[Topic ufficiale]Mmorpg puri
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Discussione: [Topic ufficiale]Mmorpg puri

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  1. #1
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    [Topic ufficiale]Mmorpg puri

    Essendo solo oggi venuto a conoscenza del topic nella sezione computer dedicato alla selezione delle linee guida dei giochi di ruolo e non avendo ne voglia ne possibilità di rileggere diverse centinaia di post per capire se avessero definito delle linee guida per valutare i mmorpg, mi accingo ad aprire questo topic appunto per discutere di cosa accumuna tutti i mmorpg, cosa è veramente valutabile e sopratutto cosa non va valutato, differenziando i metri di giudizio dei giochi single player da quelli mmorpg, che spesso, sopratutto sulle riviste di settore vengono confusi.

    vorrei lasciare questo topic pulito da war e commenti inutili. inoltre vorrei che le vostre riflessioni fossero indirizzate all'osso del concetto di mmorpg, quindi niente uscite tipo:"senza storyline non è un vero rpg" o "se non controlli un omino non è un vero mmorpg". solo contributi sensati e ragionati, grazie

    Prima di tutto butto giù una bozza dei punti comuni che ho individuato
    Citazione criteri da definire
    pvp
    pve
    pk
    rvr
    economia
    logevità (che non vuol dire assolutamente quanto ci impeghi a fare il max lvl)
    community
    possibili problemi lato server (lag, code, crash ecc.ecc.)
    quest, storia
    housing
    grafica
    Citazione definizione mmorpg
    1) Deve essere chiaramente online altrimenti non potrebbero esistere le altre caratteristiche e sarebbe un comune rpg.
    2)Deve esserci la possibilità di interagire con altri giocatori
    3) Ogni giocatore ha un proprio personaggio(o più di uno) che si evolve durante l'esperienza di gioco modificandosi e crescendo. Se questa caratteristica non è presente si parla di solito di mmog(massive multiplayer online game)
    4) I giocatori si muovono in un mondo persistente e in continuo sviluppo anche senza la presenza del player. Esistono giochi basati su singole istanze(Gunbound, Bots, ecc) che nonostante presentino le altre caratteristiche non possono essere definiti mmorpg
    5) Il client deve essere installato sul proprio computer altrimenti si parla di browser game.

    Citazione modelli combattimenti
    Metodo thdd: Tipico dei giochi con forte componente pve, è uno dei modelli più diffusi nei mmorpg più "commerciali". Lo ritroviamo in prodotti come Lineage, WoW, Perfect World,Silkroad e gran parte della paccottiglia indistinta free coreana. Il thdd spiega nel suo nome le proprie componenti: tank, healer, damage dealer. In pratica il combattimento si svolge in maniera tendenzialmente ripetitiva in cui le 3 componenti hanno un ruolo ben preciso e statico. Il tank prende i danni, l'healer lo guarisce e gli altri mollano il danno
    E' adatto a giochi pve perchè l'ia è fatta in modo da comportarsi sempre allo stesso modo ed è quindi possibile ripetere nello stesso modo il combattimento senza modifiche o ingegno di sorta. Le 3 componenti poi vengono declinate in varie classi a seconda del gioco. Il tank e l'healer possono mischiarsi con il DD, l'healer può diventare,come spesso accade, buffer o il tank mischiato a healer(es: paladini, crociati e altra roba di chiesa) ma il loro ruolo predominante è quello con cui interpretano il combattimento. Ovviamente il thdd presuppone un massivo sfruttamento del party e scoraggia l'esperienza di soloing.
    Se applicato al pvp dà solitamente risultati scadenti e sbilanciati. Nel caso avvenga un buon bilanciamento(cosa rara) il pvp risulta comunque abbastanza noioso.
    Modello carta-forbice-sasso o modello dinamico:

    Questo modello è tendenzialmente usato in giochi incentrati sul pvp per fornire un maggior equilibrio nelle classi. Non esiste una classe migliore ne una peggiore. Ognuno ha una sua funzione, un suo punto debole e un suo punto di forza. Esempi ne sono Shadowbane o Daoc.
    Il pvp e il gvg risultano solitamente molto divertenti poiche necessitano di strategia e di molti partecipanti. Inoltre presentano spesso numerose classi appunto per aumentare le variabili e rendere gli equilibri più complessi.

