gli Augments.
[Contributed by wanzer]
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>Camping
Sezione dedicata alla lista di armi che si possono ottenere "prima del tempo". Per puristi del powerlevel!
- Kotetsu (Katana, 2H, 50 atk): droppata dai Werewolves, a sud delle Giza Plains (stagione secca). Piuttosto facile, utilizzando il Glitch della pietrificazione (chainate lupi e poi uccidete con break i Werewolves).
Se lavorate bene con la License Board, e apprendete subito un paio di Quickenings, potete avere quest'arma fin dall'inizio.
- Deathbringer (Sword, 1H, 91 atk, death touch): da rubare ad un rare mob, Targetter. Tale mob è un mimic, apparirà sotto forma di scrigno nell'area 5th Maintenance Section, al Barheim Passage. Tale area sarà sbloccata solo dopo gli eventi alla Tomb of Raithwall, e per accedervi dovrete completare la side quest "Back to Barheim Passage".
Consiglio: equipaggiate le Thief Cuffs, per aumentare le probabilità di rubare la Deathbringer.
Alcuni su Gfaqs l'hanno ottenuta a lv20-30, quindi appena usciti dalla Tomb of Raithwall, con un po' di allenamento, potreste già farci un pensierino (è un arma da endgame, fra l'altro...)
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> Glitches
- Break: normalmente uccidere mostri di diverse specie causerà l'interruzione della Chain che state facendo. Se usate la magia Break, e quindi uccidete il nemico pietrificandolo, la chain non si romperà. Non solo: il drop che otterrete subirà il bonus della chain. E' una strategia ottima per aumentare i drop rate dei mostri meno comuni.
Inoltre i nemici uccisi per pietrificazione hanno un respawn brevissimo (basterà allontanarsi di qualche metro, in modo che il loro spawn-point non sia più visualizzato sulla vostra mini-map).
L'unica pecca di questo Glitch è che moltissimi nemici, specialmente avanti nel gioco, sono immuni allo status pietra.
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Side Quest
>Back to Barheim Passage
Dopo gli eventi del Barheim Passage sarà impossibile tornare nel tunnel. Potrete però intraprendere questa sub quest per ottenere una chiave avere così accesso ad un entrata secondaria di Barheim, situata nelle Dalmasca Eastersand.
Prerequisiti per intraprendere questa missione sono:
- Aver ucciso il Flower Saboten, mark di rank 1.
- Aver ucciso il Nidhogg, mark di rank 1, e aver tenuto il loot Great Serpentskin.
In realtà la Great Serpentskin non è fondamentale, ma aiuta a ricevere oggetti migliori come ricompensa della quest.
Dunque, per iniziare andate nelle Dalmasca Eastersand e parlate con Dantro, il tipo che vi aveva commissionato l'uccisione del Flower Saboten.
Andate a est, fino ad arrivare in un villaggio. Parlate con la donna che sta aspettando fuori da una casa: è la moglie di Dantro, vi darà un Bundle of Needles.
Andate ora vicino alla riva del fiume, parlate col ragazzino.
Assistete ad un po' di eventi, tornate indietro e parlate alla donna. Controllate dietro casa sua per ottenere il cactus.
Tornate dall'altra parte del fiume, assistete alle scene e ottenete un premio.
Tornate dalla donna, che vi chiederà degli oggetti:
i primi sono conchiglie, le trovate sulla riva di quello stesso fiume. Poi vi chiederà un fiore, tornate da Dantro, controllate le casse, ottenete l'oggetto e poi consegnatelo alla moglie. Per il prossimo oggetto dovrete andare dall'altra parte del fiume, e poi procedere fuori dall'area abitata. Nell'ultima area, presso il centro, c'è il fiore che cercate, vicino ad un masso che può essere spostato (Hint: c'è uno scrigno che può contenere una bomba a mano, ha 50 atk).
Tornate quindi dalla donna e consegnatele il fiore e la Great Serpentskin. Lasciate il villaggio per un po' e tornate. Parlate per l'ultima volta con la donna e poi con il ferito (che si è ripreso): vi darà un premio, che cambierà in base al numero di oggetti che avete consegnato, e la chiave per tornare a Barheim Passage (l'entrata è proprio davanti al villaggio, leggermente a sinistra).
>Nalbina Fortress
Questa a dir la verità non è una vera e propria side-quest, ma un "filmato extra" che ci si può godere per aver completato tutte le mob hunt quest di Nalbina Fortress. Dopo aver sconfitto Atomos - Roblon - Goliath - DeathScythe - Carrot, infatti, potrete parlare al Seeq Jovi per una scena extra.
