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Ciao! ^^ Dopo un po' d'attesa, eccovi il promesso topic ufficiale di Fire Emblem, in cui mi propongo di far conoscere per sommi capi una delle migliori saghe di jrpg tattici sul mercato, purtroppo arrivata in Occidente soltanto dopo molti anni, e di chiarire con gli altri amici jrpgisti tutti i dubbi, le curiosità ed i segreti relativi a questa splendida serie.
Caratteristiche generali dei Fire Emblem
FE presenta allo stesso tempo una forte uniformità grafica e contenutistica ed una discreta varietà, ragion per cui riassumerò subito in breve il gameplay tipico della saga riservandomi di spiegare, capitolo per capitolo, le innovazioni ed i cambiamenti.
Aggiungo solo che le quattro saghe di FE si chiamano in base ai continenti su cui si ambientano, con l’eccezione di FE2 Gaiden che non si svolge ad Akaneia, pur avendo alcuni personaggi in comune con FE1.
Per tutta la serie, infatti, con la parziale eccezione della prima saga, restano inalterate alcune costanti:
-FE è la prima serie di jrpg tattici con arena a scacchiera, e pone una fortissima enfasi sull'elemento posizionale e sui rigidi rapporti di forza fra classi e armi più che sulla customizzazione estrema dei personaggi o sul power playing che hanno guadagnato importanza coi filoni iniziati da Tactics Ogre e Disgaea.
-la dinamica delle armi e delle magie si basa, da FE4 Seisen no Keifu in avanti, sul classico schema a morra cinese: spada batte ascia, ascia batte lancia, lancia batte spada. Per la magia lo schema muta da titolo a titolo, ma mantiene la stessa logica di base.
-i personaggi sono tutti caratterizzati, non esistono in FE membri del party creati dal giocatore come in OB o FFT, né e possibile articolare la crescita dei pg a proprio piacere, seguendo invece lo schema bloccato di statistiche e jobs proprio ad ognuno.
-i personaggi morti in battaglia sono, per l’appunto, morti in battaglia. Nessuno di loro potrà mai più essere utilizzato in combattimento, e solo in caso di personaggi fondamentali rimarranno in vita per contribuire alle cutscenes. L’unica eccezione è il Valkyrie Staff di Claude in FE Seisen no Keifu, ma visti i costi della riparazione la cosa è comunque limitata, ed in ogni caso può essere utilizzato solo da Claude o dai suoi eredi.
-le skills, introdotte in Seisen no Keifu, si attivano a random durante le battaglie, senza alcuna interazione del giocatore.
-è possibile creare rapporti d’amicizia o amore fra alcuni personaggi tenendoli vicini e facendoli parlare, dinamica che, a seconda del titolo, può avere anche conseguenze importanti per la trama, come nelle coppie di FE Seisen no Keifu che mutano i personaggi disponibili nella seconda generazione.
-il sistema di jobs è estremamente complesso, ma ogni unità, salvo che in due episodi, può scegliere solo un job dopo quello iniziale. Alcuni job non permettono crescita, ed in altri casi lo sviluppo si può ottenere solo con oggetti o solo in alcuni snodi del plot.
-in ogni FE è presente un artefatto chiamato Fire Emblem, di volta in volta differente ma sempre con un certo rilievo nella trama. In diversi FE, poi, appaiono i Mamkete\Manakete, uomini-drago, che in FE Path of Radiance vengono inseriti come sotto-razza degli umanoidi laguz.
-un' altra costante del plot dei FE, salvo che per gli ultimi due, è l'avere protagonisti nobili, cosa che contribuisce a dare un taglio alto sia ai dialoghi sia al plot, spesso ricolmo di riferimenti politici che contribuiscono a dare realismo al setting. I vari continenti sono spesso divisi fra Stati creati da guerrieri leggendari che avevano battuto insieme un nemico formidabile, ed hanno lasciato alle varie dinastie regnanti le loro armi. Nei vari setting, nonostante ciò che ho appena enunciato, esistono poi anche Stati fondati da dinastie senza particolari retaggi storici, come il regno barbarico di Verdane in FE 4 o la repubblica mercantile di Carcino in FE 8.
Saga di Akaneia (FE1-FE3 ; FE11-FE12)
La serie di FE e la saga di Akaneia iniziano nell'Aprile del 1990 con Fire Emblem 1 Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi per Famicom, ormai considerato all’unanimità il primo jrpg tattico, visto che Langrisser uscirà solo un anno dopo e Shining Force addirittura nel 1992.
