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la gestione dell'armatura in D&D è totalmente irreale e viene dal sistema di wargame da cui deriva
http://www.steamfantasy.it/blog/2008...e-conclusioni/
questo articolo ti può chiarire le idee su come funzionavano le armature
Che il colpo è indirizzato al petto non sta scritta da nessuna parte, i colpi non sono localizzati tutto qui. Per quel che mi riguarda non ci deve essere una regola per decidere il punto colpito, sta ala master descrivere la scena e inventare sul momento, volendo si può rendere il tutto più realistico tramite la narrazione.
Che il sistema di combattimento d&d fa schifo l'abbiamo capito tutti, ma sinceramente inizio a scocciarmi di sta storia. Si sta sempre a parlare di regole... ma inventate/narrate/interpretate le regole vengono DOPO prima viene la fantasia e la voglia divertirsi.
raga....cè qualche master a roma?
Io personalmente trovo ottimo il sistema di risoluzione dei danni di WHFRP.
Qua le ferite sono una specie di "prontezza".
Una volta finiti i PF, i colpi a segno vanno sulla tabella dei critici.
Questo perchè il tuo pg è stremato dal combattimento e non ha più la prontezza e l'agilità di schivare i colpi diretti alle parti vitali.
I critici non sono = morte eh.
E sopratutto cambiano a seconda della parte del corpo e al tipo di danno.
Mi domandavo, visto che nell'articolo postato da Lupo mi sembra di non averlo letto, quali sono i punti più deboli di un'armatura. Io so delle giunture, ce ne sono altri?
Uhm, però, Dukko, anche se uno è spossato e subisce una spadata nel petto, con l'armatura, il colpo non dovrebbe comunque passare. Al massimo subisce dei danni da concussione per l'impatto
Sta lì il punto.
Non è l'armatura che si indebolisce, sono i tuoi riflessi.
È ovvio che chiunque in grado di combattere mirerà ai punti deboli dell'armatura (suppongo solo le giunture...), ma lo spadaccino esperto e riposato sa schivare i colpi, o perlomeno deviarli in parti più dure dell'armatura.
Quando però sei stanco, non sei in grado di deviare correttamente, ed è possibile che un colpo passi.
In sintesi, con i pf alti, sei riposato, con i pf bassi, sei stanco e più facilmente "fregabile" con finte e simili.
Vedo che il mio articolo sulle armature (sono l'admin di Baionette Librarie) è stato apprezzato.
Dipende tutto dallo spessore dall'armatura, dalla qualità dell'acciaio e dal particolare design dell'armatura (armature bianche dello stesso periodo possono essere molto diverse nella gestione delle articolazioni).
Tanto per fare un esempio: una tipica AVANT avrà la protezione frontale formata da una piastra pettorale a cui si aggancia la panciera, sovrapponendosi e fornendo i 2,5-3 mm circa di spessore totale (ma considera che due piastre da 1,5 mm sovrapposte raddoppiano solo la resistenza, mentre una da 3 mm la triplica contro lame e dardi... potenza di 1.6, vedi l'articolo linkato), e su cui scorrono due enormi spallacci che con la loro massa costituiscono sia difesa del petto (sommandosi alle piastra toracica) che difesa delle ascelle (costringendo attacchi estremamente difficili a causa delle pessime angolature per chi volesse infilare un'arma all'interno).
Le ascelle, più o meno, sono un buon bersaglio se hai la spada in presa stretta (una mano sull'elsa e una mano sulla lama, afferrando la spada come una sorta di bastone per guidare la punta con più sicurezza... vedi la Uera Crose nel flos duellatorum o, per applicazioni solo difensive, la variante in Posta Sagittaria...) per entrare in un corpo a corpo ravvicinato e cercare di sfruttare le aperture del nemico.
Non è facile e non è comodo, ma diamine: se la situazione è così disperata non c'è scelta. Considera però che se siete entrambi in armatura bianca e site armati di spada, allora sia tu che l'avversario siete nella stessa situazione.
http://www.steamfantasy.it/defensive_grip_cac.gif
Per causare buone botte la spada è praticamente inutile.
Un'arma ad asta, come la pollaxe inglese (testa a martello o ascia + becco dietro + punta, su un'asta rinforzata di 1,5-2 metri): 4-6 libbre di peso circa (dati di alabarde storiche, non molto dissimili da una pollaxe come dimensioni), una testa massiccia e una lunga leva per dare colpi potenti o, nel caso, una lunga asta per assumere posizioni difensive.
Vedi il Codex Wallerstein, il flos duellatorum e altri libri simili per il combattimento con armi inastate. E' divertente.
Altri punti tipicamente non protetti dall'armatura tipo AVANT e simili sono: retro delle cosce (niente), sedere (forse il gonnellino di maglia), volto o fessura degli occhi. In modo minore sono considerabili "deboli" i fianchi dell'armatura, nel senso che lo spessore medio di un'armatura da 2 mm ad esempio può tradursi in uno spessore reale di 2-2,2 mm circa alla massa centrale e 1,5 mm ai lati della corazza (che sono anche parzialmente protetti dal movimento del braccio abbinato...).
Considera che non è detto sia sempre possibile avere dei chiari punti deboli. Ho visto le foto di un'armatura da lizza di Enrico VIII completamente priva di punti deboli (a parte la fessura degli occhi): i dischi di protezione delle giunture e le ampie cubitiere ecc... erano sotituiti da un ingegnoso sistema di lamelle inchiodate a costruire un foglio flessibile che proteggeva perfettamente culo, interno gomiti, interno ginocchia e ascelle.
