Ho fatto una ricerca sul web a proposito dello studio del videogioco in quanto medium.Ho trovato delle pubblicazioni interessantissime.![]()
Magari possono essere utili per chi vuole saperne di più e per chi vuole passare il mese di agosto in modo costruttivo.![]()
Quindi ho deciso di dare anche a voi l'opportunità di conoscere questa lista.
Poi vi linko anche i siti dei movimenti culturali ed editoriali legati ad alcune di queste pubblicazioni.Mod non si tratta di siti concorrenti quindi direi che i link possono starci.![]()
Chiunque voglia contribuire segnalando altre pubblicazioni,siti o semplicemente inserire la sua opinione su uno dei testi può benissimamente farlo!![]()
http://www.videoludica.com/
sito di analisi e approfondimento del medium a cura di Matteo Bittanti, è anche il sito dell'omonima collana editoriale
http://www.ludologica.com/
sito dell'omonima collana editoriale
http://www.molleindustria.org/home.php
sito che esprime determinati punti di vista culturali, critica satirica ed altro attraverso dei videogiochi in flash che portano a riflessioni su ciò che ci circonda e quindi sulla società stessa.
La maggior parte dei libri qui presenti può essere reperita sul sito www.ibs.it ,i titoli più diffusi vengono spediti in 2/5 giorni lavorativi, alcuni in 10 giorni lavorativi e tre o quattro volumi invece sono disponibili in circa 3 settimane.
Un paio non si trovano invece quindi vi consiglio di usare google.
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Titolo Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell'«homo game»
Autore Pecchinenda Gianfranco
Prezzo
€ 16,20
Dati 2004, XII-173 p.
Editore Laterza (collana Percorsi Laterza)
DESCRIZIONE:
La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente l'immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. Il volume tratta della cosiddetta 'cultura della simulazione', del passaggio dalla 'cultura della profondità' alla 'cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio -temporale, fino all'analisi delle più significative trasformazioni avvenute nell'ambito dell'interazione uomo-macchina e alla conseguente riconfigurazione delle concezioni dell'identità e dell'alterità, della verità e della finzione, della realtà e del gioco presenti nella società contemporanea.
Titolo Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie
Prezzo € 23,40
Dati 2005, 330 p., ill., brossura
Curatore Bittanti M.
Editore Costa & Nolan (collana Estetiche della comunicazione globale)
DESCRIZIONE:
Tradizionalmente relegati al comparto del divertimento e del disimpegno per giovanissimi, i videogiochi rivestono un'importanza notevole all'interno della cultura contemporanea, al punto che da puro e semplice ludus elettronico sono diventati oggetto di una vera e propria disciplina accademica. Comprendere il testo videoludico significa tenere conto anche del contesto nel quale emerge, considerare le dinamiche sociali che innesca, prestare attenzione alle componenti ideologiche, politiche e culturali, senza feticizzare la techné e ridurre l'analisi a un "punteggio'. Al pari di ogni altro artefatto culturale il videogioco è una forma di ideologia visuale, che veicola, in forma implicita o esplicita, valori, idee, pregiudizi e stereotipi.
Dall'introduzione di Matteo Bittanti:
"Il videogioco non è una tecnologia neutrale. Non esistono tecnologie neutrali, beninteso. La critica videoludica, tuttavia, continua ad illudersi che il videogioco sia un semplice dispositivo. Un mero strumento. Un puro passatempo. Pochi sembrano scorgere la sottesa componente ideologica. Nessuno sembra preoccuparsene. Parametro generalmente ignorato dai cosiddetti 'critici di professione' che da trent'anni a questa parte continuano placidamente a considerare il game sulla base di un'innocua quanto anacronistica criteriologia tecnico-estetica ("grafica", "sonoro" etc.), l'ideologia è una sorta di interfaccia invisibile, trasparente eppure pervasiva. Come le polveri sottili che galleggiano nell'aria delle nostre città, è impercettibile, ma letale. La critica videoludica tradizionale - supportata da un'industria ostile a una riflessione in grado di trascendere le più crasse banalizzazioni - è rigorosamente autoreferenziale. Nel suo anacronismo positivista, ignora la lezione cruciale di McLuhan, per cui il videogioco, al pari di ogni altro medium "crea un ambiente. Un ambiente è un processo, non un dato di fatto. È un'azione che modifica il nostro sistema nervoso e le nostre capacità percettive, alterandoli completamente" (2003: 91) . L'abusata e spesso fraintesa mantra di McLuhan, "il medium è il messaggio", non si significa altro che un'innovazione "crea un ambiente di servizi non immediatamente visibile, e che questo ambiente di servizi celato cambia le persone. È l'ambiente che cambia le persone, non la tecnologia" (2003: 242) . Barricandosi dietro il pretesto del disimpegno, del videogame inteso come ludus tecnologico, la cosiddetta critica videoludica rinuncia a ingaggiare un dialogo con la "Cultura" tout court. Va da sé che il termine "critica" è inappropriato: è piuttosto infotainment, informazione promozionale, "consigli per gli acquisti" con la benedizione dei produttori di videogiochi".
Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie fa parte della collana "Estetiche della comunicazione globale" (Costa & Nolan) diretta da Marcello Pecchioli che vuole rappresentare un punto di riferimento per autori e discipline che hanno sinora avuto poche possibilità di espressione, ma soprattutto un punto di collegamento tra i contributi e i riferimenti storici e culturali del XX secolo e quelli del nuovo millennio. Un punto di riferimento per un'estetica flessibile, multidisciplinare, dotata di strumenti sofisticati che possa interrogarsi allo stesso modo sul valore dei videogiochi, dei filmoidi, degli spot,della televisione,della post-televisione,dei new media, del digitalì divide,del cinema elettronico, ma anche delle manifestazioni estetiche di altri popoli e altre culture, dall'immaginario orientale a quello degli aborigeni australiani, dall'arte africana a quella di matrice araba e islamica."
Titolo Mondi virtuali
Autore Gerosa Mario; Pfeffer Aurélien
Prezzo € 24,00
Dati 2006, 350 p., ill., brossura
Editore Castelvecchi (collana Quadra)
DESCRIZIONE:
Nel dicembre 2004 David Storey, un australiano di 22 anni ha comprato per 26,500 dollari veri un'isola che non c'è, che esiste soltanto in Project Entropia, in un mondo virtuale. Ogni sera migliaia di persone si danno appuntamento in locali fantasma, per ballare e cantare sul monitor, abbracciandosi stando a migliaia di chilometri di distanza. Un cinese è arrivato a uccidere nella realtà per uno sgarro commesso in un mondo inesistente. Qualcuno ha deciso di unirsi in matrimonio per interposta persona, tramite il proprio avatar, l'alter ego virtuale, che drammaticamente può anche invecchiare. Il libro raccoglie esempi di realtà virtuale che sembra essere diventato un mercato molto reale.
Titolo Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare
Prezzo € 19,00
Dati 2004, 385 p., ill., brossura
Curatore Bittanti M.
Editore Unicopli (collana Contaminazioni. Strum. per la comunicaz.)
DESCRIZIONE:
Pubblicato per la prima vlta nel 2002 e arricchito in questa edizione da tre nuovi saggi, il testo analizza in modo organico il fenomeno videoludico. Gli autori decostruiscono il videogame, esaminandone il linguaggio e l'estetica e confrontandolo con altre forme di comunicazione, come il cinema, la letteratura e l'arte contemporanea. Avvalendosi di strumenti analitici che spaziano dalla semiotica alla sociologia, dalla ludologica all'antropologia, questi saggi si pongono come un tentativo di definizione "italiana" della disciplina dei "game studies".
Titolo Semiotica dei videogiochi
Autore Maietti Massimo
Prezzo € 12,00
Dati 2004, 192 p., brossura
Editore Unicopli (collana Contaminazioni. Strum. per la comunicaz.)
DESCRIZIONE:
Come funzionano i videogiochi, e cosa accade quando li giochiamo? Scopo di "Semiotica dei videogiochi" è decifrare il linguaggio con cui videogioco e giocatore si scambiano informazioni e valori, si seducono ed entrano in conflitto, dando origine al fenomeno dell'interazione. I videogame sono esaminati a partire da una prospettiva semiotica, con il fine di sviluppare tanto una teoria generale della testualità videoludica quanto una pratica di analisi dei singoli videogiochi. Il volume propone un approccio originale che dà conto delle strutture testuali dei videogame così come della dimensione pragmatica della loro ricezione, con il fine di contribuire alla fondazione del paradigma teorico dell'interattività.
Titolo GameScenes. Art in the Age of Videogames-L'arte nell'era dei videogiochi
Prezzo
€ 28,80
Dati 2006, 456 p.
Curatore Bittanti M.; Quaranta D.
