Cosa cambia la natura di un GDR - Caratteristiche, Aspettative e Prospettive
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Discussione: Cosa cambia la natura di un GDR - Caratteristiche, Aspettative e Prospettive

Cambio titolo
  1. #1
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Cosa cambia la natura di un GDR - Caratteristiche, Aspettative e Prospettive

    Introduzione

    Ispirato principalmente da questo post di Sephiroth, ho deciso di aprire questo topic a parte, sia per rispondere al suo post in una sede più adatta, sia per avere la possibilità di confrontarsi su ciò che sono le caratteristiche che più apprezziamo nei GDR, su ciò che sarebbe per noi il "GDR definitivo" e di tutte quelle caratteristiche che fanno parte del cosiddetto "ruolismo".

    Mi rendo conto che l'argomento è piuttosto complicato e che può riscaldare gli animi oltre il necessario; per cui, per evitare spiacevoli chiusure, consiglierei di concentrarsi principalmente su ciò che si vuole e si vorrebbe, confrontandosi anche a riguardo, ma senza cercare di definire il genere in maniera troppo rigida.

    Alcuni argomenti per fornire uno spunto di discussione:


    • Quali sono le caratteristiche che più avete apprezzato nei GDR a cui avete giocato?
    • Come dovrebbe essere fatto per voi il GDR "definitivo"?
    • Che tipo di esperienza cercate in un GDR?
    • Quali sono le caratteristiche che andrebbero implementate meglio?
    • Qual'è il sistema di regole più adatto allo scopo?

    (Mi riservo il diritto di aggiungerne altri in futuro)

    Altri argomenti correlati:

    Le difficoltà nell'implementazione
    Gli archetipi nel game design secondo Chris Avellone
    Controversia nell'uso di termini quali World Driven e Story Driven

    Se per caso in altri topic emergono degli argomenti interessanti che magari non hanno avuto il giusto spazio; qui saranno i benvenuti, ed eventualmente li aggiungerò al post iniziale.

    E no, non si accettano gli ammonimenti "è impossibile da implementare", perchè è solo questione di volontà nello scrivere il codice e nell'inserire i giusti script e le giuste animazioni...
    Buona discussione!

    The Lord of Murder shall perish. But in his doom he shall spawn a score of mortal progeny. Chaos will be sown from their passage. So sayeth the wise Alaundo

    Ultima modifica di Chronos; 3-08-2009 alle 11:15:22
    McDonald's -Holly e Benji - G.A.S.A. - Firmapost- Sant'Efisio - Complotto Bethesda - L'affaire Oblivion - Apocalypse Oblivion
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  2. #2
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    vorrei un gioco in cui la trama non è la classica roba epica del tipo "salva il mondo dal signore del male assoluto"

    non su io vedrei bene un mondo in cui il giocatore debba confrontarsi con svariate forze politiche che cercano di ottenere i propri obiettivi, con la scelta di schierarsi con una parte e con un altra (e vantaggi e svantaggi derivati da chi si sceglie) e con la possibilità di tradire e passare ad altre forze, magari con la vendetta nei confronti di qualcuno come motivo portante della trama

    un altra cosa che non andrebbe abusata è la divisione tra bene supremo e male totale (spesso presente in questo genere di trame "salviamo il mondo")



    Spoiler:
    il Topic è aperto ... scatenate l'inferno

  3. #3
    Skree
    Ospite
    Nel mio caso particolare, apprezzo quando un gioco mi offre le opzioni e le possibilità di interpretare esattamente il tipo di personaggio che ho in mente.

    Questo porta soprattutto a farmi prediligere due aspetti più di tanti altri: dialoghi e scelte.

    Il sistema di crescita del personaggio è secondario, l'importante è che funzioni in modo fluido e "non dia fastidio", mi interessa molto di più che il sistema di CREAZIONE del personaggio sia complesso al punto giusto, tanto da permettermi di dare una forma iniziale al mio pg che sia simile alla sua controparte cartacea (nei gdr per pc interpreto SEMPRE personaggi che ho usato in cartaceo. Sempre, nessuna eccezione).

    Tollero poco quando i programmatori mi affibbiano un personaggio precostruito, per due motivi, la creazione del personaggio è un aspetto fondamentale, a mio avviso, e non parlo solo della scelta dei numeri, quello è il meno, parlo del suo aspetto, del suo carattere, della sua storia, delle sue aspirazioni, pensieri, idiosincrasie, difetti, pregi, sogni, desideri, mi piace pensare che quando creo un personaggio io, in realtà, sto creando un essere vivente a tutti gli effetti, solo che non ha sostanza nel mondo reale.

    Detto questo, dopo avermi permesso di creare un personaggio in questo modo, il gioco deve offrirmi libertà di interpretarlo, offrendomi dialoghi sufficientemente dinamici (e in cui poter scegliere come comportarmi, che tono usare, se necessario fare del male a chi ho davanti nel dialogo stesso), ma anche permettermi di concentrarmi totalmente nel mio personaggio.

    A causa di queste cose, fondamentalmente, mi sono ritrovato ad apprezzare (tra i piu' recenti, senza andare troppo indietro nel tempo) soprattutto Mass Effect, forse è stato un caso, una pura coincidenza, che ha fatto si che trovassi esattamente le opzioni che speravo di trovare, la vita come ladruncola per la mia pg, con il passato che è tornata a dar fastidio dopo un poco, la possibilità di uccidere durante il dialogo, tono, recitazione assolutamente adatti a quanto avevo in mente, solo raramente mi è capitato di voler agire in un dato modo e questo non era presente.