    Modello statico: Questo modello, tipico di ben determinati giochi orientali, non lascia molto spazio per la personalizzazione del proprio pg e il risultato è che se tutti i pg sono simili, il combattimento è uguale per tutti. Conta, quindi, solamente il numero dei partecipanti e non le loro particolarità. Questi giochi hanno un combattimento semplificato perchè solitamente puntano su altri aspetti del gioco come l'economia(goonzu), il ruolaggio o la semplice pucciosità(trickster).

    Modello fps:
    Si basa sulle caratteristiche del pg ma anche sulla propria skill nell'uso di mouse e tastiera, che pur essendo presente negli altri giochi per azioni quali il targetting e le combo, si limita a una componente relativamente trascurabile.
    In questo modello di combattimento il targetting è fatto in modo tipico degli fps.
    Esempi possono essere tabula rasa o lo sfortunato sphere. A modo suo anche space cowboy si orienta verso questa componente ma a modo tutto suo.

    Citazione criteri economia
    un buon metro è la % di oggetti e sopratutto equip craftabili, enchantabili o potenziabili, che dir si voglia. un gioco che forza le persone a huntare o farmare o comprare da un npc per ottenere un equip, tendenzialmente non è un buon gioco. non lo è nemmeno un gioco che costringe il player a spendere miliardi e ore per farsi un arma buona senza che sia droppabile. come al solito, il miglior criterio è la flessibilità.

    un altro buon criterio sono i tool messi a disposizione dal gioco per commerciare e scambiare. ad esempio mercati live(swg e goonzu) auction hall(wow, pw, gw ecc ecc), liste di crafters, sistemi evoluti per la richiesta di crafting, flessibilità del pshop, eventuali pubblicità, global messages, canali trade e così via.

    inoltre venendo a un comparto un pò più teorico, una buona economia è un economia che si sviluppa senza inflazionarsi troppo e senza rendere alcune cose difficili da reperire. non è un buon gioco, un gioco sbilanciato nel rapporto tra creazione di soldi(drop dai mob, quest, npc ecc ecc) e consumo di soldi(npc, gilde, ecc ecc) presto si ritroverà ad avere un eccesso di moneta circolante con i problemi per i niubbi che sono abbastanza ovvi. di solito però già in open beta questo tipo di problema viene risolto e bilanciato.
    Citazione longevità
    ok ora spenderai due parole sulla longevità.
    è un discorso complesso perchè i gusti personali influiscono molto.
    come parametro direi di tenere il tempo effettivo per cui un giocatore, a cui il gioco piace assolutamente, passa prima di aver visto bene o male tutti gli aspetti del gioco.
    non vengono considerati eventuali fattori come il rigiocare con una classe diversa, poiche il gioco rimane uguale, anche se l'esperienza di gioco varia un pochetto da classe a classe. verrà considerato solamente se il rigiocarlo implica una vera differenziazione del gioco, ovvero una storyline completamente diversa o in giochi come gw e shadowbane, perchè il gioco è impostato per essere giocato più e più volte con pg sempre diversi.
    non viene inoltre considerata l'attività di gilda fine a se stessa. ovvero se qualcuno obbietterà che in un determinato gioco puoi passare mesi a far caciara con la gilda cazzeggiando in giro, non verrà contato perchè è merito della gilda e non del gioco in se.
    quindi in definitiva la longevità riguarda esclusivamente i contenuti.
    ora direi di dividere l'esperienza di gioco in 2 parti:
    potenziamento del pg e endgame.

    nel potenziamento del pg rientrano: livellaggio, perfezionamento del gear, eventuale skillaggio delle abilità e in ogni caso tutto quello che riguarda strettamente il pg.
    vengono premiati un livellaggio veloce nel caso che l'endgame sia corposo oppure un livellaggio lungo ma ben fornito di quest e con poco farm.
    come unità di tempo ideali(mi sento molto aristotele) darei 2 settimane-1mese per un livellaggio veloce con eventuale farm che in questa unità di tempo è anche sopportabile.
    1 mese-6 mesi per un livellaggio lento. andare oltre i 6 mesi, e ci sono giochi che ci vanno, pare eccessivo, a meno che il gioco non sia un capolavoro che ti tiene attaccato senza farmare.