Mentre però sia Langrisser 1, col titolo di Warsong, sia SF si fecero conoscere in occidente, FE rimase relegato al solo mercato giapponese, conosciuto all’epoca da un pubblico molto ristretto in ambito occidentale. Lo sviluppatore di FE, il team interno Intelligent System con sede a Tokyo, è noto anche per la creazione di altri famosissimi brands Nintendo, come Metroid e Paper Mario.
Il primo Fire Emblem introduce il continente di Akaneia ed il giovane principe di Altea, Marth, in lotta contro gli usurpatori del suo Stato e contro i cospiratori che intendono riportare in vita il drago Medeus. Con Marth ed il suo esercito vengono testate per la prima volta le meccaniche della saga, non ancora complete, ed il suo particolare stile narrativo, che manterrà dall'inizio fino ad oggi un tono tipicamente high-fantasy, fatto di politica, intrighi di corte, epiche battaglie e congiure volte a riportare in vita minacce dimenticate.
Il secondo FE, Fire Emblem 2 Gaiden, coi suoi nuovi protagonisti Sofia ed Arm, ha una scarsa continuità con la saga di Marth, salvo per qualche personaggio in comune, e si ambienta sul vicino continente di Barencia\Valencia (la fanbase usa indifferentemente le due possibili rese).
FE 2 presenta numerose introduzioni, come la possibilità di esplorare i villaggi, cosa unica nella saga, e due elementi poi ripresi in FE 8 Sacred Stones, come il viaggiare liberamente nella world map e la possibilità di evolvere un personaggio scegliendo fra diversi jobs. Molte altre meccaniche di gioco sono rimaste invece bloccate a FE2, come le armi indistruttibili ed inselezionabili e gli incantesimi che consumano hp.
Fire Emblem 3 Monshou no Nazo, primo FE su Super Famicom, segna un successo notevolissimo per la serie, nonostante di fatto si tratti di un remake del primo episodio, con l'aggiunta di una seconda parte del plot esclusivamente sviluppata per questo capitolo, in cui si conclude la saga di Marth dopo un “tradimento” abbastanza sorprendente che non spoilererò e la meno sorprendente comparsa di nuovi e vecchi avversari da spazzar via da Akaneia definitivamente tornando alla ricerca del Fire Emblem.
FE3 segna un ritorno alle meccaniche puriste di FE1, abbandonando recisamente le coraggiose ma caotiche introduzioni di FE2. La saga guadagna un piacevole fattore di realismo con l'introduzione del comando per far smontare i personaggi a cavallo, cosa che avviene automaticamente nei dungeons. Un vero peccato che quest'ottima novità sia rimasta confinata a FE3, forse perchè il prossimo capitolo, con la rivoluzione degna di un wargame che porterà alla saga, non poteva permettersi di perdersi in simili piccolezze.
L'anime di Fire Emblem del 1996, un OAV di due episodi bloccato anzi tempo, si basa sugli eventi di FE3, e fu l'unico prodotto legato al brand Fire Emblem ad arrivare in occidente (1997) prima della release americana di FE7 Rekka no Ken, avvenuta ben sei anni dopo. La resa del nome del protagonista nell'anime è Mars, più legata all'originale マルス (Marusu, da leggere Mars), di quanto non sarà la traduzione fatta da Nintendo, Marth, nell'ambito di Super Smash Bros Melee.
Saga di Jugdral (FE4-FE5)
mappa di Jugdral
Fire Emblem 4 Seisen no Keifu, secondo capitolo della saga su Super Famicom uscito nel 1996 (un anno dopo la rivoluzione portata ai jrpg tattici dall'uscita del sublime Tactics Ogre), è, da qualsiasi lato lo si osservi, un gioco unico. Il continente di Jugdral è diviso in Stati i cui monarchi e nobili, a seconda dalla discendenza da eroi leggendari, possiedono poteri legati al sangue che consentono loro l’uso di armi e skills altrimenti impossibili da utilizzare. Le skills, introdotte proprio in questo capitolo, costituiscono un elemento fondamentale per la distinzione dei personaggi e per le dinamiche matrimoniali che spiegherò più avanti.
Fin dall’inizio, con l’attacco a tradimento dei barbari di Verdane al regno di Grandbell e la disperata difesa da parte dell’eroico Sigurd, il giocatore si rende conto che qualcosa è cambiato: le mappe di gioco, immense, sono simili a quelle di un wargame più che di un jrpg tattico, e comprendono talora il territorio di un’intera nazione, con cinque o sei obiettivi e svariati boss che, tenendo conto della lunghezza delle aree da percorrere e del numero di nemici senza precedenti che si incontrano fin da subito, rende ogni capitolo di FE4 un’esperienza lunga diverse ore, ma assolutamente soddisfacente e tatticamente appagante come non mai, anche a causa del livello di difficoltà.
