COMPLETAMENTO DELLA ROSA
Dopo la prima fase di acquisti, è praticamente certo che un partecipante ha bisogno di altri giocatori per completare la propria squadra. A questo punto inizia la fase di acquisto degli svincolati, che dura fino alla fine del mercato.
I partecipanti sono tenuti a scrivere (pubblicamente, questa volta) i giocatori svincolati (per giocatori svincolati si intende tutti quei giocatori che non sono stati acquistati da alcun fantallenatore) che si desidererebbe acquistare. Se nessuno manifesta interesse, il giocatore viene definitivamente acquistato e il prezzo viene scalato dai crediti rimanenti del partecipante che ha effettuato l’acquisto, se qualche altro dovesse mostrare interesse per alcuni dei giocatori richiesti, si procede come sopra con accordi e buste, con la differenza che, questa volta, un partecipante può inserirsi nella trattativa.
L’arco di tempo INDICATIVO in cui un partecipante può inserirsi è di 24 ore, ma il gestore può decidere di concedere anche prima il via libera all’acquisto, nel caso in cui nessuno, postando nell’apposito thread, dovesse mostrare interesse.
Il gestore è anche tenuto a controllare che non ci sia qualcuno che abusi della possibilità di inserirsi nelle trattative con la speranza che possa farsi dare soldi e/o ottenere accordi vantaggiosi per “levarsi” dalla trattativa.
SCAMBI E LIBERO MERCATO
Il mercato degli svincolati prosegue fino al 15 settembre alle 23.59 e riapre il 15 dicembre per il mercato invernale, che dura fino all’ultimo giorno di febbraio. Lo staff, a sua discrezione, può concedere o meno dei fantacrediti in regalo a ciascun partecipante per il mercato invernale.
La possibilità di scambiare o acquistare giocatori “con contratto” (già appartenenti ad altri partecipanti) è invece possibile per tutta la durata della fase a gironi. Il gestore è tenuto a controllare le trattative e non concedere accordi poco realistici: se un partecipante che ormai non può più qualificarsi cede il suo Ibrahimovic in cambio di Plasmati, molto probabilmente è in vena di regali, cosa che va evitata. Un po’ di buon senso insomma!
Nell’arte dello scambio sono previste tutte le possibilità offerte dal mercato reale: acquisti, scambi, svincolamenti, prestiti, comproprietà, opzioni.
Lo svincolamento consente ad un partecipante di liberarsi di un giocatore non più utile per i suoi scopi. Da questo procedimento si recuperano metà dei crediti spesi (arrotondata per eccesso) per acquistare il giocatore appena svincolato.
N.B.: E’ VIETATO pagare un giocatore più del doppio per poi svincolarlo immediatamente e ricomprarlo a prezzo base, ricavandoci crediti aggiuntivi.
I prestiti vengono accordati volta per volta dai partecipanti. E’ possibile effettuare, ad ogni giornata, due operazioni di prestiti: un partecipante può farsi prestare un massimo due giocatori a due squadre diverse, può farsi prestare un giocatore e prestarne uno lui stesso, oppure può prestare un massimo di due giocatori a due squadre diverse.
Le opzioni funzionano come nella realtà (per chi non lo sapesse, si pagano tot crediti su un giocatore per avere la possibilità, in futuro, di ricomprarlo per una cifra prefissata).
Nelle comproprietà è possibile acquistare, insieme ad un altro partecipante (UNO SOLO), un giocatore pagandolo metà della sua quotazione, utilizzandolo poi in giornate alterne. Se un partecipante svincola metà del giocatore, oppure viene eliminato durante una delle fasi del fantacalcio, chi possiede l’altra metà può decidere se comprarlo del tutto (pagando quindi la cifra rimanente) o continuare ad utilizzarlo a partite alternate.
In generale, in qualsiasi momento, un partecipante può decidere di riscattare l’altra metà del giocatore, se il possessore di quella metà è d’accordo.
N.B.: Nel caso in cui un giocatore acquistato dovesse trasferirsi (nella realtà) all'estero o in serie minori, si avrà il risarcimento totale della spesa effettuata per acquistarlo.
