[1][Thread Ufficiale]Need For Speed: Shift
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Discussione: [1][Thread Ufficiale]Need For Speed: Shift

Cambio titolo
  1. #1
    Tuttaro L'avatar di Cerbero_805
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    [1][Thread Ufficiale]Need For Speed: Shift

    Per vedere la parte precedente di questo thread clicca qui: http://forum.gamesvillage.it/showthread.php?t=747493

    L'uscita del gioco è prevista per il 17 Settembre, una demo sarà rilasciata nel corso di questa estate, presumibilmente un mese prima dell'uscita del gioco completo come da tradizione.

    Alcune considerazioni: Personalmente credo che il cambio di rotta derivato dal passaggio al team di sviluppo Slightly Mad Studios potrebbe costituire nuova linfa per questa serie, che dopo il boom di Underground e Underground 2 (causato proprio da un cambio di rotta anche il quel caso) ha sublico un declino qualitativo abissale, certamente chi non simpatizza per i simulativi potrà trovare poco intelligente e limitante questa via, ma il successo ottenuto da titoli come Forza Motorsport 2 credo dimostri che è la via corretta da seguire, perlomeno nel mercato racing game attuale.

    E adesso via con tutto l'ambaradan

    Lista Auto
    Spoiler:

    2006 Aston Martin DBR9
    2009 Audi R8 LMS
    2008 Audi R8
    2008 Audi RS 4
    2007 Audi S3
    2007 Audi TT 3.2 quattro
    2006 Audi S4
    BMW M3 E36
    BMW M3 E46
    BMW M3 E92
    2008 BMW 135i Coupé
    2009 BMW M3 GT2
    2007 BMW Z4 M Coupé
    2008 Bugatti Veyron 16.4
    2006 Dodge Challenger Concept
    2008 Dodge Viper SRT10
    2010 Ford Mustang GT
    2010 Ford Shelby GT500
    2007 Ford Focus ST
    2006 Ford GT
    2006 Need For Speed Shelby Terlingua
    1996 Ford Escort RS Cosworth
    2009 Chevrolet Camaro SS
    2006 Chevrolet Cobalt SS
    2006 Chevrolet Corvette Z06
    2006 Honda Civic Si
    2000 Honda S2000
    2006 Koenigsegg CCX
    2008 Lamborghini Gallardo LP560-4
    2007 Lamborghini Murciélago LP640
    2007 Lamborghini Reventón
    2006 Lotus Elise 111R
    2007 Lotus Exige S
    2005 Maserati MC12 GT1
    2008 Mazda MX-5
    2006 Mazda RX-8
    1995 Mazda RX-7
    1994 McLaren F1
    2007 Mercedes-Benz SLR McLaren 722 Edition
    2007 Mercedes-Benz SL65 AMG
    2008 Mitsubishi Lancer EVOLUTION
    2006 Mitsubishi Lancer EVOLUTION IX MR-edition
    2003 Infiniti G35 (V35)
    1997 Nissan 200SX (S14)
    2009 Nissan 370Z (Z34)
    2006 Nissan 350Z (Z33)
    2009 Nissan GT-R SpecV (R35)
    2008 Nissan GT-R (R35)
    2000 Nissan Silvia (S15) spec.R AERO
    1999 Nissan Skyline GT-R (R34)
    1972 Nissan Skyline 2000GT-R
    1992 Nissan 240SX (S13)
    2006 Pagani Zonda F
    2010 Pagani Zonda R
    2008 Porsche 911 GT2
    2009 Porsche 911 GT3 RSR
    2006 Porsche 911 GT3 RS
    2004 Porsche Carrera GT
    2007 Porsche Cayman S
    2008 Renault Mégane RS
    2007 SEAT Leon CUPRA
    2006 Subaru Impreza WRX STi
    2007 Lexus LF-A Concept
    2008 SCION tC
    1986 Toyota Corolla GTS (A86)
    2008 Volkswagen Scirocco
    2006 Volkswagen Golf GTI


    Lista Circuiti
    Spoiler:

