L'uomo che sapeva troppo
"Cio' che riguarda Heavy Rain è molto semplice...è creare la possibilità ai giocatori di giocare una storia, non di vedere una storia come nei "giochi-film", ma di giocarla veramente e di essere parte di essa, E anche di vedere che le loro scelte hanno delle conseguenze sulla storia raccontata, quindi questa è una componente essenziale dell'esperienza di gioco... noi vogliamo anche creare qualcosa che sia come un "viaggio emozionale"...come sapete molti giochi sono focalizzati sull'adrenalina, sulla tensione e lo stress, etc...ma questo è solo un set limitato di emozioni...con Heavy Rain noi vogliamo esplorare una più ampia gamma di emozioni e far capire cosa significa essere spossati, tristi, arrabbiati...diversi tipi di emozioni. E' difficile quando lavori a un videogame come Heavy Rain pensare a un "marchio", concentrarsi, insomma, sul target a cui si rivolge e al marketing...devi inanzitutto pensare al gioco che tu, in prima persona, vorresti giocare e questo è quello che abbiamo fatto, che non ho fatto solo io, c'è un team dietro, ovviamente...Io credo che chiunque abbia una PS3 potrà godersi il gioco ...questo non è un gioco per hardcore gamers o casual gamers..è un gioco che chiunque potrà giocare, chiunque ami storie poliziesche, avventure interattive, serie televisive, è un gioco molto accessibile che credo chiunque potrà giocare ed amare. Noi abbiamo tentato di cambiare molte tradizioni e convenzioni dei videogiochi...sapete, è un'industria moderna che cambia di anno in anno con la potenza delle console, ma abbiamo anche un sacco di "tradizioni", e spesso è difficile staccarsi da esse, quindi abbiamo dovuto cercare nuovi modi per rendere l'azione interattiva...pensare a come interagire e far interagire il giocatore col mondo, con la storia e con i personaggi...abbiamo quindi cambiato il modo col quale ti muovi, interagisci, col modo in cui, e tutti gli effeti, giochi. Il gioco sarà rilasciato il prossimo anno, più verso la fine che all'inizio, ovvio...ma, sta procedendo molto bene, ci abbiamo lavorato per due anni con il supporto di Sony, propretaria del motore del gioco...abbiamo da poco finite tutte le motion captures, che erano davvero tante, quasi quanto tre film d'azione messi assieme, qualcosa come sei mesi di sessioni di cattura dei movimenti, con 80 persone fra attori e stuntman...una cosa molto grande e difficile da produrre, ma adesso è fatta e quindi stiamo lavorando per unire bene tutte le cose e far sì che tutto funzioni bene assieme..ed anche questo è un grosso lavoro. Quando lavori così tanto e per così tanto tempo su qualcosa inizi a perdere la forza di giudicare quello che hai già fatto fino ad quel momento, rimanendo spesso "stordito" dalla gratitudine e dall'approvazione che il pubblico, ignaro magari che il prodotto fosse così, ti riserva...ed è questo quello che ci aspettiamo"