Nel caso in cui una squadra dovesse essere matematicamente eliminata dal girone, ogni operazione di mercato gli sarà vietata (tranne la risoluzione di eventuali comproprietà).
E' possibile anche indebitarsi, cioè spendere più soldi di quelli che si hanno, a patto di riportare il bilancio in attivo a fini gironi (quindi, almeno a 0), altrimenti scatteranno le seguenti sanzioni:
- da -1 a -15 di debito, se il debito non venisse risanato entro la fine della fase a gironi, allora scatterebbe la squalifica dalla fase finale
- da -16 a -30 di debito, la fantasquadra subisce una penalizzazione di 1 punto per ogni giornata di campionato (ovviamente rimangono immutate anche le condizioni riportate in precedenza)
- da -31 in poi viene dichiarata la bancarotta, squalifica immediata e automatica e retrocessione di grado di priorità
4- PARTITE E SVOLGIMENTO DEL TORNEO
A questo punto, dopo aver creato la propria squadra dei sogni (o averci provato), si entra nel vivo dell’azione: le partite.
Come già anticipato, si dovranno giocare partite contro gli altri partecipanti del girone secondo la formula classica del campionato, con due fasi di andata e due di ritorno alternate.
Per giocare una partita di campionato, come nel calcio vero, è necessario schierare una formazione (da annunciare almeno 3 ore prima dell’inizio della prima partita del campionato “reale”) selezionando 11 dei giocatori a disposizione in rosa.
E’ possibile disporre i giocatori utilizzando i seguenti moduli: 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-3-2, 5-4-1; una volta deciso il modulo, i ruoli dei giocatori vanno rispettati seguendo l’assegnazione data dalla Gazzetta (non è possibile, per esempio, usare 11 attaccanti). Nella formazione vanno indicati OBBLIGATORIAMENTE anche 1 portiere di riserva e 6 giocatori di riserva di ruolo indifferente.
La panchina va inserita sempre, anche se non si ha un numero sufficiente di giocatori disponibili.
Se, per qualsiasi motivo, un partecipante non riuscirà a schierare una formazione VALIDA (per “formazione valida” si intende una formazione che contenga tutti i requisiti citati sopra) entro il tempo limite, si prenderà in considerazione la sua ultima formazione valida postata.
Nel caso in cui si riporta nella formazione più volte uno stesso giocatore, oppure si inseriscono giocatori non propri e non prestati, la formazione non è considerata valida.
N.B.: Se la formazione non venisse postata dalla prima di campionato (quindi non si hanno "formazioni precedenti" a cui rifarsi) o non venisse postata per 4 giornate consecutive, la squadra perderà 3-0 a tavolino. La formazione può essere postata anche da esterni con il permesso del fantamanager (quindi ad esempio inviando via sms la formazione al gestore o ad altri). L'importante è che la formazione venga sempre postata, rispettando i tempi, sul thread.
IMPORTANTE: Ogni operazione della squadra (mercato o formazione) va postata nel forum. Se un partecipante volesse modificare la propria formazione entro il tempo limite, dovrà editare il post contenente la prima formazione postata SENZA presentarne un’altra in un post diverso. In tal caso viene presa in considerazione la prima postata.
Se la formazione dovesse essere modificata dopo il tempo limite, allora verrà invalidata e verrà presa in considerazione l’ultima formazione valida postata.
CALCOLO DELLE PARTITE
Il calcolo delle partite è incentrato sui voti dei giocatori assegnati dalla Gazzetta in virtù delle partite reali giocate in campionato.
N.B.: Da adesso in poi il cosiddetto “voto d’ufficio” corrisponderà a 5.
Punto per punto, analizziamo il calcolo completo di una partita:
1) Si prendono i Magic Punti degli 11 giocatori che la squadra schiera in campo e si sommano. I Magic Punti si ottengono dalla somma dei voti puri assegnati dalla Gazzetta ai giocatori più eventuali bonus/malus (sempre assegnati dalla Gazzetta) che vanno ad aggiungersi algebricamente al voto.
Per un giocatore si hanno:
*+3 per ogni gol realizzato (se su rigore o se è un “gol vittoria” non cambia niente.)
