Aiuto Myst IV Revelation
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Discussione: Aiuto Myst IV Revelation

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  1. #1
    Utente L'avatar di Darkmare
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    Aiuto Myst IV Revelation

    Sono arrivato a Serenia, ho aperto il passaggio segreto vicino al batiscafo, quello in cui ci sono delle scale che conducono a una porta chiusa e c'è una manopola al muro. Ho liberato completamente dall'acqua quella specie di pozzo sul cui fondale ci sono i globi di memoria vuoti ma la porta resta chiusa. Come mai non si apre? Su una guida ho letto che per farla aprire basta eliminare tutta l'acqua. Che sia un bug?
    Aiuto, please!
    "Io non temo la Morte. La Morte teme il mio esistere." [cit.]

  2. #2
    Sermor
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    Sono arrivato a Serenia, ho aperto il passaggio segreto vicino al batiscafo, quello in cui ci sono delle scale che conducono a una porta chiusa e c'è una manopola al muro. Ho liberato completamente dall'acqua quella specie di pozzo sul cui fondale ci sono i globi di memoria vuoti ma la porta resta chiusa. Come mai non si apre? Su una guida ho letto che per farla aprire basta eliminare tutta l'acqua. Che sia un bug?
    Aiuto, please!
    Ti do la soluzione x l'intero capitolo, ma se il tuo fosse invece un bug non so che dirti, visto che non ci ho giocato.

    Spoiler:

    SERENIA
    Serenia è un'era apparentemente felice, almeno prima della venuta dei due fratelli Achenar e Sirrus. Come scoprirete questa è l'era in cui si custodiscono i sogni e in cui è stata costruita la collana di Yeesha.
    Come al solito alcune zone sono inizialmente precluse ma sarà un gioco da ragazzi avere accesso rapidamente al 95% delle locazioni (esclusa ovviamente quella finale). Ascoltate bene tutti i ricordi (in particolare il diario nascosto nel bosco) e stendete su carta una mappa dei collegamenti dei canali d'acqua in relazione alle 3 chiuse: sarà utilissimo per la risoluzione di un enigma centrale. Segnatevi anche le posizioni degli spiriti guida (ce ne sono 3 per ogni elemento), di bolle, pollini e fiori di fuoco.