    Non do particolare importanza a tutti quegli aspetti che sono "automatici" o noiosi. Mangiare, bere, dover dormire, dover compiere attività ripetitive. Sono cose che distolgono dal fulcro dell'interpretazione, che si ha nella scelta, non nel mangiarsi un pezzo di pane altrimenti il pg va in starving. Poi ovvio, ci sono le eccezioni, quanto ho detto vale in città quando la presenza di cibo è scontata, se vi fosse una sezione ambientata in un deserto, con scarsita' di cibo e acqua, li sarebbe riprovevole se il gioco non sfrutta la situazione per costringere il pg a doversi trovare di che sopravvivere, e anzi, offrirebbe anche spunti molto interessanti, specialmente se si interpreta un pg non umano carnivoro e vicino a noi ci sono i compagni del party umani, ci sarebbero spunti per interpretazioni dall'elevatissimo peso morale.

    Non apprezzo invece quei gdr che offrono una strada sola da seguire, che non permettono di interpretare davvero, ma solo di seguire una storia già scritta (Drakensang, ma potrei nominare un altro titolo o due), perchè a quel punto non si tratta, a mio avviso, di gdr, ma di semplice gioco d'azione in terza persona (o prima).

    Altri gdr (sempre recenti) che ho apprezzato sono stati Vampire: Bloodlines, che ho giocato davvero molte, molte volte, alcuni moduli di NWN2, e la sua prima espansione, Mask of The Betrayer, che è l'unica cosa uscita di recente che mi ha riportato alle vecchie partite con Torment (che ho apprezzato eccome, pure se non permetteva di crearsi il pg, ovviamente).

    Senza spingermi troppo indietro, includerei i due KOTOR nell'elenco.

    A questo punto, almeno per chi mi conosce, potrebbe saltar fuori la domanda di rito: "ma allora perchè ti piacciono Oblivion e Fallout 3?".

    Per motivi diversi. Al di la della creazione del personaggio, offrono qualcosa che NESSUN altro gioco di ruolo offre, un tipo di libertà diverso, in cui c'e' il mondo, ci sono i png, e poi ci sei tu che puoi fare quello che vuoi, quando vuoi, come vuoi. Si tratta di un concetto presente nel gdr cartaceo, meno nella storia del gdr per pc. Non li considero davvero perfetti, e non voglio neanche entrare in una disquisizione su quanto siano belli/brutti, ma sono gli unici a offrire una cosa che dovrebbe esser comunque presente sempre, se non per altro, ma perchè un mondo non è fatto a celle separate, ma è una cosa continua.

    Per fare un elenco sparso dei gdr più vecchi che ho amato e apprezzato:

    -Darklands (il mio preferito)
    -Arena
    -Daggerfall
    -Fallout 1&2
    -Ultima (tutta la serie+i "worlds of")
    -Arcanum
    -Baldur's Gate (serie)
    -Torment
    -Ultima Underworld 1&2
    -Avernum/Geneforge
    -Albion (poco noto, ma lo consiglio spassionatamente)
    -Betrayal at Krondor (è freeware, se lo trovate provatelo)
    -Eye of the Beholder (serie)
    -Dungeon Hack (simile ad eye, ma coi labirinti generati casualmente)
    -Shadowrun (SNES)
    -Lands of Lore (serie)
    -Ravenloft 1&2
    -Might&Magic (serie)
    -Wizardry (serie)
    -Realms of Arkania (serie)

    Forse me ne sono scordato qualcuno.
    Ultima modifica di Skree; 25-07-2009 alle 12:37:35

  4. #4
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Ne approfitto per rispondere sia all'argomanto del topic sia al post di Seph che ho lincato nell'OP

    Citazione Sephiroth1984 Visualizza Messaggio
    Personalmente quello che sto aspettando è quel connubio perfetto e bilanciato tra "World Driven" e "Story Driven", e tra "Passato" e "Presente" (inteso sotto il profilo "Tecnico" e "Potenziale"), con tanto di...(prepararsi alla logorrea )...
    In origine World Driven e Story Driven non erano così distinte; infatti, il primo CGDR considerato Story Driven è Ultima IV.

    Per fare il famoso connubio occorre proprio pensare attentamente a come strutturare le quest, soprattutto in funzione del lore del gioco.

    Sistema di controllo DIRETTO (input giocatore --> azione PG) ma pesantemente influenzato dalle statistiche del PG
    Anche a me piacerebbe, ma non "pesantemente", piuttosto "totalmente"
    Scissione giocatore / alter ego al 100% e comletamente action.
    Però mi accontenterei anche di una scissione completa non Action.

    Trama non dico "alla Torment" ma almeno decente (datemi un caz di pretesto per salvare il mondo che non sia sempre "I Demoni Cattivi ci vogliono invadere!!!"...datemi una motivazione PERSONALE ed EGOISTICA, tipo "Hai due scelte: o ti sacrifichi morendo tra atroci sofferenze ma salvando le persone che ami, oppure le vedrai morire tutte tra atroci sofferenze e sarai maledetto e costretto a passare il resto della tua vita a farti frustare sulle palle da un Balrog"...)
    Beh, in primo luogo, "non ci deve per forza essere un fottuto mondo da salvare". Per questo la trama andrebbe, secondo me, curata sempre qualsiasi sia l'approccio.
    Molti dicono che un Freeroaming non ha bisogno di una buona trama principale; non sono d'accordo con questa affermazione, semplicemente, in un freeroaming, la trama deve essere molto più vasta, variegata e distribuita su tutta l'ambientazione e, soprattutto, deve essere scoperta poco per volta, e magari ammettere la presenza di quest secondarie che inizialmente sebrano indipendenti dalla MQ per poi scoprire che c'è un legame, e missioni che potrebbero essere legate alla MQ ma poi si rivelano non legate.