*+1 per ogni assist effettuato
*-0,5 per ogni cartellino giallo
*-1 per ogni cartellino rosso (in caso di rosso per somma di ammonizioni, si conta direttamente il -1, senza sottrarre anche i malus del giallo.)
*-2 per ogni autogol realizzato
Per quanto riguarda solo il portiere, oltre ai bonus/malus riportati sopra, si considerano:
*-1 per ogni gol subito
*+3 per ogni rigore parato
N.B.: un giocatore dotato di bonus/malus senza voto partirà dal voto d’ufficio (5) a cui verranno sommati algebricamente tali parametri. Generalmente, un giocatore senza voto verrà sostituito dal primo panchinaro pari ruolo schierato. Se non ci sono panchinari pari ruolo disponibili, la squadra giocherà con un uomo in meno.
Tutti questi punteggi vengono algebricamente sommati per ottenere il punteggio totale. Alla squadra di casa vanno aggiunti due punti ulteriori per il Fattore Campo.
Per completare il punteggio totale, devono essere sommati algebricamente ulteriori bonus/malus ottenuti dai modificatori di difesa, di centrocampo e del capitano.
2) Il modificatore difesa e' dato dalla media voto (VOTI PURI, cioè privi di bonus/malus) dei difensori schierati in campo. In base alla media voto si ottengono dei punteggi:
Media voto MD
meno di 5 = +4
5.00 - 5.24 = +3
5.25 - 5.49 = +2
5.50 - 5.74 = +1
5.75 - 5.99 = 0
6.00 - 6.24 = -1
6.25 - 6.49 = -2
6.50 - 6.74 = -3
6.75 - 6.99 = -4
7 o più = -5
I punti così ottenuti vengono sommati algebricamente al punteggio totale della squadra avversaria. Nel caso ottengano il voto meno di quattro difensori il modificatore difesa viene peggiorato di un punto per ogni giocatore sotto il limite dei quattro. Nel caso ottengano il voto più di quattro giocatori il modificatore viene migliorato di un punto per ogni giocatore sopra il limite dei quattro.
3) Il modificatore centrocampo è dato dal confronto della somma dei voti (VOTI PURI anche in questo caso) dei centrocampisti (senza fare alcuna media dei voti.) Nel caso di disparita' numerica fra i due reparti di centrocampo delle due squadre verranno assegnati alla squadra con il centrocampo in inferiorità numerica tanti voti d'ufficio quanti sono necessari a pareggiare il conto dei centrocampisti.
La seguente tabella indica il modo di convertire i punteggi così ottenuti:
Differenza punti MC
meno di 2 = 0 0
2 - 3.99 = +1 -1
4 - 5.99 = +2 -2
6 - 7,99 = +3 -3
8 o piu' = +4 -4
Alla squadra con il totale migliore vanno aggiunti dei punti, mentre a quella con il totale peggiore vanno sottratti dei punti.
4) Il modificatore capitano è dato dal voto (PURO) di un giocatore che viene nominato tale di partita in partita. E' dato semplicemente dal suo voto, convertito opportunamente in questo modo:
3,0 = -6
3,5 = -5
4,0 = -4
4,5 = -3
5,0 = -2
5,5 = -1
6,0 = /0
6,5 = +0,5
7,0 = +1
7,5 = +2
8,0 = +3
8,5 = +4
9,0 = +5
9,5 = +6
Questi punti vanno aggiunti algebricamente al totale ottenuto.
N.B.: L’assegnazione del capitano è facoltativa.
5) A questo punto si confrontano i totali squadra attraverso la tabella di conversione che segue per trasformare i totali in un certo numero di gol. Al punteggio totalizzato dalle squadre corrisponde un numero di gol variabile che permette di assegnare un risultato in termini di gol alla partita giocata.
66 punti o meno 0 gol
Da 66,5 a 71,5 punti 1 gol
Da 72 a 77,5 2 gol
Da 78 a 83,5 3 gol
Da 84 a 89,5 4 gol
Da 90 a 95,5 5 goal
Da 96 a 101,5 6 goal
Da 102 a 107,5 7 goal
E così via andando avanti a fasce di 5,5 punti.