[Contributed by _Sesshomaru_]
>Hell Wyrm
Come trovarlo: [coming soon]
Consigli per la battaglia:
Livello consigliato 60+
Armi consigliate: Save the Queen - Defender - Deathbringer
Accessori consigliati: Bubble Belt (x2) - Genji Gloves
Oggetti indispensabili: Remedy - Phoenix Down
Possibilità di rubare: Cancer Gem o altro
Magie addizionali: Dispel - Bravery
Attacchi del Hell Wyrm:
Stone Breath: status inflitti = pietra su 1 o + personaggi
Rake: attacco fisico multiplo su 1 personaggio
Thundaga - Firaga - Aeroga - Blizzaga - Darkga: questi li conoscete
Invert: inversione degli HP e MP su un pg
Judgement: status inflitti = stop su 1 o + personaggi danni fisici inflitti a tutto il party
NB: quando usa invert successivamente usa una magia delle sovraindicate. In quei turni quando si toglie una barra di vita al wyrm, gli mp del party si ripristinano.
Gambits: in base ai tipi di attacchi eseguiti dal drago potete decidere se abilitare shell/protect.
NB: la magia curaja sul party deve essere abilitata alternativamente su 1 pg alla volta per permettere agli altri di ricaricare gli MP infliggendo attacchi.
Gambit pg 1 (NB: pg privo della bubble belt)
1* ally: status = stop -> Remedy
2* ally: any ----------> Phoenix Down
3* ally: XXXX ---------> Bubble
4* ally; HP<50% -------> Curaja
5* foe: nearest visible > Attack
Iniziate usando dispel sul Wyrm e provando a rubare.
Ogni tot barre tolte il drago cambierà tipo di attacco alternando i sopracitati (usa lo stesso attacco per diverse barre). Il judgement viene usato approssivativamente ogni 3/5 barre dipende dalla velocità con cui gliele togliete.
Il resto dipende da voi. Da affrontare in 1 o + round. Per cui se decidete di scappare, cosa obbligata se non siete abbastanza forti, sappiate che i suoi HP non si ripristineranno a differenza dei mostri delle cacce.
Durata della battaglia a lv 65: approssimativamente 2 ore.
Qui c'è una lista di domande e risposte specifiche su quest e boss. Messa in spoiler per chi non volesse rovinarsi nulla (sono comunque cose minime, giusto il nome di qualche boss, e se fa parte del cast comunque sarà "oscurato" ^_^)
Spoiler:
Q: Il Garuga (Sandsea, prima della Tomb of Raithwall) è fortissimo! Come lo batto? A: Vai a nord, nell'area che congiunge i due deserti. Parla con il moogle, poi vai a ovest e segui l'Urtan. Ad un certo punto apparirà un mostro, sconfiggilo (con l'aiuto degli Urtan non dovrebbe essere difficile). Torna dal moogle, vai a est, sali sulla struttura, assisti ad una scena e torna di nuovo dal moogle. Esaminando il fiore per terra otterrai un oggetto. Se lo userai contro garuga, lo renderai praticamente inoffensivo
Q: Il Demon Wall (Tomb of Raithwall] è semplicemente impossibile. Consigli? A: Sì: evitalo. Ci sono due Demon Wall: il secondo è obbligatorio, il primo facoltativo, e quindi molto più difficile. Oltre ad essere di livello superiore, il tempo che ti verrà concesso per sconfiggerlo è poco. Semplicemente puoi ignorarlo (scappando) e tornarci più avanti. Se lo sconfiggi aprirai un passaggio che condurrà ad uno scrigno, in cui a volte (occorreranno più tentativi, nel caso resetta e carica) troverai la spada (1H) Demonsbane, 59 atk.
Q: Anche la seconda Demon Wall è forte. Che faccio? A: Hai notato le fiaccole che stanno a lato del ponte? Se le esamini potranno fermare il Demon Wall o accelerarlo. Se scegli quelle giuste ti renderai molto più facile la battaglia. Non so se l'ordine delle fiaccole è casuale, ma da me era la seconda (dall'alto) a destra l'unica che faceva accelerare il nemico.
Q: L'Elder Wymn della Golmore Jungle mi apre in due! A: Per raggiungere la tua destinazione, puoi anche passare da sud, ed evitare quindi questo boss. Attenzione che passando da sud i nemici saranno molto più forti, quindi meglio andare di fretta (leggasi: scappare)!
Ultima modifica di Nevius; 20-11-2006 alle 22:17:49
Siccome sto per finire .Hack e dopo vorrei riprendere FFXII,dato che sono subito dopo aver completato lo Stilshrine of Miriam e aver sconfitto
Spoiler:
Un altro Judge,quello con le due spade
, ho notato che le armi e le armature costano davvero troppo,e ce ne sono da comprare sia a Bur Omisace che a Rabanastre,cosa consigliate di fare per expare un pò/farmare?
Sono lv 31 con tutti praticamente.