    Scorrimento realistico del tempo ed influenzato da ciò che facciamo o NON FACCIAMO (quindi se è in atto un invasione, o rischio la morte, o una fortezza sarà assediata se io non faccio qualcosa, devo essere "stimolato" a portare a termine una certa quest correlata ad un certo evento, senza passare prima 100 giorni a raccogliere fiori e poi ricordarmi "Azz ma io dovevo salvare il mondo??!", cosa che sarà ugualmente possibile da fare [sennò poi si urla alla "Morte della Libertà!!!"], ma che poi mi farà "pagare le conseguenze" [come è giusto che sia in un GDR]...)...e sta roba si scripta tranquillamente...
    Stimolato mi sembra eccessivo, ma il concetto è piuttosto condivisibile, da parte mia.
    Faccio un esempio: La principessa X è stata rapita da Y e se non viene salvata entro 3 giorni verrà uccisa.
    E qui dipende anche dal tipo di giocatore che mi aspetto di avere di fronte.
    Se fossi sicuro che il giocatore appena accettata la quest cercherebbe la principessa senza fare altro, potrei evitare di farla morire veramente dando comunque l'impressione che sia in pericolo. Se invece non sono sicuro e voglio dare l'impressione che la premessa sia vera, dovrò farla morire dopo i tre giorni di tempo.


    Possibilità di esplorare ogni angolo della mappa, con accesso libero ad alcune zone solo dopo aver risolto determinate quest o aver sbloccato apposite skills (tipo "Arrampicarsi" che permetterà al nostro PG di scalare una parete rocciosa e scovare un accampamento segreto di Amazzoni zozzone...)
    Questo per me è il vero freeroaming. Se una zona è descritta come una zona che "anche gli avventurieri più esperti cercano di evitarla", non vedo perchè renderla facilmente esplorabile a personaggi di 1° livello o equivalenti. E del resto eliminando tali zone non si tolgono le aree che finiscono poi per diventare le più interessanti?

    Simulazione dell'arco giorno/notte e reazioni degli NPC alla Gothic/Ultima VII (due delle migliori simulazioni di Microcosmo Sociale nell'ambito RPG)
    Gothic non so, ma come U7 e U6 sicuramente.

    Possibilità di Romance adulte (con opzione "Censura i contenuti ADULTI: ON/OFF", per i minorenni ), con tanto di trombate (influenzate da diverse variabili del PG) e creazione di una famiglia (magari con possibilità di crescita e arruolamento del proprio figlio nel party)
    Beh, questa è la parte che mi interessa di meno in genere se manca pazienza.

    Mutazione fisico/estetica del nostro PG alla Fable/GTA (con tanto di variabile "Bellezza" che muterà in base a come ci vestiremo/presenteremo agli occhi degli NPC)
    Già, così avrebbe senso anche profumarsi e insossare gioielli, non solo per avere i soliti +5% resistenza all'alito cattivo e puttanate varie.

    Interazione con l'ambiente e fisica alla Dark Messiah/Half Life/Crysis (con tanto di "Fatality Interattive")
    Anche questo chissene.

    Sistema di combattimento in Real Time ma pesantemente influenzato dalle statistiche del PG (Deus Ex forse è uno degli esempi più riusciti) e con animazioni che cambiano in base a quanto inesperto/esperto è il nostro PG (ricordate i primi due Gothic, vero? )
    come ho detto prima, totalmente.

    Scelte Etico/Morali alla Fallout/Arcanum ed Effetto Butterfly alla The Witcher (mi vanno bene anche gli screen statici e la voce narrante)
    Questo è il minimo.

    Variabili come "Allineamento", "Fama", la già citata "Bellezza", o "Karma", che influenzeranno OGNI NPC esistentente nel gioco e tutti, o quasi, i dialoghi più importanti e significativi
    IA che reagisce almeno agli input più prevedibili del nostro PG (nei combattimenti) e che gestisce in modo realistico la giornata almeno degli NPC più influenti (facendo mutare il loro "pattern" in base alla serie di variabili che ho già ampiamente citato...)
    Se si riuscisse a sfruttare totalmente il regolamento di GURPS in un VG, queste cose sarebbero tutte contemplate.

    Dialoghi ramificati e strapieni di stat check alla Fallout/Arcanum/Torment e tematiche che svariano da adulte a leggere, con un pizzico di humor nero (che non guasta mai)
    Anche questo è il minimo.

    Sistema di crescita del PG misto tra S.P.E.C.I.A.L. e quello dei TES o anche di Darklands (sale solo ciò che realmente usi), con una serie di skills che permettono diversi approcci dialettici, e Perks sbloccabili per stimolare un pò di più la salita di livello e per permettere di fare cose inedite in base al tipo di PG sviluppato
    Anche qui GURPS sarebbe la soluzione.