Saranno state sicuramente meno spesse dei gambali e della corazza, ma diamine: con la punta della spada NON le sfondi manco morto!
E' tutta una questione di ingegno e design.
La fessura degli occhi rimane una sicurezza: butta il nemico giù, sfrutta le conoscienza di lotta libera che ogni cavaliere dell'epoca deve avere (essendo la lotta in armatura in raffinato mix di leve, chiavi articolari, lotta libera e uso delle armi a due mani), e trova il modo di alzare la visiera del nemico o tenergli la testa abbastanza ferma da infilare la lama dello stiletto (o di una stretta misericordia) all'interno della spazio... poi macellagli la faccia di colpi, sfondando denti, zigomi e strappandogli un colpo per volta la faccia o sfondagli gli occhi scavando in cerca del cervello con la tua lama.
Ah, in ogni caso:
se il tuo nemico ha un'armatura pesante fai prima a prendere un moschetto bello grosso e sparargli. Se lo becchi non importa dove lo hai preso: con 3000+ Joule di cannonata gli sfondi anche la corazza frontale nella maggior parte dei casi (vedi sempre articolo sui test).
Altro che puntare a minuscoli punti deboli praticamente invisibili.![]()
Se ti interessa in GURPS tutte le cose tipiche del combattimento in armatura e della scherma di striscia (due tipi di scontro agli antipodi, lol) sono simulabili grazie ai turni di 1 secondo per volta.
Io mi trovo bene.
Gurps poi è facilmente modificabile per adattarsi alle esigenze individuali: ad esempio io, partendo dai test sulle armature del professor Williams, mi sono riscritto d'accapo i valori di protezione delle armature per renderle più realistiche. Ora sono incredibilmente soddisfatto (e non gioco campagne "solo storiche", ma fantasy con armi da fuoco ad avancarica...)
La presa stretta di spada in Gurps migliora la capacità di mirare alle fessure ed aumenta la capacità di difendersi dai nemici posti frontalmente (idem la presa stretta sulle armi ad asta). Stocco (estoc, tuck), stiletti e in generali punte molto strette a base triangolare-quadrangolare ricevono una diminuzione del malus per colpire le fessure e le giunture (e storicamente, infatti, estoc e stiletto erano armi favorite per colpire i punti deboli).
I colpi agli organi racchiusi nella cassa toracica, al collo, al volto e al cranio hanno effetti particolari (da bonus ai danni speciali a bonus per stordire il nemico: ad esempio una martellata in faccia ha molte più possibilità di stordire/mandare KO il nemico che non una martellata nella pancia).
Cose tipiche della scherma di striscia italiana, come il colpo d'incontro o il colpo in stesso tempo (una parata che si tramuta senza soluzione di continuità in un affondo al corpo) sono simulate egregiamente con varie manovre e opzioni (tra cui anche "una questione di pollici" in cui l'arma più lunga ottiene un bonus per colpire prima in un "colpo di incontro", vvero un attacco lanciato per intercettare il nemico mentre egli stesso ti sta attaccando... il genere di scambio di colpi estremamente pericoloso che talvolta finiva con una doppia penetrazione, motivo che portò a sviluppare nella scherma successiva stili che favorivano il "doppio tempo" ovvero il ritmo "parata-attacco")
Per fare un esempio pratico in Gurps: schermidore senza armatura contro nemico in armatura pesante.
Il combattente leggero, armato solo di spada e privo di armatura, può trovarsi a dover sprecare vari turni in "studio dell'avversario" per acquisire un bonus (sta aspettando l'apertura della guardia nemica) sufficiente ad attaccare con sicurezza i pochi punti deboli del nemico ovvero ascelle, volto scoperto o, perfino, fessura degli occhi.
Il nemico in armatura pesante, certo della propria difesa inattaccabile, tempesterà l'avversario di colpi puntando sulla quantità per sopraffarlo e, nel farlo, può anche lasciarsi andare con attacchi particolarmente insidiosi sacrificando parte (o tutte) le proprie difese attive (schivate e parate) e confidando così solo nella durezza della propria armatura.
Questo simula bene il combattimento con pollaxe, in cui fendenti che lasciano scoperte le difese sono accettati per "abbattere il nemico per primo" e, spesso, si evita proprio di parare i colpi nemici confidando nell'impenetrabilità del proprio acciaio (se il colpo di spada ti rimbalza sulla corazza, tanto vale lasciarlo atterrare!).
Chi può confidare sull'acciaio indossato e non solo sulle proprie capacità di schivare/parare è avvantaggiato molto su chi non ha protezioni: infatti storicamente ci si corazzava se appena-appena il portafogli lo permetteva!
Però se uno con un grosso moschetto ti vuole sparare è inutile avere l'armatura pesante (che verrà traforata come niente, a meno che non sia mostruosamente spessa e di ottimo acciaio) e anzi, può essere uno svantaggio: chi indossa più peso correrà più lento e schiverà peggio lo sparo, non riuscendo a gettarsi in tempo dietro un riparo e finendo morto.
L'evoluzione e il rapporto "armi da fuoco/armature" come avvenuto nel nostro '500-'600 è ben simulato in Gurps con poche modifiche per alzare un po' la resistenza delle armature bianche.