Guilty Gear: introduzione alla serie
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Discussione: Guilty Gear: introduzione alla serie

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  1. #1
    Ex admin L'avatar di Lex
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    Udine
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    Guilty Gear: introduzione alla serie

    Allora, tempo fa mi sono procurato Guilty Gear 2 #Reload per pc e ho iniziato un po' a giocarci, anche se questioni di tempo mi hanno impedito di approfondirne la meccanica. Io sono nuovo della serie, e quando si inizia a seguire una serie ormai rodata è comprensibile poter avere qualche iniziale disorientamento. Mi piacerebbe insomma avre una (breve, sia chiaro) panoramica della serie, con indicati gli episodi a vostro dire da possedere, se ce ne sono, oltre a quello in mio possesso. Se qualche capitolo è disponibile su più piattaforme, indicatemi anche quale è la migliore, anche se prenderò sempre quelle pc/ps3 per una questione di controlli.
    Considerate infine che io provendo da Street fighter (giocato sempre for fun, ovviamente). Quali sono, senza entrare troppo nel complesso, le differenze di meccanica tra street fighter 3 e guilty gear? E' facile o difficile trovarsi bene con entrambi i giochi?
    You will die, mortal


    Gli interventi di moderazione sono in rosso e grassetto. Chiarimenti a riguardo in privato.
    A causa di limiti di tempo, non risponderò a questioni relative al forum su MSN salvo in casi di reale emergenza. Se avete bisogno di contattarmi, mandatemi un mp.

  2. #2
    Gesuita curioso L'avatar di Cocò90
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    Busto Arsizio
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    La serie di Guilty Gear si è da sempre contraddistinta per due meriti fondamentali: è stato il primo picchiaduro ad offrire sprites in Alta Risoluzione ed è stato fondamentalmente il primo ad offrire un gameplay differente (esagerando su certi aspetti), rispetto a Capcom ed SNK. Approcciandoti alla saga tieni presente questi due aspetti, che, per quanto siano assolutamente generalisti, rappresentano le due linee che Arc System Works ha seguito per debuttare nell'allora affollato panorama dei picchiaduro.
    Posto che il primo episodio della serie oggigiorno è francamente imbarazzante (i suoi meriti sono esclusivamente "storici": è un caso raro che uno sviluppatore nipponico realizzi un picchiaduro solo per una console casalinga, senza passare dall'ambiente arcade. E parlo di un nuovo brand e non di remake o collection: questa "novità", unita ad un comparto grafico di sicuro effetto decretarono il successo della serie), procurati sin da ora il seguito Guilty Gear X, il vero punto di partenza di tale saga: è un picchiaduro 2d favoloso da guardare e altrettanto da giocare (non ha il tecnicismo dei titoli Capcom o SNK, ma è sufficentemente profondo). Trattandosi di un titolo uscito in sala giochi su scheda NAOMI, il porting per Dreamcast è semplicemente perfetto, un pò meno quello PS2 (l'unico però ad essere giunto in Europa). Poi vi è Guilty Gear X 2 e tutte le varie espansioni, correzioni, ecc... del caso, tra cui il Reload e il recente Accent Core (risale a circa un anno fa). Attualmente Arc System Works ha deciso di far proseguire la serie mediante Blaz Blue: nuovo franchise, nuovi personaggi, ma gameplay praticamente identico a Guilty Gear (il che per certi versi, dopo circa dieci anni, può anche dar fastidio). Ti cito una manciata di spin off a completezza del precedente discorso: Guilty Gear Petit per Wonderswan, Guilty Gear Isuka per PS2 e Xbox e Guilty Gear Overture per Xbox 360.
    Aspetta risposte più tecniche ed esaustive sul gameplay, ma generalmente la serie si sviluppa in questo modo. Ti posso consigliare di giocare più o meno a fondo il titolo in tuo possesso, a cui aggiungere magari Guilty Gear X: se il gameplay ti convince informati sui vari sequel e spin off.