    Due passi tra canali

    Finalmente pronti a partire, uscite dalla caverna e procedete lungo il sentiero oltrepassando la roccia che emette bolle (avete notato che poggiando la mano sopra potete raccoglierne una?) e arrivando a superare un primo ponticello. Vi trovate tra due canali e alla vostra sinistra c'è una ruota, che è parte di un primo sistema di chiuse (la chiusa A).
    Avvicinatevi e spostate la mezzaruota di controllo verso destra in modo da bloccare l'uscita dell'acqua da sinistra (vedremo dopo la ragione, per ora fidatevi). Prendete nota della pozza d'acqua alle vostre, spalle, quindi tornate sul sentiero e attraversate il ponte di legno. Vedrete alla vostra destra il buon Achenar fuggire alla vostra vista e rimarrete basiti: nella zona in cui vi trovate ci sono infatti 4 biforcazioni. Prendete per ora la strada che ha percorso Achenar e continuate sino al punto in cui si incrociano i due torrenti. A questo punto prendete la via di sinistra e dopo qualche passo dovreste vedere alla vostra sinistra una piccola cassa di legno nascosta in una nicchia (ecco quello che portava appresso Achenar).
    Apritela per trovare il suo diario su Serenia; leggetelo attivando il ricordo relativo e scoprendo le intenzioni iniziali dei due fratelli a proposito del padre (scoprirete anche che alla fine tra i due c'è stato un dissidio).
    Proseguite ancora lungo il sentiero senza badare alla manifestazione dello spirito del fuoco (di cui ci occuperemo dopo) e oltrepassando un altro ponticello verso un'intersezione a T (davanti a voi una pianta con del polline).
    Prendete la via di sinistra e dopo aver passato un'altra pozza (probabilmente con lo spirito dell'acqua) arriverete alla seconda chiusa (chiusa B). Questa è un po' più complessa da manovrare. Sostanzialmente c'è una maniglia da tirare per effettuare lo spostamento ma prima di tirarla dovrete agganciarla all'ingranaggio corretto.
    Andate dunque a sinistra, salite la scaletta e spostate il blocco verso destra in modo da agganciarvi all'albero di trasmissione.
    Ora andate davanti ai comandi e spostate l'albero stesso verso destra agganciandolo al rispettivo ingranaggio; tornate al fianco del blocco e staccatelo nuovamente (altrimenti l'ingranaggio non si sposta). Scendete dalla scaletta e andate dinanzi alla maniglia sulla destra per tirarla sino a bloccare completamente lo scorrere dell'acqua nel condotto alla vostra sinistra (guardando la chiusa).
    Questa è la seconda parte dell'enigma del sistema idrico, che vedremo più avanti.
    Ora lasciate la chiusa proseguendo per il sentiero a fianco del canaletto appena chiuso e dopo qualche passo vi imbatterete probabilmente in uno spirito del vento (ora li avete visti tutti). Proseguite per tornare all'incrocio che avete già visto (quello iniziale) e questa volta prendete la strada con due ponti, proseguendo sino alla prima deviazione a sinistra (lungo la strada potreste vedere uno spirito del fuoco e uno spirito del vento, per ora ignorateli!). La strada prosegue anche verso il basso ma conduce a un ponte levatoio alzato e quindi per il momento a un vicolo cieco.
    Prendete allora il sentiero di sinistra verso una pozza e verso la terza chiusa (chiusa C). Questa chiusa non funziona bene come le altre, dato che la parte di sinistra è stata distrutta da Sirrus; date un'occhiata ravvicinata per scatenare il relativo ricordo e sincerarvi della cosa. Per quale ragione Sirrus deve aver distrutto la parte sinistra della chiusa lasciandola aperta?
    Rifletteteci, intanto se avete fatto le cose a modo non ci dovrebbe essere più un filo d'acqua da queste parti...
    Ad ogni modo prendete la via di destra, verso il bosco e arriverete vicino a dei fiori di fuoco; prendete la strada di destra e proseguite diritto passando in sequenza altri fiori di fuoco, del polline e una roccia sparabolle. Proprio in questa zona troverete un sentiero sulla sinistra che conduce a un'altra pianta con polline ma lasciate stare, limitandovi a contrassegnare la vostra mappa. Procedete invece in fondo sino a un'altra fontana di bolle vicino a una deviazione (a sinistra le pietre dello spirito del fuoco); seguite il corso principale del sentiero arrivando a una zona nuova.