Casi particolari:
-se due squadre avversarie totalizzano entrambe un punteggio all'interno della stessa fascia di goal (nel caso entrambe le squadre abbiano quindi totalizzato almeno 66 punti), si aggiunge un goal alla squadra che avrà distaccato l'avversario di almeno 4 punti
-se entrambe le squadre totalizzano tra i 60 e i 66 punti non viene presa in considerazione la differenza di 4 o più punti tra i totali squadra e il risultato resterà 0-0
-quando una sola squadra totalizza meno di 60 punti, si assegna 1 gol all'altra squadra, (anche se ha totalizzato meno di 66 punti) se la differenza tra i due Punti-Squadra è di 6 punti o più
-quando la differenza tra i due Punti Squadra è di 10 o più punti si assegna 1 ulteriore gol alla squadra con più Punti Squadra
N.B.: Gli ultimi due punti sono mutuamente esclusivi (la presenza di uno esclude la presenza dell’altro).
PARTITE SOSPESE E RINVIATE
Capita (purtroppo anche abbastanza spesso) che per qualche motivo ci siano alcune partite REALI durante l’anno che vengano rinviate o sospese.
Analizziamo per bene caso per caso che provvedimenti prendere:
-Partita sospesa/rinviata con voti Gazzetta diversi dal 6 politico.
Si prendono i voti e i vari bonus/malus così come sono e si calcola normalmente la partita.
-Partita sospesa e decisione a tavolino.
Si utilizza il 6 politico proposto dalla Gazzetta per i voti ai giocatori coinvolti. Il portiere della squadra sconfitta fa eccezione, avrà un 3 (6 meno 3 gol a tavolino).
-Partita rinviata a data da destinarsi.
Il caso più complesso e più frequente. In questa situazione si utilizzerà il 6 politico nei seguenti quattro casi:
1) La data di recupero della partita cade OLTRE la fine della fase a gironi
2) La stessa squadra ha dovuto rinviare più di una partita
3) Ci sono talmente tante partite rinviate durante la stagione (caso remoto) che diventerebbe molto complicato gestire tutti gli arretrati.
4) Il mercato invernale ha letteralmente rivoluzionato una delle squadre coinvolte nelle partite rinviate.
In tutti gli altri casi invece si congelerà la giornata: in pratica il gestore salverà le formazioni postate nella giornata in questione, salverà le formazioni delle partite sospese e terminerà di calcolare le partite solo una volta recuperate tutte le partite reali.
Ci sono inoltre degli accorgimenti da seguire per il calcolo delle partite rinviate:
- Si prendono come punto di riferimento le formazioni ORIGINALI, quindi quelle scese in campo quando c’è stata la sospensione della partita. Tutti gli altri voti di giocatori che, in quella occasione, non avrebbero SICURAMENTE giocato (per “sicuramente” si intende infortunati e squalificati, NON panchinari) non vanno presi in considerazione.
- Chi dovesse avere un giocatore che nella partita sospesa era nella formazione ma nel recupero è infortunato o squalificato, e non ha panchinari pari ruolo che possono sostituirlo, riceverà SOLO IN QUESTO CASO il 6 politico.
PARTITE SECCHE
Nel calcolo delle partite secche (senza bonus fattore campo), durante l’ultima fase del torneo, è frequente trovarsi di fronte a risultati in parità. Come nella miglior tradizione calcistica si utilizzeranno i tempi supplementari e, in caso ancora di parità, i calci di rigore per decretare una volta per tutte il vincitore.
TEMPI SUPPLEMENTARI
Per il calcolo dei supplementari si utilizza il modificatore delle riserve: in pratica si guardano i punteggi ottenuti dai panchinari (COMPRESI di bonus/malus questa volta, in caso di s.v. viene assegnato il 5 d'ufficio) e si vede chi ha ottenuto il punteggio maggiore, si fa la differenza con il modificatore dell'avversario e tale punteggio viene aggiunto al totale da chi ha ottenuto più punti.
