Quando l'esplorazione e l'interazione contava ancora qualcosa.
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Visualizzazione risultati da 1 a 15 di 55

Discussione: Quando l'esplorazione e l'interazione contava ancora qualcosa.

Cambio titolo
  1. #1
    oneiros L'avatar di Judo
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    Quando l'esplorazione e l'interazione contava ancora qualcosa.

    No, perchè in tutti i jrpg le aree sono vuote e quadrate.

    Mappe tipo, cartografate, di Grandia 1 (13 anni fa più o meno)















    Mappa tipo di Grandia 3 (4 anni fa)



    Lineare, sentieri stretti, muri invisibili.
    Esplorazione esclusivamente visiva.
    Mappa sempre visibile in basso schermo così che non ti scomodi nemmeno a pensare dove devi andare.
    Le città di Grandia 3 hanno fondamentalmente la stessa impostazione.

    Le aree di Grandia 1 erano popolate, ricche di elementi interagibili.
    Gli npc avevano tanti dialoghi, lore e sottocultura da sciorinare.
    I dungeon erano complessi, multilivello, esplorativi e intersecati tra di loro.
    In Grandia 3 zero.


    Come mai l'inversione di tendenza?
    Ricerca di narrazione più presente e pregnante?
    Grandia 1 riusciva comunque a raccontare una buona storia e caratterizzare benissimo i suoi personaggi, offrendo al tempo stesso ciò che noi chiamamo un gioco, dando stimolo ludico ad esplorare e vivere il mondo che offriva.
    Era un viaggio nella storia ma anche e soprattutto nell'universo di gioco.
    Ultima modifica di Judo; 18-01-2010 alle 16:36:11

    Playing: Thief Deadly Shadows, Braid

  2. #2
    oneiros L'avatar di Judo
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    Qualche ricordo del viaggio di Grandia 1














    Playing: Thief Deadly Shadows, Braid

  3. #3
    Taupy Best Friend L'avatar di gasbos
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    Credo che oltre logicamente a una ricerca del nuovo (che poi questo "nuovo" possa portare a far passi indietro è discutibile), le mappe degli odierni jrpg, si siano per così dire "trasformate" anche per il compromesso qualità/peso.

    Mi spiego meglio, quello che intendo dire è che logicamente un jrpg come Grandia 3 (tanto per citare il tuo esempio) a livello di programmazione è molto più complesso e pesante del suo predecessore, quindi credo che gli sviluppatori si siano visti costretti in qualche modo a rinunciare a qualcosa, e magari nel caso di Grandia 3 alla vastità delle aree di gioco, le quali sarebbero state più difficili da gestire, con un motore grafico molto più complesso di quello del primo Grandia quale è, appunto, quello di Grandia 3.
    Poi ovviamente abbiamo eccezioni. Vedi FF12.

    Io credo che uno dei motivi sia questo. Poi si sa, ognuno dice la sua, vediamo che viene fuori.
    Frangar, non flectar.

  4. #4
    2 and Kizu will air 2015 L'avatar di Swigun
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    Un esempio di World Map interagibile e completamente esplorabile si ha praticamente in tutta la saga di Wild Arms.

    Tuttavia, nel quarto episodio c'è stata un inversione di marcia, dungeon dichiaratamente lineari e altri molto più grandi.

    Nel quinto invece c'è una WM che è uno spettacolo.


  5. #5
    Demi - Fiend L'avatar di guitar hero
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    judo, l'unica img che vedo è quella di grandia 3


  6. #6
    2 and Kizu will air 2015 L'avatar di Swigun
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    judo, l'unica img che vedo è quella di grandia 3
    Io le vedo tutte


  7. #7
    Utente L'avatar di black hell
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    Citazione guitar hero Visualizza Messaggio
    judo, l'unica img che vedo è quella di grandia 3
    Allora mi sa proprio che hai problemi tu
    Ieri i link, oggi le immagini....

    Comunque tornando IT, tutta questa inversione di tendenza non la vedo.
    A parte FF13 e qualche episodio sporadico, mi sembra tutto più o meno nella norma...anzi, SO4, sotto questo punto di vista non mi ha deluso.





  8. #8
    j-addicted guardian L'avatar di flepa
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    Secondo me , buona parte di questa inversione di tendenza ( perchè è vero che non tutti i titoli l'hanno subita, ma molti si ) , è dovuta al concetto moderno che vuole i videogiochi accessibili più o meno a tutti, e preferisce che vengano terminati in un tempo ragionevole, per far acquistare così un gioco nuovo il prima possibile...

    E' una visione un pò semplificata e non vale per la totalità degli sviluppatori/produttori/vg , però la mia idea è che bene o male una parte di questo ci sia...

  9. #9
    oneiros L'avatar di Judo
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    La questione economica e di programmazione è anche secondo me quella più importante, assieme alla ricerca di accessiblità per vendere, che indirettemente è collegata.