    Sistema di "Bonus/Malus" che a seconda della tipologia di PG sviluppato ed a seconda dell'approccio che sceglieremo in determinate situazioni, ci metterà in condizioni di essere "Avvantaggiati" o "Svantaggiati" (quindi un mago che non ha esperienza nel maneggiare una katana, dovrà subire pesanti Malus e ciccare i colpi, oppure un Barbaro idiota che a stento capisce le parole dovrà subire Malus altissimi se vorrà fare il "Diplomatico" di fronte ad un Lich che vuole succhiargli l'anima, mentre un Ladro abile nella Dialettica avrà ingenti Bonus quando vorrà sedurre la Regina di un regno per portarsela a letto ed avere accesso al Tesoro Reale...e via di seguito insomma...)
    perfettamente d'accordo.

    Possibilità di crearsi un party "senziente" alla Baldur's Gate, con tanto di sidequest correlate e reazioni annesse
    Mi andrebbe bene anche un GDR senza party. Non che non apprezzi la presenza di un party, ma non è così essenziale.

    Sistema di "Guadagno/Premio Xp" che tende a premiare chi sceglie un approccio più adatto al proprio PG, ed a diminuire la quantità di Xp a chi approccia a cazzo di cane o in modi del tutto irragionevoli per la natura del PG controllato...(e prima che si urli alla "Gabbia!!!" questo non significa che sarà impedito ad un Barbaro di dialogare con un Drago...ma ogni approccio avrà un Tot di Xp da assegnare, e chi risolverà la questione in maniera più congeniale al proprio PG avrà un premio migliore)
    Questo è più meno il sistema di crescita di GURPS (lo so, l'ho già nominato 3 volte)

    Lore ben sfruttato in funzione della trama e soprattutto del freeroaming (per evitare la spiacevole sensazione del "ma che sto facendo?")
    Essenziale.

    Quest e Sidequest a risoluzione multipla (almeno due possibilità tra "Spacco tutto!" e "Parliamone...") con tanto di conseguenza diversa in base alla risoluzione (di nuovo "Effetto Butterfly")
    Sarebbe auspicabile

    Enigmi stimolanti in alcune quest con premi appaganti in caso di successo
    Dipende, a secondo del tipo di scissione che si vuole, gli enigmi non sono adatti a tutti i PG.

    Finali multipli influenzati dalla risoluzione delle sidequest, dall'allineamento del nostro PG, dalla sua fama e da quella decina scarsa di scelte drastiche che dovrà incontrare lungo la trama
    [B]Serie di "Random Special Encounter"/B] (tipo i Fallout per esempio) e ben scriptati in modo tale da rendere ogni partita un pò diversa dalle altre
    Anche qui sono d'accordo

    Poi che sia Fantasy, Stemerdapunk (evitabile ), Cyberpunk, Fantascientifico, Postapocalittico, Preistorico ecc, poco conta...l'importante e che almeno la maggiorparte di questi aspetti siano PRESENTI e BEN SFRUTTATI...
    Vedrai, sarà steampunk

    E no, non si accettano gli ammonimenti "è impossibile da implementare", perchè è solo questione di volontà nello scrivere il codice e nell'inserire i giusti script e le giuste animazioni...
    Giusto, aggiungo nel post iniziale.


    Ultima modifica di Chronos; 27-07-2009 alle 19:40:54
    McDonald's -Holly e Benji - G.A.S.A. - Firmapost- Sant'Efisio - Complotto Bethesda - L'affaire Oblivion - Apocalypse Oblivion
    "When we die, Dak'kon, it shall be the same death. It shall be the Pronouncement of Two Deaths As One."

  5. #5
    Skree
    Ospite
    E no, non si accettano gli ammonimenti "è impossibile da implementare", perchè è solo questione di volontà nello scrivere il codice e nell'inserire i giusti script e le giuste animazioni...
    In realtà non è così facile, al giorno d'oggi non è possibile programmare quanto hai teorizzato.

    Un domani forse, ma oggi no, fidati. Non voglio dilungarmi in una discussione tecnica in cui dovrei andarmi a prendere riferimenti e fare ricerche, ma la programmazione è molto più difficile di quanto puoi ipotizzare, sistemare una cosa porta a conseguenze che non ti aspettavi e causaar problemi dove neanche pensavi ci sarebbe entrato minimamente.

    Cerca di leggere i blog degli sviluppatori (sopratutto quelli indipendenti che sono più aperti a riguardo) e te ne renderai conto, col tempo. E' impossibile. Oggi.

    Domani... si vedrà.

  6. #6
    Skree
    Ospite
    http://www.adamandjamie.com/mod/

    Toh. E' tra i migliori sviluppatori indipendenti di mod per NWN2. Leggi bene le traversie che ha avuto ultimamente nella creazione del suo mod (un mod, eh, manco un gioco completo), ti può dare un idea del tipo di difficoltà che ci possono essere. Ovviamente i programmatori delle società sono pagati e hanno più soldi e bla bla bla, ma fidati, l'importante è che ti fai un'idea.

  7. #7
    Utente
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    27.183
    creare un mod obbliga ad usare i tools appositi, che sono limitati
    quindi in realtà è più difficile impelmentare certi meccanismi in un mod che in un gioco completo (fatto da zero)

    questo non toglie che certi meccanismi siano alquanto complessi e delicati da realizzare

  8. #8
    Aaron Amoth
    Ospite
    Più tardi leggerò con maggiore attenzione... intanto temo Seph!

  9. #9
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    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Più tardi leggerò con maggiore attenzione... intanto temo Seph!


    c'è una notizia importante in merito:
    I mouse non ci stanno!