CALCI DI RIGORE
Se dopo i tempi supplementari il risultato è ancora in parità, come nella miglior tradizione calcistica si passa alla lotteria dei rigori. I due avversari dovranno presentare al gestore (o chi per lui) una lista di 5 rigoristi tra i giocatori da loro schierati. Il gestore intanto estrarrà 5 numeri a caso (da 1 al numero corrispondente all'ultima giornata giocata), tali numeri non dovranno essere rivelati, se non dopo la sequenza dei rigori.
Il gestore dovrà vedere la giornata corrispondente al primo numero estratto e controllare i voti che hanno preso i primi due rigoristi e i portieri.
Esempio: supponiamo che ho scelto come primo rigorista Adriano e ho in porta De Sanctis, mentre il mio avversario ha Trezeguet e in porta Antonioli. Il gestore andrà a vedere la giornata corrispondente al primo numero estratto. Se Adriano ha ottenuto un punteggio superiore ad Antonioli (punteggio compreso di bonus/malus) in quella giornata estratta allora il rigore è trasformato, se Adriano ha preso meno di 5 punti allora il rigore è fuori, se Antonioli ha preso un punteggio uguale o superiore a quello di Adriano allora il rigore è parato. E così via finchè non viene decretato il vincitore.
CLASSIFICA
Durante lo svolgimento delle partite, prendendo in considerazione i risultati ottenuti, il gestore è tenuto a compilare una classifica delle squadre del girone, secondo le regole classiche e comuni del calcio moderno. Per quanto riguarda due o più squadre a pari punti, per definirne l’ordine si prendono in considerazione, in ordine di priorità:
1) Differenza reti
2) Numero di gol realizzati
3) Classifica avulsa
4) Ranking Fantauefa
5) Monetina :fermosi:
MARCATORI
Dopo tanti esperimenti si è cercato di semplificare una volta per tutte il sistema di conteggio dei marcatori.
Il conteggio dei marcatori si basa sul principio gol reali=fantagol:
-se un giocatore realizza un certo numero di gol nella realtà, tali gol si riflettono anche sul risultato al fantacalcio. Esempio, se Ibrahimovic segna tre gol nella realtà e la fantasquadra in cui gioca realizza tre gol, l’autore delle tre reti sarà proprio Ibrahimovic.
-in caso di realizzazioni di più giocatori, si da la priorità a chi ha realizzato più reti. A parità di reti realizzate, si considera il Magic Punteggio ottenuto. A parità di Magic Punteggio si da la priorità, nell’ordine, ad attaccanti, centrocampisti, difensori e portieri. Se anche questa priorità è pari, si da la precedenza a chi ha realizzato più fantareti.
Esempi:
1) segna due gol Totti e uno Pellissier, la fantasquadra vince 3-0, tutto tranquillo e si danno due gol a Totti e uno a Pellissier. Se però la fantasquadra vince 2-0, si danno solo i due gol a Totti, trascurando quello di Pellissier.
2) Milito e Gilardino, nella stessa fantasquadra, fanno un gol a testa, ma la fantasquadra vince solo 1-0, Milito ha preso 7, Gilardino pure, hanno anche pari Magic Punteggio. Sono anche entrambi attaccanti, Milito però ha già realizzato 5 fantareti, Gilardino 4, il gol è di Milito.
-se il numero di fantareti supera il numero di reti reali dei giocatori, si aggiunge un’ulteriore fantarete al giocatore che ha più realizzazioni.
Esempi:
1) Rocchi segna, è l’unico a segnare nella fantasquadra, che però vince 2-0. Vengono assegnati due gol a Rocchi.
2) Amauri segna due gol, Lavezzi uno, la fantasquadra vince 4-0, quindi si assegnano tre gol ad Amauri e uno a Lavezzi.
-se invece non sono presenti giocatori che hanno segnato gol reali ma la fantasquadra riesce ugualmente a realizzare qualche gol, si assegnano le fantareti ai giocatori con il Magic Punteggio più alto, con la solita priorità del ruolo in caso di pari punti.
N.B.: La squadra che porta un giocatore al primo posto nella classifica marcatori di girone riceverà 10 punti coefficiente.