Metodo thdd: Tipico dei giochi con forte componente pve, è uno dei modelli più diffusi nei mmorpg più "commerciali". Lo ritroviamo in prodotti come Lineage, WoW, Perfect World,Silkroad e gran parte della paccottiglia indistinta free coreana. Il thdd spiega nel suo nome le proprie componenti: tank, healer, damage dealer. In pratica il combattimento si svolge in maniera tendenzialmente ripetitiva in cui le 3 componenti hanno un ruolo ben preciso e statico. Il tank prende i danni, l'healer lo guarisce e gli altri mollano il danno
E' adatto a giochi pve perchè l'ia è fatta in modo da comportarsi sempre allo stesso modo ed è quindi possibile ripetere nello stesso modo il combattimento senza modifiche o ingegno di sorta. Le 3 componenti poi vengono declinate in varie classi a seconda del gioco. Il tank e l'healer possono mischiarsi con il DD, l'healer può diventare,come spesso accade, buffer o il tank mischiato a healer(es: paladini, crociati e altra roba di chiesa) ma il loro ruolo predominante è quello con cui interpretano il combattimento. Ovviamente il thdd presuppone un massivo sfruttamento del party e scoraggia l'esperienza di soloing.
Se applicato al pvp dà solitamente risultati scadenti e sbilanciati. Nel caso avvenga un buon bilanciamento(cosa rara) il pvp risulta comunque abbastanza noioso.
Modello carta-forbice-sasso o modello dinamico:
Questo modello è tendenzialmente usato in giochi incentrati sul pvp per fornire un maggior equilibrio nelle classi. Non esiste una classe migliore ne una peggiore. Ognuno ha una sua funzione, un suo punto debole e un suo punto di forza. Esempi ne sono Shadowbane o Daoc.
Il pvp e il gvg risultano solitamente molto divertenti poiche necessitano di strategia e di molti partecipanti. Inoltre presentano spesso numerose classi appunto per aumentare le variabili e rendere gli equilibri più complessi.
Modello statico: Questo modello, tipico di ben determinati giochi orientali, non lascia molto spazio per la personalizzazione del proprio pg e il risultato è che se tutti i pg sono simili, il combattimento è uguale per tutti. Conta, quindi, solamente il numero dei partecipanti e non le loro particolarità. Questi giochi hanno un combattimento semplificato perchè solitamente puntano su altri aspetti del gioco come l'economia(goonzu), il ruolaggio o la semplice pucciosità(trickster).
Modello fps:
Si basa sulle caratteristiche del pg ma anche sulla propria skill nell'uso di mouse e tastiera, che pur essendo presente negli altri giochi per azioni quali il targetting e le combo, si limita a una componente relativamente trascurabile.
In questo modello di combattimento il targetting è fatto in modo tipico degli fps.
Esempi possono essere tabula rasa o lo sfortunato sphere. A modo suo anche space cowboy si orienta verso questa componente ma a modo tutto suo.