    Catania - (Adnkronos): Stamane centinaia di mouse al grido di "Siamo mouse non siamo Keyboard!" hanno sfilato sulle scrivanie e sui tappetini dei propri proprietari per protestare nei confronti delle minaccie, non tanto velate, portate nei loro confronti da un utente del GamesVillage Forum, tale Sephiroth1984.
    Una riunione straordinaria del sindacato S.P.I. (Sindacato Periferiche di Input) è stata indetta e sta al momento dibattendo su quali metodi utilizzare per portare avanti la protesta, ecco alcune delle proposte portate dal capogruppo dei G5:
    - invertire a caso la funzione dei vari tasti quando gli utenti navigano nel forum, per confonderli e scoraggiarli dal visitare il forum
    - crackare i driver dei mouse windows in modo che ogni minuto escano dei popup che avvisino l'utente dei vari modi di scrollare un messaggio senza usare la rotellina (freccette della tastiera, pressione della rotelline e spostamento verticale, ecc.)

    Nelle prossime ore vi terremo informati sugli sviluppi della vicenda
    Ultima modifica di Kea BD; 25-07-2009 alle 17:42:10

  10. #10
    Sephiroth1984
    Ospite
    Citazione Skree Visualizza Messaggio
    In realtà non è così facile, al giorno d'oggi non è possibile programmare quanto hai teorizzato.

    Un domani forse, ma oggi no, fidati. Non voglio dilungarmi in una discussione tecnica in cui dovrei andarmi a prendere riferimenti e fare ricerche, ma la programmazione è molto più difficile di quanto puoi ipotizzare, sistemare una cosa porta a conseguenze che non ti aspettavi e causaar problemi dove neanche pensavi ci sarebbe entrato minimamente.

    Cerca di leggere i blog degli sviluppatori (sopratutto quelli indipendenti che sono più aperti a riguardo) e te ne renderai conto, col tempo. E' impossibile. Oggi.

    Domani... si vedrà.
    Il punto è che la materia la conosco...forse non come dovrei (dato che "studio" Informatica da diversi anni ma ancora non vedo di laurearmi ), ma la conosco abbastanza...
    Infatti non sono un programmatore professionista, e preferisco più concentrare le mie conoscenze in altri ambiti, ma le ho comunque studiate certe cose ed ho gli strumenti per poterle comprendere almeno a livello basilare...
    Quindi quando parlo di "script" (o quando dico ironicamente che "il Ruolismo è un Ciclo if-then-else") sono consapevole di cosa possono o non possono fare (ovviamente non ai livelli di un professionista, sia chiaro)...
    Ecco perchè mi permetto di dire certe cose...
    Poi ovvio che ci siano muri ancora non del tutto frantumabili ed aspetti molto complessi da implementare (che i professionisti magari evitano proprio di inserire per non complicarsi il lavoro)...ma in quei casi si possono anche usare trucchetti del mestiere per semplificarsi la vita e raggiungere più o meno lo stesso risultato...(per esempio usare gli screen statici, come fatto in the Witcher, evita di dover inserire appositi script per ogni NPC interessato alla scena della conseguenza del nostro agire)...
    E se ci preoccupiamo della putenza di calcolo, beh, quella si spreca ormai e di certo non c'è pericolo...

    Citazione Skree Visualizza Messaggio
    http://www.adamandjamie.com/mod/

    Toh. E' tra i migliori sviluppatori indipendenti di mod per NWN2. Leggi bene le traversie che ha avuto ultimamente nella creazione del suo mod (un mod, eh, manco un gioco completo), ti può dare un idea del tipo di difficoltà che ci possono essere. Ovviamente i programmatori delle società sono pagati e hanno più soldi e bla bla bla, ma fidati, l'importante è che ti fai un'idea.
    Miller (che stimo per aver sperimentato una follia come "Lute Hero") ha riscontrato problemi soprattutto perchè ha modificato e messo mani un bel pò alla struttura base di NWN2, inserendo minigame non contemplati in origine e meccaniche di gameplay che forse nemmeno Obsidian aveva previsto...
    Comunque va detto che con un tool (che tra l'altro conosco abbastanza) già bello pronto, parte del lavoro è già fatto, e serve più che altro creare le aree, scrivere ed inserire gli script giusti al punto giusto, collegare il tutto con cutscenes adatte, settare i pattern degli NPC, scrivere una buona sceneggiatura, piazzare NPC ed encouters, ed inserire le stat check nei rami di dialogo più influenti (linkandoli agli NPC interessati ed a cutscenes diverse a seconda della scelta)...
    Ho tentato anche io di fare diversi moduli con NWN e NWN2, ma se si vuol fare un lavoro decente si devono mettere da parte altri impegni ed investire TROPPO tempo "amatorialmente"...cosa che non posso permettermi e non sono nemmeno tanto disposto a fare (specie se poi non posso più videogiocare a causa della mancanza di tempo)...


    Insomma, chiariamoci...non sono così stupido da dire che sia na "passeggiata" (proprio perchè so cosa comporta sarei sciocco e superficiale nel pensarlo), ma da qui a dire che oggi è impossibile non ci metterei la mano sul fuoco...
    Forse è più corretto dire che è "improponibile" a livello di quantità di lavoro, fondi e tempo, con le regole di marketing odierne (che non danno garanzia di ritorno di introiti)...ma non penso sia impossibile ricreare in grafica moderna ed IA avanzata, ciò che già 15 anni fa fece Lord British, o Warren Spector, o Van Caneghem, Avellone, Urquhart, Cain e compagnia bella...