    Memorie e furti

    Vi trovate nella zona residenziale di Serenia e dopo secoli a peregrinare solitari incontrerete un essere umano, o almeno pare. Si chiama Anya ed è una delle 6 protettrici dell'era; vi raccomanderà di andare a visitare la camera dei ricordi, quindi oltrepassatela ma all'incrocio prendete una piccola deviazione a destra per osservare il mosaico sul pavimento di questa zona e scattare una foto: si tratta della mappa semplificata del labirinto nel bosco. Ascoltate la memoria associata apprendendo che da queste parti tutto funziona grazie all'acqua.
    Dalla parte opposta dell'incrocio un chiostro al momento vuoto e quindi inutile; prendete la destra proseguendo per il sentiero, scendete due scalini e continuate la discesa verso sinistra in direzione di uno strano macchinario. Si tratta di una raccoglitrice di contenitori di sogni ed emergerà dalle acque con a bordo nientemeno che Sirrus; come il fratello si spaventerà alla vostra vista generando un'esplosione e fuggendo dal lato opposto.
    Proseguite lungo il sentiero osservando da vicino la statua per le offerte (con relativo ricordo) e prendendo poi il sentiero sulla sinistra per controllare cosa ha combinato Sirrus. Osservate da vicino la porta rotta della raccoglitrice e ascoltate il ricordo associato per scoprire la natura della macchina.
    Ora tornate indietro ed entrate nella camera dei ricordi.
    Al centro del fiore ne troverete il pistillo pulsante (ehm...), mentre ai due lati del piano terra delle statue; toccatele per assistere alla riproduzione casuale di 4 ricordi legati alle recenti azioni di Sirrus e Achenar e alla prigionia di Yeesha. Il primo tiene in mano un cristallo blu, il secondo ruba una pietra, la terza si lamenta (ovviamente).
    Ignorate il piano superiore (c'è un letto di pietra ma per ora non serve) e uscite tornando sui vostri passi sino alla zona dove avete veduto Sirrus; incontrerete un'altra protettrice che basirà dinanzi allo scempio della raccoglitrice. Vi parlerà della camera dei ricordi e vi dirà che altre sue sorelle sono riunite nella stanza degli spiriti (il chiostro) a sognare, per darci una mano a scoprire quello che è accaduto a Yeesha.
    Seguitela dall'altro lato della raccoglitrice e vi dirà che esiste un'altra macchina identica spiegandovi anche che il polline all'interno della camera dei ricordi diventa pericoloso quando la pianta invecchia.
    Tornate finalmente sul sentiero principale e proseguite a sinistra oltrepassando il ponte per trovarvi su un piazzale in cima a quella che si rivelerà essere un'enorme testa di pietra (la stanza delle radici).
    Andate avanti sino allo strapiombo e osservate l'asta che sporge: si tratta di un richiamo per il villaggio di fronte (villaggio che non potrete mai raggiungere). Ascoltate il ricordo quindi giratevi e proseguite a sinistra; alla base della scala di pietrà c'è una botola di roccia, botola che si apre con un comando poco oltre.
    Salite allora le scale e vedrete Achenar fuggire con la pietra (quella già vista nei ricordi presenti nella camera omonima); sebbene sia trafelato cercherà di spiegarvi un paio di cose, menzionando una trappola per il padre e parlandovi del diario nella foresta. Lasciatelo andare (anche perché non c'è altra soluzione) constatando però che il ponticello di legno è rotto.
    Proseguite a destra e vi troverete dinanzi a un'altra chiusa sigillata con un Quetzy (un serpente del tipo già incontrato su Rifugio); ascoltate il relativo ricordo, quindi carezzate il quarto anello in basso a destra passando la mano da destra a sinistra per quattro volte. Toccatene il muso e il drago volante vi saluterà.
    Invece di azionare subito il meccanismo della chiusa, tornate indietro vicino al ponte rotto e cercate la lingua rossa della statuetta: tiratela per aprire la botola di roccia.
    Ora scendete le scale di pietra e incontrerete un'altra protettrice, intenta vicino al richiamo. Ascoltatela attentamente: vi parlerà del furto della Pietra della Vita (da parte di Achenar) chiedendovi di riportarla al suo posto, vi sottolineerà l'importanza delle acque e dei meccanismi per deviarle e infine avrà l'effetto di risvegliare le dormienti nella sala degli Spiriti.
    Ci andrete più tardi, per ora raggiungete la botola di pietra per scendere di sotto e trovarvi sul luogo del furto. Spostate il riflettitore in modo da illuminare la scena e osservate da vicino il piedestallo centrale: la memoria associata vi illustrerà il furto di Achenar.
    Ora proseguite a sinistra avvicinandovi alla crepa per osservarla bene e uscire in quella direzione, arrampinandovi lungo le radici sotto al ponticello e sarete dall'altro lato. Ancora qualche passo e alla deviazione sulla destra vedrete l'altro capo del ponte levatoio. Apritelo per spalancare anche questa via d'accesso e se volete completare il giro panoramico scendete per la scalinata di pietra per raggiungere la vecchia camera dei ricordi con tanto di offertorio dinanzi (e relativa memoria).
    Posticiperei a dopo questa fase. Ora tornate con lo spostamento rapido all'incrocio di pietra vicino al chiostro.