    1. Alpental
    2. Autopolis International Racing Course
    3. Ambush Canyon
    4. Brands Hatch
    5. Dakota
    6. Ebisu Circuit
    7. Glendale
    8. Hazyview
    9. Mazda Raceway Laguna Seca
    10. London
    11. Miytomi
    12. Nordschleife
    13. Road America
    14. Rustle Creek
    15. Silverstone
    16. Circuit de Spa Francorchamps
    17. Tokyo
    18. Willow Springs



    Intervista a Ian Bell, degli Slightly Mad Studios (in inglese)
    Spoiler:

    How did Slightly Mad Studios get involved with Need for Speed SHIFT?
    Need for Speed SHIFT represents the realization of a dream for us. Since starting with sim racing development we have been working with one main goal, and that is to get a fantastic, realistic, intense racing experience to the masses. We want racers to truly experience the taming of a furious, fire breathing race car and fighting your way to the head of the pack, to take that top step of the podium and live the glory.

    SHIFT is an evolution of this vision, not an evolution of any particular game. Never before have you played a game with such an intense, visceral racing feel that truly puts you in the car and makes you wince from the expectation of pain when you get it wrong and end up in a wall or bashing doors with a rival. We bring all the intensity and physicality of a first person shooter to the racing genre.

    The opportunity to fulfill this vision through the Need for Speed brand, one of the longest running and best known brands in racing games, is fantastic, and helps ensure this experience will be shared by as many people as possible through the marketing and distribution resources EA brings to the table. This is a great partnership.



    How does Need for Speed SHIFT’s difficulty settings compare to other simulation-style games?

    SHIFT is built on the most advanced physics engine we've made, and is by far the most advanced and realistic physics engine of any of the mainstream racing games. We're talking about an engine that can run unlimited threads, detailed physics parameters running at around 400 Hz on consoles. Things like tire deformation based on g-forces, tire pressures, rubber thickness, which only the most diehard sim fans will notice, but we know it's there.

    We have a full realism hardcore mode called Pro that you can choose to race in from the start that will feel natural and comfortable as well as raising the bar for handling compared to anything out there (or due out soon) for all of our hardcore race sim fans. This can be combined with one of three AI difficulty levels, and on the Hard setting, the AI will fight extremely hard and give no quarter - even the most talented racers out
    there will find a great challenge here. The AI will block your pass attempts, take places back, make mistakes and end up overcooking corners, and will hold a grudge against you if you are too aggressive towards them.

    You'll really get to know these drivers and rivals over the course of the game, and they'll get to know you and your unique Driver Profile.

    How will the damage effect car performance in "Pro Mode"?

    There are four levels to the driving model, and all driving models give you the choice of using visual damage only or 'full' (performance) damage. Again, the engine supports any level of realistic visual to physical damage but we will be tuning the levels to ensure a fun experience. Bumpers will fly off, hoods will be popped open, doors will be bashed in, and if you've got full damage on, your suspension will bend, your steering will pull or get sloppy, and your engine will be destroyed, barely limping around to the end of the race. We made the decision to keep the focus on action without critically severe punishment, since this is a racing game, not a crashing game. There will be consequences to your actions with full damage on, and it will likely destroy your race, but you will always be able to at least limp across the finish line to collect your profile
    points.

    What did Slightly Mad Studios do to ensure the accurately reproduce the tracks?

    Our track layouts are extremely realistic. This is an area where we are confident we are surpassing the competition. We use data from multiple areas to ensure this. In addition to satellite imagery and GPS data, our track modellers have studied thousands of hours of video, ensuring that the experience of racing on a real life circuit in SHIFT matches every detail of the live onboard racing footage seen. Additionally, we have been
    extremely fortunate to have been provided with detailed racing telemetry data from certain racing teams, which allows us to reverse engineer the nuances of a track's character through studying suspension movement, braking points, and g-forces on the real racing cars. It's not enough to simply get measurements and photos. If you want to recreate the experience, you have to know the subtleties of the track's surface contained in
    these data treasures that even laser scanning can't deliver. It does no good to know about a 5mm bump in the track if you have no data to show how it makes a car react. And the reaction, the experience, is what truly matters.

    Will each different car model have a dedicated physics file? How many car and physics files are in NFS Shift?