    come endgame invece definiamo tutta quella parte di gioco in cui il pg resta tale e quale a se stesso, ma cambia la relazione con gli altri.
    quindi incorporiamo tutti i tipi e le forme di economia e politica, controllo territoriale, eventuale storyline aggiuntiva, rvr, gvg, eventuale esplorazione aggiuntiva, eventi e attività di gruppo, eventi gdr, quando ce ne sono.

    viene inoltre premiato l'intreccio delle due componenti, ovvero un livellaggio intermezzato da attività alternative è meglio di un gioco in cui ci metti 4 mesi di livellaggio per iniziare a fare pvp o crafting serio
    Ultima modifica di Chobeat; 2-02-2008 alle 13:14:54

  2. #2
    loading... L'avatar di juanpablo87
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    08-07
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    credo che tu debba togliere dal titolo "puri"..dato che la maggior parte dei mmorpg nn lo sono.....

  3. #3
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    era in parte per ricondurre al topic della sezione principale e in parte per individuare i tratti comuni a tutti i mmorpg e definirli tali

  4. #4
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    12-07
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    dai raga vedete di contribuire, non leggete solamente.
    aggiungo una parte relativa ai metodi di combattimento:
    Metodo thdd: Tipico dei giochi con forte componente pve, è uno dei modelli più diffusi nei mmorpg più "commerciali". Lo ritroviamo in prodotti come Lineage, WoW, Perfect World,Silkroad e gran parte della paccottiglia indistinta free coreana. Il thdd spiega nel suo nome le proprie componenti: tank, healer, damage dealer. In pratica il combattimento si svolge in maniera tendenzialmente ripetitiva in cui le 3 componenti hanno un ruolo ben preciso e statico. Il tank prende i danni, l'healer lo guarisce e gli altri mollano il danno
    E' adatto a giochi pve perchè l'ia è fatta in modo da comportarsi sempre allo stesso modo ed è quindi possibile ripetere nello stesso modo il combattimento senza modifiche o ingegno di sorta. Le 3 componenti poi vengono declinate in varie classi a seconda del gioco. Il tank e l'healer possono mischiarsi con il DD, l'healer può diventare,come spesso accade, buffer o il tank mischiato a healer(es: paladini, crociati e altra roba di chiesa) ma il loro ruolo predominante è quello con cui interpretano il combattimento. Ovviamente il thdd presuppone un massivo sfruttamento del party e scoraggia l'esperienza di soloing.
    Se applicato al pvp dà solitamente risultati scadenti e sbilanciati. Nel caso avvenga un buon bilanciamento(cosa rara) il pvp risulta comunque abbastanza noioso.
    Modello carta-forbice-sasso o modello dinamico:

    Questo modello è tendenzialmente usato in giochi incentrati sul pvp per fornire un maggior equilibrio nelle classi. Non esiste una classe migliore ne una peggiore. Ognuno ha una sua funzione, un suo punto debole e un suo punto di forza. Esempi ne sono Shadowbane o Daoc.
    Il pvp e il gvg risultano solitamente molto divertenti poiche necessitano di strategia e di molti partecipanti. Inoltre presentano spesso numerose classi appunto per aumentare le variabili e rendere gli equilibri più complessi.

    Modello statico: Questo modello, tipico di ben determinati giochi orientali, non lascia molto spazio per la personalizzazione del proprio pg e il risultato è che se tutti i pg sono simili, il combattimento è uguale per tutti. Conta, quindi, solamente il numero dei partecipanti e non le loro particolarità. Questi giochi hanno un combattimento semplificato perchè solitamente puntano su altri aspetti del gioco come l'economia(goonzu), il ruolaggio o la semplice pucciosità(trickster).

    Modello fps:
    Si basa sulle caratteristiche del pg ma anche sulla propria skill nell'uso di mouse e tastiera, che pur essendo presente negli altri giochi per azioni quali il targetting e le combo, si limita a una componente relativamente trascurabile.
    In questo modello di combattimento il targetting è fatto in modo tipico degli fps.
    Esempi possono essere tabula rasa o lo sfortunato sphere. A modo suo anche space cowboy si orienta verso questa componente ma a modo tutto suo.

  5. #5
    Utente L'avatar di >-Ep0cH-<
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    Citazione Chobeat Visualizza Messaggio
    Modello carta-forbice-sasso o modello dinamico:
    qui rientra anche WoW. nel 'sasso' rientrano war/druidi nella forbice rogue e carta a grandi linee tutti i caster.
    sasso schiaccia forbice, carta avvolge sasso ecc ecc..