    Il proprio spirito

    Prima di entrare nella stanza degli spiriti avvicinatevi ad Anya nei pressi del mosaico per apprendere qualche altro particolare della vicenda. Ora finalmente potrete entrate ma prima di farlo salvate (so che ci vorrà qualche minuto, ma portate pazienza!).
    Zaneka, un'altra delle fanciulle, vi parlerà dicendo che per raggiungere Sogno dovrete incontrare il vostro spirito guida. Lo spirito guida associato a voi cambia di natura a ogni partita, dunque non esiste una soluzione precisa, ma vi spiegherò la logica. Dopo la cerimonia guardate il vostro visualizzatore di immagini per scoprire l'icona di una mano stampata, identica a quella vista nel letto di Yeesha. D'altronde, osservando il pavimento al centro della stanza potrete ascoltare il ricordo di ciò che ha vissuto la ragazza.
    Ad ogni modo prendete nota del vostro spirito guida e uscite.
    Ora il vostro compito è quello di incontrarlo nella foresta e portargli un dono perché non fugga. Come avrete sperimentato ci sono 3 locazioni per ciascuno dei 3 spiriti guida, quindi abbiamo un totale di 9 posizioni in cui possono fare la loro apparizione; in genere una volta che lo avrete incontrato in una zona apparirà in una delle altre due, ciclando sino a quando non gli avrete fatto il dono corretto.
    Come avrete intuito i doni sono rappresentati dalle bolle di sapone per lo spirito dell'acqua, il polline per quello del vento e le gocce di fuoco per quello del fuoco. La difficoltà sta nel fatto che i doni sono sostanze effimere, o volatili che dir si voglia e non potrete trasportarli per un gran quantità di passi. In genere per ogni posizione in cui si manifesta uno spirito esiste un "distributore di doni" a una distanza di non più di 4 schermate (spostandovi di più perderete il dono). Un'altra difficoltà è rappresentata dal fatto che non potrete fare movimenti bruschi pena l'esplosione della bolla, la distruzione del polline o lo spegnimento del fuoco.
    Un'ultimo dettaglio: per raccogliere il dono disponete la mano sotto alla zona in cui cade e si poggerà sopra; per donarlo allo spirito raggiungete la zona in cui si manifesta (con il dono integro) e cliccateci sopra.
    Se avrete fatto tutto alla perfezione lo spirito vi ringrazierà con un tripudio luminoso e sarà il momento di raggiungere la camera dei ricordi (quella ancora funzionante).

    Sogni colorati

    Davanti alla camera salvate di nuovo la partita, dato che il viaggio che state per fare è piuttosto delizioso da gustare (anche considerata la musica di Peter Gabriel a fare da sottofondo). Salite al piano superiore della stanza utilizzando le scale sulla sinistra del piano terra e incontrata Zaneka sdraiatevi sul letto di pietra. Fissate la pietra sopra di voi e il viaggio avrà inizio.
    Dopo la sezione iniziale del viaggio il vostro spirito guida vi spiegherà dove siete e cosa siete venuti a fare invitandovi a giocare con le nuvole e gli effetti colorati di questo mondo. Il vostro scopo è quello di salvare lo spirito di Yeesha, cercando di riunire tutti gli antenati in un tutt'uno armonico. Il colore con maggiore armonia è ovviamente quello che li racchiude tutti, il bianco (che è anche quello di Yeesha), quindi il vostro obiettivo è colorare di bianco tutti gli antenati.
    Per farlo dovete semplicemente spostare la mano su una nuvoletta (o antenato), tenendo presente che questi ciclerà secondo ques'ordine: rosso, porpora, blu, ciano, verde, giallo, bianco, riprendendo da capo alla fine (quindi il bianco non è definitivo).
    A parte questo ci sono alcune regole:
    - spostandovi da una nuvoletta a un'altra vicino quest'ultima cambierà il proprio colore avanzando di una posizione nell'ordine che vi ho specificato.
    - se dopo uno spostamento, tornate alla penultima nuvola che avete toccato questa non cambierà colore; se vi attarderete oppure se tornerete all'ultima nuvola toccata questa provocherà un cambiamento di tutte le nuvole immediatamente vicino. Questo è un sistema per impedire una risoluzione troppo facile dell'enigma.
    - non cercate di passare in mezzo a due nuvolette (a meno di non farlo intenzionalmente): provochereste il cambiamento del colore di entrambe!
    Il mio consiglio è quello di spostarvi seguendo movimenti triangolari oppure a zig-zag, privilegiando le nuvolette con i colori più "distanti" dal bianco e cercando di evitare di lasciare nuvolette colorate solitarie circondate da bianco. Dovesse essere necessario non esitate a passare nuovamente su un bianco oppure addirittura a colorare di rosso due nuvole vicine: crearvi un bel percorso di colori uguali sarà la chiave di svolta nelle fasi finali.
    Quando ce l'avrete fatta, lo spirito guida vi mostrerà due coppie di tre pallini colorati ciascuno disposti a triangolo. Appuntatevi i colori (anche se al momento di utilizzarli potrete nuovamente vederli grazie a un ricordo).
    Ora tornare pacificamente a Serenia.