    Grandia 1 costò uno sproposito in termini di tempo e di sviluppo.
    Il 2 lo realizzarono in molto meno tempo.

    Aggiungiamo il fatto che più avanza la tecnologia più l'industria giapponese resta indietro ed è costretta a limitarsi per non spendere capitali, ed il cerchio è completo.
    Ultima modifica di Judo; 18-01-2010 alle 16:59:41

    Playing: Thief Deadly Shadows, Braid

  10. #10
    Il Sensei L'avatar di Emihiro
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    Io penso che ci sia questa nuova tendenza anche per un altro motivo oltre alla maggiore accessibilità. Perché creare grandi ambienti di esplorazione con tanta interazione e "parecchie città vive" con una grafica 3D sempre più avanzata richiede più tempo nella creazione e anche più denaro.

  11. #11
    Demi - Fiend L'avatar di guitar hero
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    Citazione swigun the sniper Visualizza Messaggio
    Io le vedo tutte
    Citazione black hell Visualizza Messaggio
    Allora mi sa proprio che hai problemi tu
    Ieri i link, oggi le immagini....
    scusate... è che non ho nemmeno il service pack 2 su questo XP

    Citazione flepa Visualizza Messaggio
    Secondo me , buona parte di questa inversione di tendenza ( perchè è vero che non tutti i titoli l'hanno subita, ma molti si ) , è dovuta al concetto moderno che vuole i videogiochi accessibili più o meno a tutti, e preferisce che vengano terminati in un tempo ragionevole, per far acquistare così un gioco nuovo il prima possibile...

    E' una visione un pò semplificata e non vale per la totalità degli sviluppatori/produttori/vg , però la mia idea è che bene o male una parte di questo ci sia...
    quoto: secondo me ci sono stati dei riflessi positivi (i primi JRPG erano sadicamente difficili e limitati, spesso con encounter rate da sonore bestemmie), e altri un po' meno, come questa faccenda della linearità, che però ad alcuni piace, vedo
    detto questo, comunque, bisognerà pure vedere in che misura FFXIII influirà su JRPG futuri...


  12. #12
    MMOrtacci. L'avatar di Il Nonno
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    Spoiler:

    Questa è tutta la World Map di FFXI.
    Per andare da uno zone all'altro ci si mette dai 10 ai 30 minuti senza considerare mostri, zone pericolose etc.
    Parliamo di MAP completamente Esplorabile.

    Non penso che OFFLINE ci sia qualcosa di paragonabile. Inoltre è un gioco che va dal 2004 ad oggi, senza contare ancora il continuo impegno di SE () nel tenerlo aggiornato.
    Sequel nel 2010 FFXIV.

    OFFLINE la situazione è tutta il contrario, togliendo pochi e sparuti titoli d'eccezzione (Grandia, Shenmue e titoli che non conosco) la moltitudine è composta da corridoi e curve senza profondità di interazione.
    Questo prescinde dalla bellezza di gioco perche un gioco come Vesperia o un gioco come FFX o uno come FFIX o come ToS o TotA, anche se possiede una caratterizzazzione della mappa dei Dungeon e delle città misera e povera, possiene uno Charm incredibile che fa apprezzare il gioco senza soffermarsi su questi "difetti" che in realtà difetti poi non sono.
    Non vedo come FFXIII rientrando negli stessi canoni debba essere condannato.

  13. #13
    Demi - Fiend L'avatar di guitar hero
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    forse ti sfugge che in questo topic non si parla di FFXIII, che è solo uno spunto. Il piccolo cenno che ho fatto io è solo riguardante un ipotetico futuro


  14. #14
    oneiros L'avatar di Judo
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    Mah, io non ne ho giocati tantissimi, però la mia esperienza mi dice che proprio sparuti non sono.

    Un Panzer Dragoon Saga con le sue distese infinite e cavità sotterranee, un Shining the Holy ark coi suoi dungeon multilivello alla zelda, i vari Dragon Quest 7 con la sua mappa gigante, Chrono Cross o Covenant coi loro dungeon intelligentemente disegnati e piccoli enigmi, Nocturne nel suo inferno di labirinti e architetture.

    L'apporto ludico di esplorazione e interazione nei jrpg è sempre esistito ed è sempre stato parte del genere.
    Magari non raggiunge gli mmo, ma esiste e c'è chi si è sempre divertito con esso.
    Ultima modifica di Judo; 18-01-2010 alle 17:11:54

    Playing: Thief Deadly Shadows, Braid

  15. #15
    Illusion to bullshit. L'avatar di Xenoray
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    ma non si può paragonare un mmorpg ad un rpg.. i mmo sono fatti per durare anni, grazie al cazzo che hanno mappe immensamente più grandi
    In gioco: Fire Emblem: Awakening - Beyond: due anime
    Finiti recentemente:
    Transistor (9)

    Droppati per incompatibilità: Valkyria Chronicles

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