  6. #6
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    io lo metterei cmq nel modello thdd perch&#232; comunque quasi tutte le classi sono ben definite per una delle funzioni. &#232; anche vero che c'&#232; il rogue che sicuramente non fa parte di questo schema ma nel carta forbice sasso gli equilibri dovrebbero essere pi&#249; complessi e dovrebbero esserci pi&#249; classi e pi&#249; modi di interpretarle. in ogni caso non stiamo ancora catalogando i mmorpg ma solo definendo le caratteristiche. per discutere di questo ci sar&#224; tempo pi&#249; avanti

  7. #7
    Utente L'avatar di >-Ep0cH-<
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    no volevo puntualizzare perchè da come hai descritto il primo tipo sembra che il pvp di wow sia ristretto a girare con healer tank e dps perchè sennò non si combina niente. è vero per il pve, ma per il pvp rientra sicuramente nella seconda fascia: non si aplicano le stesse regole per pve/pvp. anche perchè le classi sono 9, ogni classe ha 3rami diversi di spec per quelle che alla fine posso essere più di 20 'tipi' diversi di classe.
    Il pvp e il gvg risultano solitamente molto divertenti poiche necessitano di strategia e di molti partecipanti. Inoltre presentano spesso numerose classi appunto per aumentare le variabili e rendere gli equilibri più complessi.

  8. #8
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    boh ma infatti &#232; una classificazione dubbia ma andr&#224; fatta con calma pi&#249; avanti

  9. #9
    Utente L'avatar di davidemo89
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    Lineage2 forte componente PvE? se il PvE di lineage da cagare xD si passa giornate intere a non expare e fare soltanto PvP

  10. #10
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    forte non nel senso che &#232; bello ma forte nel senso che ce n'&#232; tanto. poi in lineage il thdd &#232; palese e probabilmente fu uno dei primi a introdurlo

  11. #11
    loading... L'avatar di juanpablo87
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    aggiungete mythos alla lista.....

  12. #12
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    a che lista?

  13. #13
    Mostly Harmless L'avatar di Lastet
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    raga non facciamo gi&#224; le liste....quelle dopo...u.u

    cmq per le differenziazioni di mmorpg nn saprei che altro aggiungere, quelle che hai postato te sembrano comprendere e differenziare tutti i giochi che mi vengono in mente. Bel lavoro.

    edit: forse non sarebbe male, oltre che dividere i giochi per le categorie da te descritte, dargli anche una valutazione, o comunque una breve descrizione oggettiva, dei vari parametri del gioco, che possono essere:

    pvp
    pve
    pk
    rvr
    economia
    logevit&#224; (che non vuol dire assolutamente quanto ci impeghi a fare il max lvl)
    community
    possibili problemi lato server (lag, code, crash ecc.ecc.)
    quest, storia
    housing
    grafica
    Ultima modifica di Lastet; 1-02-2008 alle 17:37:09

  14. #14
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    beh il topic &#232; stato aperto apposta per categorizzare tutti i punti da te elencati. il problema &#232; che farne una valutazione oggettiva non &#232; semplice. per esempio a me un pvp in cui si deve solo spammare tasti e pozioni non piace, mentre ad altri non piace il pvp di posizione in cui contano la strategia e l'avanzamento in formazione.
    stessa cosa per il pve che forse &#232; ancora pi&#249; difficile da categorizzare. per esempio io se sono costretto a fare pve(che non mi piace a priori) preferisco l'hack n slash rispetto a giochi in cui per ogni fottuto mostro anche scarso devi: avvicinarti, sparare il debuff, sparare la skill, lootare ecc ecc che richiede cmq un minimo di attivit&#224; mentre un passivo hack n slash annoia tanto quanto un pve pi&#249; movimentato ma &#232; fattibile anche in stato comatoso.