    L'ingresso segreto

    Uscite dalla stanza dei ricordi per incontrare Anya e parlare con lei (deciderà di chiudere la stanza dei ricordi per ora), quindi andate di filato (utilizzando lo spostamento ZIP) alla piazza sopra la capoccia, davanti all'offertorio.
    Ora andate alla chiusa che prima era sigillata (se lo è ancora utilizzate il solito sistema per liberarvi del Quetzy), quindi deviate il corso del canale, immettendo tutta l'acqua nella cascata che scende direttamente all'interno del testone di pietra scivolando poi fuori dalla bocca. Insomma deviate l'acqua dal canaletto standard.
    Ora la stanza sotto non è più agibile, né tanto meno lo è la crepa con l'uscita che passa per i rampicanti, pertanto sarete costretti a fare il giro dalla foresta (passando dalla chiusa C e infine dal ponte levatoio) per arrivare dinanzi alla vecchia camera dei ricordi. Naturalmente ci potrete anche andare con lo spostamento ZIP se ci siete già passati.
    Ad ogni modo ascoltate il ricordo dell'offertorio davanti alla camera e proprio davanti alla porta principale della stessa incontrerete Sirrus, che vi raccomanderà tra le altre cose di andare a chiamare suo padre Atrus.
    Ignorate il consiglio e procedete verso la raccoglitrice ancora funzionante che da sul retro e sulla fiancata della camera. Se ricordate i disegni sul diario di Achenar trovato nella foresta dovreste aver compreso il vostro attuale obiettivo: la camera ha un'entrata di emergenza sul retro e la potete raggiungere da questa zona con una serie di particolari accorgimenti. Per quale ragione Sirrus ha spaccato un pezzo della chiusa C? Ovviamente per impedire di chiudere uno dei canaletti, quello di sinistra, che poi è lo stesso che arriva direttamente qui.
    Insomma, il vostro scopo iniziale è quello di bloccare l'arrivo dell'acqua in questa pozza, in modo da asciugarla almeno in parte. Se avete fatto quanto vi ho suggerito nel primo capitolo dovreste essere a posto, altrimenti la chiave è questa: deviate la chiusa A (quella vicino alla caverna) in modo che l'acqua vada per metà nello scarico centrale e per metà a destra (svuotando il canale di sinistra). Deviate la chiusa B (quella con il meccanismo complicato) in modo da bloccare allo stesso modo il canale di sinistra (quello che si inoltra nella foresta). La chiusa C dovrebbe essere senza un filo d'acqua.
    Deviate la chiusa sopra alla testa di pietra, nel piazzale, in modo che l'acqua entri completamente nella cascata incorporata nella testa di pietra stessa.
    Fatto questo dovrete concentrarvi sulla raccoglitrice. Come prima cosa, sollevatela e apritene il portellone utilizzando la leva di destra, quindi entrate e prendete l'appiglio sopra all'uscita per chiudere il portellone dall'interno. Giratevi e tirare la maniglia sopra la vostra testa per scendere sotto: osservate bene fuori dall'oblò per vedere una specie di porta semi sommersa dall'acqua. Il vostro scopo è quello di togliere abbastanza acqua da liberarne l'accesso.
    Tirate ancora la maniglia per tornare di sopra e uscite. Per far calare l'acqua dovrete seguire 4 passaggi:
    - come prima cosa chiudete il portellone della raccoglitrice e fatela immergere completamente per fare fuoriuscire dell'acqua, quindi tiratela sopra.
    - ora avvicinatevi alla pozza e scendete sul lato destro nel tunnel che si sarà spalancato. Scendete gli scalini sino alla ruota. Giratela in modo da aprire un canale di scolo e far defluire l'acqua.
    - andate ancora ai comandi, assicuratevi di avere chiuso il portello della raccoglitrice e calatela di sotto in modo da fare uscire ancora dell'acqua e tiratla di nuovo su.
    - aprite il portellone, quindi immergete di nuovo la raccoglitrice e chiudete il portellone sott'acqua, per poi tirare su la macchina piena di liquido. NON APRITELO.
    Scendete di nuovo di sotto e questa volta la porta in fondo dovrebbe essere aperta.