    Yes, each car has its own unique physics file, plus there are unique files for suspension types, tire types, gearbox types, turbo/supercharger types, engine types, etc. There are more than 500 separate physics files in the game as of now, many with dynamically changing aspects. This huge collection of files allows our physics programmers to create a detailed and realistic simulation of all of the key defining factors in car behaviour and many of the more subtle details that are missed in nearly all racing games. This is the difference that makes a player say "this just feels right!" when playing SHIFT. For example, when the tire sidewalls flex under load in a corner, it minutely changes the shape and location of the tire's contact patch, which in turn changes how the tire grips the tarmac as it strains to keep hold. Without details like this a driving game can still be fun, but it can feel sterile and dead. With SHIFT we're pushing the limits of physics processing on consoles, delivering a racing experience that is alive, gripping, visceral, and believable.


    Video di Laguna seca
    Spoiler:
    [YOUTUBE]gzTh1UDnZ3c[/YOUTUBE]


    Requisiti di sistema ORA UFFICIALI
    Spoiler:

    Requisiti minimi:

    Sistema operativo: Windows XP Service Pack 3 o Vista Service Pack 1
    CPU: Intel Pentium 4 (o equivalente) CPU a 3,2GHz o migliore (3.4GHz per Windows Vista)
    Memoria ram: 1GB RAM (Vista 2GB)
    Spazio libero HD: 10 GB
    Scheda video: 256 MB RAM con Pixel Shader 3 (PCI-Ex)
    Hardware Audio: DirectX 9.0c (DirectX 10.1 se compatibile)
    DVD Drive: 8X o migliore
    Per il gioco online: Scheda di rete


    Requisiti raccomandati:

    Sistema operativo: Windows XP Service Pack 3 o Vista Service Pack 1
    CPU: Intel Core 2 Duo 2,5 Ghz o AMD 64 X2 2,0 Ghz
    Memoria ram: 2GB RAM (Vista 3GB)
    Spazio libero HD: 10 GB
    Scheda video: 512 MB RAM con Pixel Shader 3 (PCI-Ex)
    Hardware Audio: DirectX 9.0c (DirectX 10.1 se compatibile)
    DVD Drive: 8X o migliore
    Per il gioco online: Scheda di rete


    piccola aggiunta ai requisiti: le schede video agp NON SONO ASSOLUTAMENTE supportate.


    la demo uscirà nel corso dell'estate, non si sa ancora una data esatta, presumibilmente metà/fine agosto, a questo indirizzo potrete trovare la demo, quando uscirà
    Ultima modifica di Cerbero_805; 30-08-2009 alle 14:21:35

  2. #2
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    spero sia bello e spero che la serie si riprenda un pò, comunque il cambiamento dalle città alle piste non ha riscontrato molto successo fra i videogiocatori compreso me

  3. #3
    Utente L'avatar di IlFreddo
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    dopo most wanted ha perso di originalità. ho sempre preferito midnight club della rockstar, diversi tipi di mezzi, sistema di guida più comodo, diverse città e tornei

  4. #4
    Tuttaro L'avatar di Cerbero_805
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    che bella la gente che parla senza aver seguito lo sviluppo del gioco

  5. #5
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    che bella la gente che non spiega i propri post a differenza di chi lo fa..

  6. #6
    Capitano di Ventura L'avatar di Kronos21
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    dopo most wanted ha perso di originalità. ho sempre preferito midnight club della rockstar, diversi tipi di mezzi, sistema di guida più comodo, diverse città e tornei
    Non hai capito che questo NfS non c'entra un mazzo con gli altri.

  7. #7
    Utente L'avatar di Shock85
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    Oddio, iniziamo bene la nuova riapertura
    Aspetto sta cacchio di demo

  8. #8
    Utente L'avatar di IlFreddo
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    Citazione Kronos21 Visualizza Messaggio
    Non hai capito che questo NfS non c'entra un mazzo con gli altri.
    per le nuove piste dici? pensano di rinnovare così la serie?