    Magari quando si legge quell'elenco di features sembra la fine del mondo....ma infondo, se si ci riflette un pò, si tratta più che altro di cose già fatte in larga parte da altri, e quindi di prendere il meglio dai passati RPG e metterlo insieme, sfruttando script già sperimentati e abusati, strutture e tecniche già funzionali, situazioni già schematizzate, ecc...
    I bug abbonderanno certo, ma ormai fanno parte del gioco e nessuno pretende che una maestosità del genere venga su senza prima far visita alla "Sagra del Bug e della Bestemmia"...

    Citazione Kea BD Visualizza Messaggio
    c'è una notiazia importante in merito:
    ODDIO!!!


    @Chronos: approfondiremo il discorso più tardi, con calma (data la vastità), che ora devo assentarmi per un pò...

  11. #11
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Citazione Skree Visualizza Messaggio
    Tollero poco quando i programmatori mi affibbiano un personaggio precostruito, per due motivi, la creazione del personaggio è un aspetto fondamentale, a mio avviso, e non parlo solo della scelta dei numeri, quello è il meno, parlo del suo aspetto, del suo carattere, della sua storia, delle sue aspirazioni, pensieri, idiosincrasie, difetti, pregi, sogni, desideri, mi piace pensare che quando creo un personaggio io, in realtà, sto creando un essere vivente a tutti gli effetti, solo che non ha sostanza nel mondo reale.
    Il problema è che, affibbiarti un personaggio precostituito (ovviamente se fatto con un certo criterio), comporta una grossa serie di vantaggi: in primo luogo, il fatto che il personaggio può essere pensato meglio ed inserito nel lore del gioco, con la conseguenza che il personaggio non sembrerà mai fuori luogo; in secondo luogo si possono sviluppare tutte le alternative che avrebbe quel personaggio in quel contesto col vantaggio per il giocatore di poter scegliere l'alternativa più adatta alle sue esigenze.

    Non è un caso, secondo me, se i risultati migliori si sono ottenuti propiro col metodo del personaggio precostituito; certo, questo comporta la tua accettazione prima di iniziare il gioco (Vuoi essere l'Avatar? Vuoi essere il Nameless One? Vuoi essere un Witcher?)

    L'altro approccio, alternativo a questo, più usato è quello di inserire il PG in un contesto in cui qualsiasi siano l'aspetto, il carattere o le capacità del PG, lui avrebbe comunque gli stessi obiettivi riguardo alla trama principale, ma magari li può raggiungere in modi differenti, e in alcuni casi, può cambiare lo scopo per cui si vuole raggiungere tale scopo (e non mi sto riferendo ai finali del gioco, ma a ciò che poi porta il PG alla scelta definitiva).

    Qui il problema è che non si è quasi mai riusciti a contestualizzare tutte le varianti possibili (anche perchè GDR non Class Based a parte i Fallout non me ne vengono proprio in mente) in modo da non far sembrare certe tipologie di PG completamente fuoriluogo in quel contesto.

    Detto questo, dopo avermi permesso di creare un personaggio in questo modo, il gioco deve offrirmi libertà di interpretarlo, offrendomi dialoghi sufficientemente dinamici (e in cui poter scegliere come comportarmi, che tono usare, se necessario fare del male a chi ho davanti nel dialogo stesso), ma anche permettermi di concentrarmi totalmente nel mio personaggio.
    Beh, generalmente, finché frugare nelle casse, nei cadaveri ed azioni simili saranno considerate normali, tutti i CGDR avranno almeno una pecca, per quel che mi riguarda.

    A questo punto, almeno per chi mi conosce, potrebbe saltar fuori la domanda di rito: "ma allora perchè ti piacciono Oblivion e Fallout 3?".

    Per motivi diversi. Al di la della creazione del personaggio, offrono qualcosa che NESSUN altro gioco di ruolo offre, un tipo di libertà diverso, in cui c'e' il mondo, ci sono i png, e poi ci sei tu che puoi fare quello che vuoi, quando vuoi, come vuoi. Si tratta di un concetto presente nel gdr cartaceo, meno nella storia del gdr per pc...
    ...ma sono gli unici a offrire una cosa che dovrebbe esser comunque presente sempre, se non per altro, ma perchè un mondo non è fatto a celle separate, ma è una cosa continua.
    Beh, innanzittutto, da quello che ho visto del gioco cartaceo, anche le sessioni cartacee in buona parte dei casi (tranne nel gioco narrativista) non sono altro che delle gigantesche "gabbie" dentro le quali i giocatori, se hanno a che fare con un buon master, hanno l'impressione di essere liberi di fare quello che vogliono. Se il master è scarso, i giocatori si accorgono subito della "gabbia".

    Che poi, se dovessi farmi 10 km di prateria ingame per passare da una città all'altra, senza nulla di interessante da trovare, se non guradare il paesaggio, preferisco le celle separate.

    Le mappe dei GDR cartacei sono fatte a celle separate, è che il master, quando se ne presenta il bisogno, le può collegare fra loro.

    E per quanto riguarda il fare quello che si vuole quando si vuole, a me invece piace interpretare personaggi che abbiano dei vincoli, e mi piacerebbe che le conseguenze della rottura del vincolo siano peviste nel gioco, ma non semplicemente come fattore marginale.