    Il sigillo colorato

    Avvicinatevi al pannello e osservatelo da vicino, scatenando il ricordo associato, che vi richiamerà alla memoria il medaglione visto su Pinnacolo e le due coppie di triangoli colorati che lo spirito guida vi ha mostrato su Sogno.
    Cliccate sul pulsante sottostante per aprire il pannello e vedrete una serie di cerchi colorati collegati da alcuni condotti. Osservando meglio noterete che sono disposti in cerchio e che nella zona centrale del cerchio ci sono 6 posizioni corrispondenti a quelle del medaglione. Vicino alle 6 posizioni ce ne sono 2 per ciascuna a formare tanti trinagoli equilateri del tutto simili a quelli visti in Sogno.
    Il vostro scopo è semplice ricreare il codice di colori del medaglione e riprodurre a ogni vertice dell'esagono un triangolo con lo stesso ordine di colori di uno dei due visti su Sogno. Non è importante che questi ultimi siano girati come quelli che avete visto, quello che conta è l'ordine dei colori: se un triangolo ha il vertice superiore rosso, il vertice inferiore sinistro blu e quello destro giallo, dovete tenere conto che l'ordine è rosso, giallo e blu e a quel punto il triangolo può essere ruotato in qualsiasi modo.
    Come spostare i colori? Cliccate su un colore e una indicazione bianca vi illustrerà i suoi possibili movimenti: cliccate a una delle estremità della linea bianca, in corrispondenza di un tondino e il colore si sposterà.
    Non dovrebbe risultare né troppo lungo né troppo impegnativo. Quando avrete finito di ordinare i colori, cliccate sul pulsante per aprire la porta; se l'ordine è errato il puzzle si resetterà (ahim&#233.

    Finale

    Avanzate lungo il tunnel arrivando a un pozzo; ascoltate il ricordo associato alla maschera antigas, quindi salite la scaletta e aprite il portello in alto: siete arrivati nella vecchia camera dei ricordi, apparentemente deserta. Avanzate nella zona centrale osservando l'oblò per scoprire quello che è stato fatto al pistillo del fiore. Volendo potrete anche aprire lo sportello per sincerarvene di persona.
    Ciò che conta, tuttavia, è poco distante: una specie di camera di ibernazione contenente il corpo di Sirrus congelato. Che è successo? Salite le scale per arrivare alla camera con il trono di metallo già visto nei ricordi e Yeesha. La ragazza vi supplicherà di aiutarla andando a tirare la leva argento.
    Salvate la partita ora (non dopo), quindi andate a sinistra al cospetto delle leve. Arriverà anche Achenar che vi supplicherà di tirare la leva ambra, quella di destra. Fate come dice lui, poiché nel caso opposto scoprireste l'amara verità: nel corpo di Yeesha c'è Sirrus e questi ucciderà prima Achenar e poi voi! La stessa cosa accadrà se attenderete troppo tempo prima di tirare la leva.
    In ogni caso, tirata la leva ambra, Yeesha sprofonderà in un sonno pericoloso; mentre Achenar corre a rimettere al suo posto la pietra della vita, correte a sedervi nel trono metallico rimanente e guardate verso l'alto per tornare a Sogno.
    Il vostro spirito guida vi indicherà la via: dovrete slacciare i legami nella forma di ricordi che legano Sirrus a Yeesha. Lo farete in due fasi, mettendo in ordine i ricordi uno a uno.
    Il puzzle è piuttosto noioso. In sostanza potrete passare la mano su una delle icone per ascoltare il ricordo associato ma cliccandoci sopra raccoglierete tutto il mazzetto associato al momento a uno degli oggetti presenti. Spostandolo sopra a uno degli altri oggetti l'icona in cima passerà in fondo alla lista ivi presente e così via. Non potete depositare più ricordi sopra lo stesso oggetto in un passaggio solo e non potrete saltare un oggetto senza scaricarvi sopra un ricordo.
    Lo scopo è quello di mettere ordine tra i ricordi in modo da costruire un discorso (o uno scambio di battute) di senso compiuto, spezzettandolo tra i vari oggetti. Quando un oggetto è associato alla sua corretta sequenza di ricordi si illumina in modo particolare.
    Vi riporto la lista dei ricordi della prima tornata (perdonate eventuali imprecisioni rispetto all'esatta frase originale):
    1 - Papà gioca bene a scacchi
    2 - Puoi costruirne uno proprio come hai realizzato il mio spirito guida
    3 - Mi piacerebbe, ma non ho una scacchiera
    4 - Glielo dirò, quando torno a casa
    5 - Forse mamma e papà te ne possono dare una, come regalo
    6 - Ah, giusto, e suppongo che gli dirai di farla della stessa roccia di questa camera
    7 - Dovresti sfidarlo
    8 - Potrei, ma è davvero difficile scolpire figure così piccole
    9 - In quel modo, non riuscirò mai a romperli
    10 - Si rompono così facilmente
    Gli oggetti associati sono la scacchiera (S), la figurina (F), il dipinto (D), il libro (L) e il sigillo di Nara (N). Ecco la sequenza (i numeri sono indicati dall'alto in basso):
    S (1, 7, 3), F (2, 8, 10), D (5), L (4), N (6, 9).
    Ecco la sequenza di mosse complete. Sono indicati solo gli oggetti nel senso che occorre cliccare su un oggetto rilevando tutto il mazzo dei ricordi e poi spostarsi sugli oggetti indicati:
    N -> S
    L -> N -> L -> D
    N -> S
    L -> N
    N -> S
    F -> S
    S -> F -> S -> N -> S -> N -> S -> N
    F -> D
    S -> F -> S -> F
    S -> F (sistemato)
    N -> S -> N -> S
    S -> N -> S
    N -> S -> N
    N -> S (sistemato)
    D -> L -> N -> L -> D
    L -> D -> L
    L -> N (sistemato)
    D -> L (sistemato) -> D (sistemato)
    Terminato questo vi beccate un monologo di Sirrus, quello che spiega le sue ultime mosse.
    1 - Papà e mamma ti insegneranno l'arte
    2 - Vedi quanto è tondo e liscio e vuoto
    3 - E tutto quello che sei verrà succhiato fuori dal tuo corpo
    4 - Poi, rimetterò le mie nuove memorie nel mio corpo e nessuno potrà fermarmi
    5 - Vedi questa sfera, sorellina
    6 - Naturalmente, li ucciderà non appena avrò imparato a scrivere Età
    7 - Le luci si accendono
    8 - Lasciandomi il travestimento perfetto in cui nascondermi
    9 - Quando premerò l'interruttore, la sedia su cui sei seduta si attiverà
    10 - Senza sapere che è a me che lo stanno insegnando
    Gli oggetti sono la sfera di memoria (M), la cella di ibernazione (C), la sedia (S) e il dizionario (D).
    M (5, 2), S (9, 7, 3, 8), D (1, 10, 6), C (4).
    S --> M --> S --> D
    M --> C --> M --> C
    M --> S
    C --> M --> S --> M --> C --> D (sistemato) --> S (sistemato)
    M --> C --> M
    C --> M --> C
    M --> C --> M
    C --> M (sistemato) --> C (sistemato)
    È finita. Tornerete a Serenia vittoriosi per assistere al saluto di Achenar e alla conseguente conclusione dello zio Atrus, neanche più di tanto dispiaciuto per tutto quanto.