Editore Johan & Levi (collana Saggistica d'arte)
DESCRIZIONE:
Gli artisti contemporanei amano confrontarsi con i materiali e i mezzi che la nostra società crea e fa diventare strumenti quotidiani, come i videogiochi. Come si può fare arte con dei videogiochi? Per Miltos Manetas l'hardware e i giocatori sono soggetti per le sue tele; Todd Deutsch fotografa i giocatori durante estenuanti tornei; Tobias Bernstrup crea performance musicali e inventa mondi fantastici; Eddo Stern costruisce fortezze e navi animate con i video; Jon Haddock riproduce graficamente eventi di cronaca; Alison Mealey e Delire riprogrammano il gioco trasformandolo in uno "strumento di pittura automatico". Il volume analizza 32 artisti internazionali, oltre 320 immagini a colori, il primo punto di riferimento per l'arte fatta con e sui videogame, un'analisi dell'universo videoludico e delle sue svariate forme espressive, una voce per liberare il videogioco dalla nomea di "strumento diabolico" di ottenebramento cerebrale e dargli dignità di espressione culturale. Rivolto ad un pubblico internazionale, offre al pubblico italiano la traduzione integrale dei testi critici.
Titolo Virtual geographic. Viaggi nei mondi dei videogiochi
Prezzo
€ 21,15
Dati 2006, 173 p., ill., brossura
Curatore Fulco I.
Editore Costa & Nolan (collana Videoludica. Game culture)
DESCRIZIONE:
Luoghi e i personaggi dei videogiochi raccontati attraverso immagini e parole, per sperimentare la nuova frontiera digitale dell'esplorazione: i mondi virtuali. È questo lo spirito che ha guidato gli autori di "Virtual Geographic" nei loro viaggi all'interno di questi universi a misura di pixel. Il concetto di National Geographic, sinonimo di realtà lontane e sconosciute, è portato qui al suo estremo: il virtuale. Un tentativo di trasformare il videogioco in un documentario, una descrizione di altre realtà, passate o future, da scoprire sui nostri monitor. Luoghi e personaggi sono raccontati da tre punti di vista: attraverso i reportage fotografici dei viaggiatori, per rivivere su carta le avventure digitali, attraverso i saggi degli esperti, per raccontare la teoria dell'esperienza virtuale e attraverso i diari degli abitanti dei mondi online, tra guerrieri, prostitute e imprenditori, per capire come funziona la vita all'interno di queste realtà.
Virtual geographic. Reportage dai mondi dei videogiochi e' un volume illustrato di critica dei videogiochi. Raccontare attraverso immagini ad alta definizione i paesaggi del videogioco, per indagare sui suoi metodi espressivi ma anche per raggiungere la nuova frontiera digitale dell'esplorazione: ecco lo spirito che ha guidato gli autori di questi "viaggi virtuali" attraverso un mondo a misura di pixel. Il concetto di National Geographic, sinonimo di realtà lontane e sconosciute, è portato al suo estremo: il virtuale. Nasce in questo modo il primo tentativo di fare un "documentario" del videogioco, un reportage su altre realtà, passate o future, da scoprire sui nostri monitor. Luoghi virtuali, mondi irreali dettagliatamente descritti e riprodotti... e l'ambiente in cui si svolge il gioco diventa protagonista grazie a designer capaci di rappresentarlo in maniera convincente attraverso immagini fotorealistiche.
Titolo I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine
Autore Caillois Roger
Prezzo
€ 7,20
Dati 2000, 254 p.
Traduttore Guarino L.
Editore Bompiani (collana Tascabili. Saggi)
DESCRIZIONE:
In questo saggio Caillois tenta una classificazione di attività e regole apparentemente lontane dal gioco. Sottolinea così una possibile differenziazione delle pratiche ludiche, riconducendole tutte a quattro modalità fondamentali: la competizione, la sorte, la maschera, la vertigine. Queste coordinate si combinerebbero di volta in volta tra loro, determinando le due facce, opposte e complementari, del gioco. Questo libro è un esempio di curiosità intellettuale e un classico dell'antropologia umana.
Titolo Homo ludens
Autore Huizinga Johan
Prezzo € 18,80
Dati 2002, XXXII-258 p.
Traduttore Van Schendel C.
Editore Einaudi (collana Piccola biblioteca Einaudi. Nuova serie)
DESCRIZIONE:
Apparso in lingua tedesca ad Amsterdam nel 1939 e pubblicato in Italia nel 1946, "Homo ludens" si caratterizza per un approccio spiccatamente interdisciplinare. Dall'indice: Natura e significato del gioco come fenomeno culturale; La nozione del gioco nella lingua; Gioco e gara come funzioni creatrici della cultura; Gioco e diritto; Gioco e guerra; Gioco e sapere; Gioco e poesia.