  3. #3
    Shoryuken fan L'avatar di max_smp_
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    03-07
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    San Mauro Pascoli
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    ad occhio inesperto come il mio direi che la principale differenza tra street fighter 3 e guilty gear è che quest'ultimo è molto + portato al concatenare le combo, anche se non ho mai potuto giocarci + di tanto per scoprire altre cose, non mi sembra si sia una possibilità di schivare i colpi come in street fighter 3 (intendo le parry, quelle che con il giusto tempismo non ti fanno subire danno e ti danno il controattacco)...
    i personaggi però per come sono disegnati rendono il gioco molto interessante...

  4. #4
    Il famoso ziano[cit.] L'avatar di Ziano
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    (non prendere per verità assoluta tutto quello che dirò dopo queste parentesi , sono fanboy della serie )

    Allora , guardando al lato tecnico , guilty gear è moooolto più veloce di ogni picchiaduro capcom vs snk , ( forse solo i crossover capcom o il savior tirato al massimo possono competere) questo perchè la arc system (casa di produzione della serie) ha cercato di proporre un'alternativa ai gameplay a cui si era abituati , quindi il ritmo di gioco è molto veloce , molto spesso la gente lo critica molto anche per questo , (troppo veloce e troppi effetti grafici che all'inizio se chi ci si approccia non è esperto , possono dare fastidio) in generale come detto da cocò, il gameplay si basa sulle combo , e infatti molte combo base con poco danno , possono essere effettuate fondamentalmente concatenando combinazioni normali di tasti , senza aggiungere nemmeno una special o cancellare in qualcosa (altro motivo per cui viene snobbato).

    Ma guilty gear dalla sua ha molte fetures ( definisco cosi di solito le possibilità di gameplay , come la parry in sf3 , o il roll in alcuni kof per capirci) che lo rendono tecnico. Ci sono vari fattori da tenere a mente in guilty gear , almeno fra quelli "speciali", tra cui : La barra del burst (che in caso di necessità permette al giocatore di liberarsi da una combo, rilasciando una specie di campo di energia che sbatte via l'avversario, solo che è si utile,ma si può usare solo una volta per round , e si ricarica moooooooolto lentamente , quindi è da sfruttare con intelligenza , perchè la prossima combo subita non potrà essere interrotta , per quanto riguarda il discorso simil parry , non è presente tale feature, anche se ne abbiamo un'altra per la difesa (di cui adesso non ricordo il nome e che chiamerò special defense XD) che fa si che un personaggio parando e tenendo due pulsanti premuti (io usavo pugno e calcio , ma non sò se si può fare anche con altri pulsanti) crea intorno a se un cerchio di energia verde , e finchè avrà barra (che è quella delle special/super) per mantenerla non subirà danni nemmeno dalle special o super avversarie.

    Per finire (sto citando solo le più importanti perchè al momento non ho molto tempo) c'è la roman cancel , che è il fulcro del sistema di gioco , ossia la feature che permette davvero di portare il gioco a un'altro livello , non è nient'altro che una cancel automatica del movimento, quindi da QUALSIASI posizione (credo eccetto le super) si potrà , con l'utilizzo di 3 pulsanti (che a memoria dovrebbero essere pugno , slash e heavy slash) ritornare alla stance normale di standing se si è sul terreno o a quella predefinita di salto se si è in aria , questa tecnica viene usata (e preferita alle super a livelli alti) per prolungare le combo e renderle più complesse da eseguire (ovviamente le combo dannose a livelli alti XD ) e l'utilizzo proficuo di questa feature , distingue un giocatore "casual" da un professionista del titolo.


    Ci sarebbe ancora molto da parlare , se ne avrò l'occasione lo farò in un altro momento.


    (comunque è un titolo della madonna ah e puoi prendere per buono tutto quello che ho detto , dato che non ho fatto paragoni di qualità )


  5. #5
    Utente L'avatar di Stanislao Moulinsky
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    di cui adesso non ricordo il nome e che chiamerò special defense XD
    Fortress/faultless defence.

  6. #6
    Il famoso ziano[cit.] L'avatar di Ziano
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    ah ok , grazie


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