  3. #3
    Legale Buono L'avatar di Doryan
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    Sono arrivato a Serenia, ho aperto il passaggio segreto vicino al batiscafo, quello in cui ci sono delle scale che conducono a una porta chiusa e c'è una manopola al muro. Ho liberato completamente dall'acqua quella specie di pozzo sul cui fondale ci sono i globi di memoria vuoti ma la porta resta chiusa. Come mai non si apre? Su una guida ho letto che per farla aprire basta eliminare tutta l'acqua. Che sia un bug?
    Aiuto, please!

    Ai presente quella specie di scafandro per le immersioni che c'è sopra il pozzo?

    Una volta aperte le dighe devi aprire il portello dello scafandro, calarlo dentro il pozzo, chiudere il portello e poi tirare nuovamente su lo scafandro, cosi avrai eliminato l'acqua in eccesso e potrai scendere nel pozzo.

  4. #4
    Utente L'avatar di Darkmare
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    Citazione Doryan Visualizza Messaggio
    Ai presente quella specie di scafandro per le immersioni che c'è sopra il pozzo?

    Una volta aperte le dighe devi aprire il portello dello scafandro, calarlo dentro il pozzo, chiudere il portello e poi tirare nuovamente su lo scafandro, cosi avrai eliminato l'acqua in eccesso e potrai scendere nel pozzo.
    L'ho già fatto. Ho fatto tutto come dicono entrambe le guide che ho consultato ma niente, la porta continua a restare chiusa. Mi sa proprio che è un bug, porco Dio. Grazie lo stesso.
    In questo caso non è che qualcuno può dirmi come finisce?
    "Io non temo la Morte. La Morte teme il mio esistere." [cit.]

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