    per punti come la grafica, l'economia, la longevit&#224; e la qualit&#224; del servizio(termine pi&#249; ampio dei problemi lato server, che li comprende ma aggiunge anche cose come la facilit&#224; di pagamento, la velocit&#224; nella consegna di eventuali oggetti dell'item shop ecc ecc)

    direi che potrei partire a dare alcuni punti per l'economia visto che &#232; la parte che pi&#249; apprezzo in un mmorpg.
    direi di partire dal crafting
    un buon metro &#232; la &#37; di oggetti e sopratutto equip craftabili, enchantabili o potenziabili, che dir si voglia. un gioco che forza le persone a huntare o farmare o comprare da un npc per ottenere un equip, tendenzialmente non &#232; un buon gioco. non lo &#232; nemmeno un gioco che costringe il player a spendere miliardi e ore per farsi un arma buona senza che sia droppabile. come al solito, il miglior criterio &#232; la flessibilit&#224;.

    un altro buon criterio sono i tool messi a disposizione dal gioco per commerciare e scambiare. ad esempio mercati live(swg e goonzu) auction hall(wow, pw, gw ecc ecc), liste di crafters, sistemi evoluti per la richiesta di crafting, flessibilit&#224; del pshop, eventuali pubblicit&#224;, global messages, canali trade e cos&#236; via.

    inoltre venendo a un comparto un p&#242; pi&#249; teorico, una buona economia &#232; un economia che si sviluppa senza inflazionarsi troppo e senza rendere alcune cose difficili da reperire. non &#232; un buon gioco, un gioco sbilanciato nel rapporto tra creazione di soldi(drop dai mob, quest, npc ecc ecc) e consumo di soldi(npc, gilde, ecc ecc) presto si ritrover&#224; ad avere un eccesso di moneta circolante con i problemi per i niubbi che sono abbastanza ovvi. di solito per&#242; gi&#224; in open beta questo tipo di problema viene risolto e bilanciato.

  15. #15
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    ok ora spenderai due parole sulla longevit&#224;.
    &#232; un discorso complesso perch&#232; i gusti personali influiscono molto.
    come parametro direi di tenere il tempo effettivo per cui un giocatore, a cui il gioco piace assolutamente, passa prima di aver visto bene o male tutti gli aspetti del gioco.
    non vengono considerati eventuali fattori come il rigiocare con una classe diversa, poiche il gioco rimane uguale, anche se l'esperienza di gioco varia un pochetto da classe a classe. verr&#224; considerato solamente se il rigiocarlo implica una vera differenziazione del gioco, ovvero una storyline completamente diversa o in giochi come gw e shadowbane, perch&#232; il gioco &#232; impostato per essere giocato pi&#249; e pi&#249; volte con pg sempre diversi.
    non viene inoltre considerata l'attivit&#224; di gilda fine a se stessa. ovvero se qualcuno obbietter&#224; che in un determinato gioco puoi passare mesi a far caciara con la gilda cazzeggiando in giro, non verr&#224; contato perch&#232; &#232; merito della gilda e non del gioco in se.
    quindi in definitiva la longevit&#224; riguarda esclusivamente i contenuti.
    ora direi di dividere l'esperienza di gioco in 2 parti:
    potenziamento del pg e endgame.

    nel potenziamento del pg rientrano: livellaggio, perfezionamento del gear, eventuale skillaggio delle abilit&#224; e in ogni caso tutto quello che riguarda strettamente il pg.
    vengono premiati un livellaggio veloce nel caso che l'endgame sia corposo oppure un livellaggio lungo ma ben fornito di quest e con poco farm.
    come unit&#224; di tempo ideali(mi sento molto aristotele) darei 2 settimane-1mese per un livellaggio veloce con eventuale farm che in questa unit&#224; di tempo &#232; anche sopportabile.
    1 mese-6 mesi per un livellaggio lento. andare oltre i 6 mesi, e ci sono giochi che ci vanno, pare eccessivo, a meno che il gioco non sia un capolavoro che ti tiene attaccato senza farmare.

    come endgame invece definiamo tutta quella parte di gioco in cui il pg resta tale e quale a se stesso, ma cambia la relazione con gli altri.
    quindi incorporiamo tutti i tipi e le forme di economia e politica, controllo territoriale, eventuale storyline aggiuntiva, rvr, gvg, eventuale esplorazione aggiuntiva, eventi e attivit&#224; di gruppo, eventi gdr, quando ce ne sono.

    viene inoltre premiato l'intreccio delle due componenti, ovvero un livellaggio intermezzato da attivit&#224; alternative &#232; meglio di un gioco in cui ci metti 4 mesi di livellaggio per iniziare a fare pvp o crafting serio

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