Siccome sto per finire .Hack e dopo vorrei riprendere FFXII,dato che sono subito dopo aver completato lo Stilshrine of Miriam e aver sconfitto
Spoiler:
Un altro Judge,quello con le due spade
, ho notato che le armi e le armature costano davvero troppo,e ce ne sono da comprare sia a Bur Omisace che a Rabanastre,cosa consigliate di fare per expare un pò/farmare?
Sono lv 31 con tutti praticamente.
Non ricordo bene quel punto, ma sei già stato ai Salikawood?
Nell'area prima del gate crystal ci sono 5 (se non ricordo male) mob tipo cockatrice, droppano bundle of feathers, loot che vale un po' di soldi (non ricordo bene quanto, dovrebbe essere sui 500). Usando steal si ottiene parecchia roba, e siccome c'è solo un molboro di mezzo e farli re-spawnare di nuovo è facile (vai nell'area del "boss" dopo il gate crystal), puoi fare chain facilmente.
Io lì in un ora mi son fatto quasi 90k
Non ricordo bene quel punto, ma sei già stato ai Salikawood?
Nell'area prima del gate crystal ci sono 5 (se non ricordo male) mob tipo cockatrice, droppano bundle of feathers, loot che vale un po' di soldi (non ricordo bene quanto, dovrebbe essere sui 500). Usando steal si ottiene parecchia roba, e siccome c'è solo un molboro di mezzo e farli re-spawnare di nuovo è facile (vai nell'area del "boss" dopo il gate crystal), puoi fare chain facilmente.
Io lì in un ora mi son fatto quasi 90k
No,dovrei andarci proprio adesso ai Salikawoods per arrivare ad Archades.
Quindi mi consigli di fermarmi li ad expare e farmare?
ma ho bisogno delle armi e armature nuove
No,dovrei andarci proprio adesso ai Salikawoods per arrivare ad Archades.
Quindi mi consigli di fermarmi li ad expare e farmare?
ma ho bisogno delle armi e armature nuove
Se no dicono che proprio allo Stillshrine si expa bene, e siccome i nemici sono zombie dovrebbero droppare roba buona (di solito scheletri e zombie droppano cose di valore superiore, perchè sono nemici "da dungeon").
Però non ho idea di che area sia adatta a farmare .-.
Cmq il salikawood non è difficile, e c'è comunque il gate crystal quindi al massimo puoi teletrasportarti indietro e comprare quello che ti serve
sto alle ozmone plans avevo provatoa raggiungere il varco per la jungle a piedi, ma ho trovato un fottio di mob pennuti che mi aprono >_> ho dovuto ricorrere al chocobo >>
Non ricordo precisamente che numero sia...credo dalla 20 in sù. Comunque è quella dove si deve cacciare uno Gil Snapper in una zona delle Gizas Plain a est del punto dove c'è il pg che ha messo la taglia. Nella descrizione c'è scritto che il mostro appare quando piove io però non riesco a trovarlo....c'è bisogno fi fare qualcosa in particolare?
E mi spiegate questa storia del negozio segreto di Nabudis???? Io l'ho aperto tutto quel luogo ma non ho trovato niente del genere, anche se ho trovato delle porte chiuse che si dovrebbero aprire con dei determinati oggetti...
Ultima modifica di Xeno2006; 8-11-2006 alle 14:53:40
Non ricordo precisamente che numero sia...credo dalla 20 in sù- Comunque è quella dove si deve cacciare uno Gil Snapper in una zona delle Gizas Plain a est del punto dove c'è il pg che ha messo la taglia. Nella descrizione c'è scritto che il mostro appare quando piove io però non riesco a troarlo....c'è bisogno fi fare qualcosa in particolare?
Yep:
Spoiler:
Dovresti andare a sud, dove c'è una donna che ti spiega come raggiungere il mob. In pratica nella piana ci sono 5 (o 6? ) alberi da abbattere (sono facili da vedere, piccoli e bianchi) per creare un ponte dalla parte est della mappa. Salendo su questo ponte arriverai al mark
Tutto da fare nella stagione piovosa, ovviamente.
Per il negozio: prima area, ci sono due strade parallele che vanno a nord. Quella più a sinistra ha una "svolta" che ti porta ad una stanza con un Pandora (mostro mimic). Se esamini un angolo della stanza arriva un mercante
Raga, incredibile: su gfaqs dicono che, a seguito di "esperimenti", si è giunto alla conclusione che le katane NINJA e le aste hanno più combo rate delle Katane!! O_O
Sono un po' perplesso a dir la verità...
Proverò a vedere
In compenso ho trovato informazioni riguardo la possibilità di ottenere una spada con 91 punti d'attacco praticamente a lv20 (io l'ho presa a lv70+ -_-).
Aggiungo! XD