    EDIT: per quanto riguarda le complicazioni, non ci sono solo quelle che riguardano la programmazione, ci sono anche quelle legate all'uso della Computer Grafica 3D, che in alcuni casi si rivelano decisive.


    Ultima modifica di Chronos; 25-07-2009 alle 20:02:57
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  12. #12
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Il mio concetto di GDR definitivo? Non ci ho mai pensato seriamente. Comunque con Sephirot sono d'accordissimo. Gli sviluppatori devono spremersi le meningi per far si che ogni azione logica venga presa in considerazione da dei script cosi' da vdere un ambiente intorno che reagisce correttamente invece di pseudo intelligenze artificiali che si comportano in modo ridicolo (quindi abbasso l'IA finche' non si sara' evoluta abbastanza), inoltre devono essere prese in considerazioni le azioni da pazzo (ad esempio: il tipico uccidere tutti o pg importanti). I sviluppatori devono rendere impossibile cio' che non vogliono che il giocatore faccia usando cose logiche nel contesto (un png che deve rimanere in vita a tutti i costi non lo si mette alla portata del giocatore, magari facendolo comunicare col personaggio solo tramite dei messi o in un luogo protetto al punto che il giocatore non puo' che non morire nel tentativo di ucciderlo, qualsiasi siano le sue abilita').
    Detto questo: qualunque cosa possa fare deve avere un'influenza nel gioco e possibilmente influire in contesti quasi extra. Tipo: sono uno che si fare le armi da solo, un ottimo fabbro: voglio che questa mia capacita' sia riconosciuta, voglio quest dove queste mia eccezionalita' sia utile, ad esempio in una ricerca di un'assassino partendo dall'arma del delitto e riconoscendone la fattura e restringere la ricerca su dove puo' essere stata presa perche' capisco che il fabbro usa tecniche o materiali particolari, oppure che posso farmi l'arma adatta per uccidere un mostro particolare invece di usare altri sistemi.
    Un personaggio personalizzabile a me no dice nulla se non influenza altri aspetti del gioco (la razza, il sesso e la classe devono influenzare molto le reazioni dei PNG). Finche' si tratta dei tratti somatici posso anche considerarli, ma a me non importano, non ci perdo mai molto tempo a fare il pg come voglio.
    Se il regolamento prevede le classi vorrei avere associato almeno un background per classe e un inizio del gioco diverso tipo Vampire The Masquerade Bloodlines, ma piu' complesso. Tipo Seiken Densetsu 3 (aka Secret of mana 2). Non mi piace essere un anonimo se parto con abilita' di base sviluppate, da qualche parte le avro' imparate...
    Gothic mi faceva il favore di darmi un personaggio incapace, quindi non mi serviva avere un background.

  13. #13
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Citazione gugand Visualizza Messaggio
    Il mio concetto di GDR definitivo? Non ci ho mai pensato seriamente. Comunque con Sephirot sono d'accordissimo. Gli sviluppatori devono spremersi le meningi per far si che ogni azione logica venga presa in considerazione da dei script cosi' da vdere un ambiente intorno che reagisce correttamente invece di pseudo intelligenze artificiali che si comportano in modo ridicolo (quindi abbasso l'IA finche' non si sara' evoluta abbastanza), inoltre devono essere prese in considerazioni le azioni da pazzo (ad esempio: il tipico uccidere tutti o pg importanti). I sviluppatori devono rendere impossibile cio' che non vogliono che il giocatore faccia usando cose logiche nel contesto (un png che deve rimanere in vita a tutti i costi non lo si mette alla portata del giocatore, magari facendolo comunicare col personaggio solo tramite dei messi o in un luogo protetto al punto che il giocatore non puo' che non morire nel tentativo di ucciderlo, qualsiasi siano le sue abilita').

    CUT
    Condivido appieno, se l'utilizzo dell'intelligenza artificiale finisce per dimostrarsi invece "deficienza artificiale", tanto vale usare sistemi che almeno diano l'impressione di intelligena.

    E anche sul secondo punto sono completamente d'accordo, altrimenti si arriva ad ottenere situazioni inverosimili, come il prologo di Neverwinter Nights, dove prima dell'attacco tutti i PNG sono impossibili da sconfiggere, e subito dopo riesci a sconfiggere tranquillamente i nemici che li hanno sterminati.

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  14. #14
    Skree
    Ospite
    in primo luogo, il fatto che il personaggio può essere pensato meglio
    Mai capitato. Mi trovo a disagio a dover rispondere a questo punto, perchè mi rendo conto che possa suonare superbo, ma le cose sono due, o sembro superbo, o dico una menzogna, e non mi piace mentire. Non mi è mai capitato, non una singola volta, di trovare un gdr con un personaggio precostruito in cui questo mi piacesse, non li ho mai trovati sufficientemente profondi, o sfaccettati, le implicazioni ideologiche e i difetti che rendono umano un personaggio sono cose che vengono ocnsiderate in alcuni libri (raramente quelli fantasy) e nel teatro, il cinema e il videogioco più che personaggi tende a mostrare degli stereotipi, e sarò colpevole io di un po' di elitarismo ideologico, ma davvero non ho voglia di giocare con un pg che è la rappresentazione dei desideri di onnipotenza adolescenziale media.

