Lo so, non ce la facciamo più a sentire parlare (a vanvera) dell'hw del wii che sarebbe uguale a quello del gc... stavolta in rete ho trovato quest'analisi che mi pare fatta abbastanza bene (paragonando l'hw del gc a quello del wii), e quindi ve la traduco:
"Differenza Ram:
L'ARAM del GC va a 81 mhz, ed ammonta a 16MB (tipo SDRAM).
L'ARAM del Wii va a 487,5 mhz, ed ammonta a 24MB (tipo 1T-RAM MoSys).
Differenza Memoria Gpu:
La memoria principale del GC è di 24MB e va a 487.5 mhz (tipo 1T-RAM).
La memoria principale del Wii è di 64MB, velocità sconosciuta (tipo GDDR2 o 3).
Supporto OpenGl
La Nintendo ha recentemente rilasciato un SDK che supporta le OpenGL2.0. L'SDK del GC supportava le OpenGL1.1 e quello iniziale del wii era OpenGL1.2 (spiegherebbe l'iniziale somiglianza grafica?).
Il resto dell'articolo:
Ho recentemente scoperto che il Wii non è retrocompatibile al 100% col GC, il gioco BMX:XXX per gc non funziona sul wii.
Ho saputo da uno sviluppatore che ha accesso all'SDK Nintendo che il Wii accede alla memoria in maniera differente dal GC.
Il TEV originale Nintendo era capace di gestire 8 textures attraverso 16 stadi in un single pass grazie alla cache interna di 3MB della gpu.
Ogni stadio poteva applicare molteplici "funzioni" alla texture (esempi di stadi TEV potrebbero essere il bump mapping o il cel shading).
Per fare un paragone: gli "hardware shaders" dell'xbox possono gestire 4 textures e 4 stadi.
I vantaggi della cache onboard per la gpu sono stati portati anche nell'xbox 360 (la cui gpu è sempre di ATI), che monta 10MB di memoria integrata nella GPU.
I miglioramenti che mostrerà il wii sono tuttora sconosciuti, ma io mi aspetto che migliorerà un pò di tutto, se le prestazioni (rispetto al GC) non debbano addirittura raddoppiare.
Ancora una volta questi shaders totalmente programmabili non sono shader hardware preconfezionati, quindi molti sviluppatori non ne trarranno mai beneficio (in quanto sfigati ndDZ).
La Cpu del nintendo GC era stata migliorata oltre le tipiche cpu Class-G3 dall'aggiunta di 38 istruzioni, queste consistevano in comandi per la gestione dei vettori.
La Cpu del Wii possiede, in aggiunta a quelle del GC, più di 50 istruzioni (oltre alla velocità, ndDZ) le cui funzioni sono ancora sconosciute.
[...]
Adesso che il wii è un successo commerciale, un pò di engine middleware sono in via di conversione per il Wii per sfruttare queste caratteristiche.
Una società sta anche convertendo l'Unreal Engine 3 per un gioco.
Nota: Red Steel è stato realizzato utilizzando l'Unreal Engine 2.5.
[...]
Per concludere, il wii non è semplicemente un GC 1.5, dato che in alcuni casi è due o tre volte superiore.
[...]".
PS: L'autore ha corretto in seguito, il gioco BMX non gira a risoluzione massima, ma cmq gira.