Titolo Tomb Raider o il destino delle passioni. Per una sociologia del videogioco
Autore Carzo Domenico; Centorrino Marco
Prezzo € 17,00
Dati 2002, 220 p., brossura
Editore Guerini e Associati (collana Alf@net)
DESCRIZIONE:
La storia del videogioco si identifica con la storia di una generazione, e con l'insieme di trasformazioni legate all'introduzione delle nuove tecnologie nella vita quotidiana. Tomb Raider è il videogioco che gli autori hanno eletto a simbolo e sul quale hanno condotto le loro ricerche empiriche, anche con l'ausilio di nuove tecnologie, cercando di sviscerarne i contenuti ripercorrendo modelli classici, come quello disegnato da Vladimir Propp per lo studio delle fiabe di magia. Se con il gioco inteso in senso tradizionale Tomb Raider condivide i tratti fondamentali - rappresentazione, interazione, conflitto, salvezza -, il passo in avanti è dato dall'iperrealtà esperienziale che si costruisce sullo schermo del video.
Titolo Il linguaggio dei nuovi media
Autore Manovich Lev
Prezzo € 30,00
Dati 2002, 408 p.
Curatore Tibaldi; Busnelli
Traduttore Merlini R.
Editore MCF (collana Nuovi Media)
DESCRIZIONE: non presente
Titolo Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi
Autore Bolter Jay D.; Grusin Richard
Prezzo € 26,00
Dati 2003, 315 p., ill., brossura
Curatore Marinelli A.
Traduttore Gennaro B.
Editore Guerini e Associati (collana Alf@net)
DESCRIZIONE:
Qual è la logica della remediation? Combinare immediatezza (trasperenza) e ipermediazione (opacità) nei vari ambienti mediali. Una doppia logica che, secondo gli autori, caratterizza non solo le tecnologie digitali contemporanee, ma anche la maggior parte delle forme espressive della cultura occidenatale, dai manoscritti medioevali allo sviluppo della prospettiva, dal cinema ai parchi di divertimento della Disney.
Titolo Tutto quello che fa male ti fa bene. Perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono intelligenti
Autore Johnson Steven
Prezzo
€ 12,75
Dati 2006, 203 p., brossura
Traduttore Ardizzoia F. B.; Ioele F.
Editore Mondadori (collana Strade blu)
DESCRIZIONE:
Esistono alcuni luoghi comuni molto duri a morire, come ad esempio quello che afferma che la televisione e i videogiochi farebbero male ai figli. Eppure, fatto strano, è un dato di fatto che il quoziente di intelligenza delle nuove generazioni è molto più alto di quello che si registrava solo venticinque anni fa. Come dimostra Steven Johnson l'effetto che i videogiochi e alcune serie televisive hanno sul cervello di chi ne fruisce è estremamente positivo. Ricorrendo infatti alle neuroscienze, all'economia e alla teoria dei media, Johnson prova che quella che si è sempre considerata come 'spazzatura', è in grado di potenziare la vivacità dell'intelligenza dei bambini.
Titolo La nuova scienza dei sistemi emergenti. Dalle colonie di insetti al cervello umano, dalle città ai videogame e all'economia, dai movimenti di protesta ai network
Autore Johnson Steven
Prezzo
€ 16,65
Dati 2004, 255 p., brossura
Traduttore Antonini A.
Editore Garzanti Libri (collana Saggi)
DESCRIZIONE:
Presi singolarmente, una formica o un neurone non sono particolarmente intelligenti. Tuttavia se un numero abbastanza elevato di elementi così semplici interagisce e si auto-organizza, può attivarsi un comportamento collettivo unitario, complesso e intelligente. Se questo comportamento ha anche un valore adattativo, ci troviamo di fronte a un fenomeno "emergente": una colonia di formiche o il nostro cervello. Un aspetto sorprendente è che questo meccanismo non è prevedibile a partire dai suoi elementi costitutivi, e non è possibile ricostruirlo a partire dalle sue manifestazioni osservabili. Steven Johnson mette in collegamento diverse discipline per tracciare le linee guida della nuova scienza della complessità e dei "sistemi emergenti".
Titolo Videogiocando s'impara. Dal divertimento puro all'insegnamento-apprendimento
Autore Tanoni Italo
Prezzo € 12,50
Dati 2003, 122 p., ill., brossura
Editore Centro Studi Erickson (collana Capire con il cuore)
DESCRIZIONE:
È iniziata l'era del game on line nella quale i videogiochi, conquistando TV, computer, telefonini e Internet, rappresentano l'intrattenimento preferito di bambini, adolescenti e adulti. C'è chi teme le conseguenze negative di tale pervasività (dal soffocamento della fantasia alla violenza) e chi invece, come Tanoni, suggerisce di utilizzarli con finalità educative e formative. Dopo aver tracciato la storia dei videogame e aver esaminato le cause della loro rapida evoluzione, l'autore offre pratici suggerimenti su come, nella scuola, si possa "apprendere videogiocando".
continua....