    Unica parziale eccezione è rappresentata da Torment, ma parziale. Usano un espediente, il fatto che comunque il tuo personaggio abbia avuto vite precedenti prima di trovarsi li, tale da permettere di dargli una tua storia, e personalizzarlo a livello ideologico, con una buona dose di seghe mentali. Poi ovvio, Torment ha il resto che è praticamente sublime, quindi questo che per me (e sottolineo il per me, non ho l'abitudine di voler dare caratteri "oggettivi" a gusti che identifico come miei) è un difetto viene sommerso dalla valanga di pregi.

    Comunque si, nel mio caso vivo l'interpretazione nei gdr in modo assolutamente centrato sul personaggio che utilizzo. Mi sembra anche la cosa logica, dato che non vedo il gdr come un lavoro da attore, in cui dobbiamo interpretare un personaggio altrui (a meno che non siamo il master), ma assolutamente, è vitale, che il personaggio sia il nostro.

    Anzi, in realtà, anche quando sono un master interpreto personaggi miei, e il lavoro si moltiplica, perche' non voglio dare l'idea che nessuno dei personaggi e situazioni che creo siano messe li come celle separate, come condizioni indipendenti. Se un mio giocatore trova un villaggio distrutto, deve poter capire con gli indizi che ha trovato il perchè, il percome, quale è il motivo e chi è stato... e anche che avrebbe potuto capirlo prima che quel villaggio l'avrebbe trovato distrutto, se avesse compiuto scelte differenti.

    Rimanendo nel campo del gdr cartaceo, mi trovo nuovamente in imbarazzo per motivi simili ai precedenti. Io non ho compromessi, pretendo che ogni cosa sia fatta al massimo (lo pretendo a me stesso). Il mondo di gioco ha una sua coerenza e suddivisione, se i miei personaggi mi chiedono la storia del mondo io gliela devo saper dare, anche se si tratta di cose del tutto ininfluenti al contesto del momento. Inoltre, e questa per me è una prerogativa non negoziabile, non ci devono essere gabbie, non più di quelle che sono presenti nella nostra vita reale.

    Creo un mondo, dei personaggi, degli eventi, un intreccio temporale che, di base, è "quello" ed e' rappresentato dalle azioni dei miei png... poi, in questa sorta di laghetto artificiale ci butto i miei giocatori, e peste mi colga se li costringo a fare qualcosa. Qualsiasi cosa. Molti DM (e non sto dicendo che sbaglino) creano una trama in cui buttare i pg, dandogli un obiettivo preciso, e dei confini entro cui muoversi per impedire che vadano in tuttaltra direzione.

    E' un buon metodo, e soprattutto è più semplice.

    Dato che io, ormai, sono sedici anni che però mi diverto in questo modo, sono andato a filtrare alcune cose, e ad escluderne altre. Le "trame" vengono sostituite da catene di eventi, e la differenza fondamentale e' che i giocatori (e succede puntualmente) possono e anzi DEVONO comportarsi in un modo imprevedibile. Sono in una situazione in cui mi aspetto che uccidano un erede al trono palesemente psicopatico? Non lo fanno? Meglio, ci saranno sviluppi imprevisti, e questo ovviamente va a modificare gli altri eventi, che non sono separati. Ignorare un personaggio in un dato momento, ucciderne un altro, parlare, anche solo spostare un sasso potrebbe avere ripercussioni su ogni altra cosa, anche a distanza di tempo, anche in modi non prevedibili... e qui, di nuovo sentendomi in imbarazzo, mi ritrovo a citare il motto della grandissima Origin per farlo mio. "Noi creiamo mondi".

    Solo che non mi aspetto e non mi aspetterò mai un gdr per pc che possa funzionare nello stesso modo in cui funzionano le mie campagne. Perchè mi accontento? No, perchè sono ragionevole. La tecnologia, la preparazione ruolistica dei programmatori, le difficoltà di programmazione... sono tutti elementi che vanno a costituire un impossibilità di fatto che è bene accettare non perchè siamo sudditi passivi, ma perchè come esseri umani è giusto comprendere quando ha senso pretendere qualcosa, e quando, invece, si sta chiedendo troppo.

    Io provo, molto probabilmente, lo stesso disgusto di altri quando sento che il mio personaggio agirebbe in un certo modo, e il gioco mi costringe a prendere un'altra direzione per limiti di immaginazione e programmazione, ma non mi incazzo, non se è un caso isolato, perchè comprendo i limiti insormontabili con cui hanno a che fare coloro che creano i nostri giochi.

    Inoltre, ho anche una convinzione che si, stavolta considero assoluta... nessuno script andrà mai a prevedere ogni variabile, ogni possibile scelta del giocatore, questo perchè gli script sono pensati da una, dieci, cento persone, e non ne basterebbero un milione per coprire ogni possibile sfumatura.

    I GdR come piacciono a me (e come li vorrebbero altri) probabilmente esisteranno solo quando esisteranno i computer quantici e le IA onnipotenti.

  15. #15
    Shii
    Ospite
    Boh, a me è sempre piaciuta la libertà d'esplorazione alla Gothic o alla Oblivion, senza limiti per quanto riguarda il livello, nel senso che ci deve essere la possibilità di andare dappertutto subito, non deve essere "livellato" il gioco, perchè se io, guerriero di 1° lvl, voglio andare in una zona con millemila troll, devo poterci andare, poi si vede che chi fa così è un nabbo e fa una brutta fine, ma ci vuole anche buon senso per questo...poi preferisco di gran lunga i Gdr con un solo personaggio (di nuovo Gothic e Oblivion ), mentre non riesco a farmi piacere quelli con un party alla NWN

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