  9. #9
    Capitano di Ventura L'avatar di Kronos21
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    Citazione Shock85 Visualizza Messaggio
    Oddio, iniziamo bene la nuova riapertura
    Aspetto sta cacchio di demo
    Cerbero dovrebbe inserire nell'OP il link della pagina che aveva postato Razer così potremmo tener meglio sotto controllo l'uscita del demo
    Citazione IlFreddo Visualizza Messaggio
    per le nuove piste dici? pensano di rinnovare così la serie?
    Sento puzza di t... no. Ho deciso di risponderti. Non sono solo le piste, è proprio tutto il gioco che cambia. Non si tratta più di un arcade spinto ma di un gioco più tendente alla simulazione.

  10. #10
    Utente L'avatar di IlFreddo
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    il punto è che pensano che cavalcando l'onda del momento venga fuori un bel gioco. ai tempi di underground andavano molto le auto truccate e il tuning estetico, influenzato dai vari fast 'n furious. poi con mst wanted hanno modificato la parte tuning e hanno inserito altre cose. carbon è stato ulteriormente spogliato di questi elementi, ma influenzato da juiced e dalle crew ha inserito i vari garage. secondo me la serie need for speed è abbastanza fotocopia. adesso hanno pensato che il genere su pista professionale possa piacere, come per Forza Motorsport 2..secondo me non hanno idee originali, prendono un pò qua e un pò là, per questo come gioco non ha una sua posizione, rappresenta sempre quello che va in quel momento, preso da altri videogiochi spesso. secondo me è meglio midnight club DUB edition

  11. #11
    Capitano di Ventura L'avatar di Kronos21
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    Ma è ovvio che seguano le mode, che razza di discorso è? Se facessero un gioco di corse sulle auto degli anni '30 nessuno se lo cagherebbe (a parte me ) ma magari fra qualche anno nasce un certo sentimento per il vintage e potremmo vedere sul serio un gioco del genere. Se non seguono le mode non vendono, e non pensare che i vari forza motorsport nascano per chissà quale idea originale, i racing game tirano sempre, come dimostrano i vari motogp piuttosto che f1 con cadenza annuale. O ancora meglio i vari fifa e pes che non c'entrano direttamente ma sempre di competizioni ufficiali si tratta.

  12. #12
    Utente L'avatar di IlFreddo
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    il calcio non c'azzeca per niente. idem gli altri giochi. per gli fps,c'è stato un periodo (e c'è ancora) in cui andava togliere la solita barra della vita e aggiungere la schermata rossa quando stai morendo (tipo gears of war o call of duty). ci sono comunque fps che l'hanno mantenuta, ma non per questo non vendono. le mode, se non lo sai, si creano. un gioco, se è fatto bene, può anche creare una moda. per cui il tuo discorso non centra niente, il punto è che need for speed ha l'originalità di una sedia di quelle alla mensa dei poveri. quanti giochi non copiano dagli altri eppure fanno un successone, spesso creando una moda del proprio settore? è il gioco che non ha idee, tutto lì

  13. #13
    Utente L'avatar di Shock85
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    Citazione Kronos21 Visualizza Messaggio
    Cerbero dovrebbe inserire nell'OP il link della pagina che aveva postato Razer così potremmo tener meglio sotto controllo l'uscita del demo

    Sento puzza di t... no. Ho deciso di risponderti. Non sono solo le piste, è proprio tutto il gioco che cambia. Non si tratta più di un arcade spinto ma di un gioco più tendente alla simulazione.
    Ah bene bene

  14. #14
    Tuttaro L'avatar di Cerbero_805
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    Citazione IlFreddo Visualizza Messaggio
    che bella la gente che non spiega i propri post a differenza di chi lo fa..
    tesoro, siamo alla prima riapertura, se volevi informazioni ti bastava leggere almeno parte del precedente topic, invece di sparare subito a zero.

    edit: OP aggiornato col link all'ftp EA come suggerito da kronos.
    Ultima modifica di Cerbero_805; 16-08-2009 alle 20:12:44

  15. #15
    Tuttaro L'avatar di Cerbero_805
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    Nuovo Teaser

    [YOUTUBE]Uy08kNV96kw[/YOUTUBE]

    Intervista con Dave Flynn (track designer)

    e uno screen sugli upgrades

    Spoiler:
    Ultima modifica di Cerbero_805; 2-09-2009 alle 04:06:28

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