Proprio per marcare a fondo questa cesura, FE4 introduce il sistema dei castelli, in cui il giocatore può far sostare i personaggi durante le missioni (adorabile la schermata, che ricrea il clima di una corte), cambiando il loro equip, mandandoli all’arena, cambiando il loro job o mettendoli in difesa degli spalti, qualora un assediante fosse vicino.
A metà del plot, quando le cose si mettono in modo inaspettato, ecco che la seconda parte della rivoluzione-Seisen no Keifu ha luogo: nel capitolo successivo i personaggi da utilizzare saranno i figli dei protagonisti precedenti.
La successione però non è affatto automatica: per tutta la prima fase potrete influire sulla selezione dei partner facendo parlare i protagonisti e tenendoli vicini durante le battaglie, decidendo così quali matrimoni promuovere. Il tutto non ha solo effetti sul plot ma anche meramente ludici: gli inventari ed il denaro (normalmente non trasferibili) passano in eredità ai figli, e lo stesso vale per il sangue nobile (con conseguenti vantaggi) e per le skills. In parole povere, dovrete combinare i partners in modo attento se non vorrete trovarvi dei personaggi sbilanciati ed inutili nella seconda metà del gioco ma, se sarete attenti, i risultati saranno sorprendenti. Se per caso un personaggio femminile morisse nel primo arco della trama, nella seconda generazione entreranno in gioco nuovi personaggi a soppiantare i figli mancati, aggiungendo un elevato fattore di rigiocabilità.
Linko la slideshow tratta da Jugdral Anthology:
Jugdral Anthology Slideshow
Links alle pagine più interessanti di Fire Emblem Documentary:
Personaggi Fire Emblem 4 Seisen no Keifu 1a Generazione
Personaggi Fire Emblem 4 Seisen no Keifu 2a Generazione
Fire Emblem 5 Thracia 776 non è un sequel ma uno spin-off del precedente capitolo, e si ambienta durante parte del secondo arco narrativo di Seisen no Keifu, riprendendo la storia di Leaf, figlio di Cuan e della sorella di Sigurd, costretto a nascondersi nel regno orientale di Thracia da un nemico che non citerò per non spoilerare il plot di FE4.
Questo capitolo, uscito originariamente per il servizio di direct download Nintendo Power, disponibile all’epoca in diversi punti vendita giapponesi, fu poi rilasciato su cartuccia alcuni mesi dopo, nel gennaio del 2000, costituendo una delle ultime uscite per Super Famicom. Per altro, le tre versioni di questo capitolo sono molto ambite dai collezionisti, raggiungendo prezzi decisamente elevati.
A differenza di FE4, con i suoi campi di battaglia grandi intere nazioni, FE 5 ci riporta alla tradizione e, con un plot inizialmente basato su azioni di guerriglia e piccole schermaglie, reinserisce la saga nelle sue dimensioni canoniche, eliminando alcune innovazioni del capitolo precedente ed introducendo la fog of war, che sarà poi ripresa in alcuni capitoli successivi, e l’intelligente (e purtroppo abbandonato) sistema della fatica, per cui un personaggio non può essere schierato in ogni battaglia, pena il vederlo impossibilitato allo scontro successivo per via dello stress. Lo stress per altro non è solo dei personaggi: FE 5 infatti è universalmente considerato il titolo più difficile della serie, fama in buona parte meritata.
Il plot di FE 5 si ferma prima della fine di FE 4, e ne rivela alcuni retroscena e punti poco chiari, facendo da ottimo compendio per la saga di Jugdral che, per altro, è incarnata nel modo migliore dal capitolo precedente.
Linko l'OP di Fire Emblem 5:
OP Fire Emblem 5 Thracia 776
Links alle pagine tratte da Fire Emblem Documentary:
Personaggi di Fire Emblem 5 Thracia 776
La fine della Jugdral Saga si fonde nel 2000 con l’uscita da Intelligent System di una delle menti della serie, Shouzo Kaga, che creerà l’etichetta Tirnanog, sviluppando Emblem Saga per Ps1, titolo palesemente identico per meccaniche e spirito a Fire Emblem. In seguito ad una causa intentata da Nintendo il titolo venne modificato in TearRing Saga, ottimo jrpg tattico uscito per Ps1 giapponesi che può esser giocato come un capitolo “non ufficiale” della saga, e dotato di una veste grafica splendida durante i combattimenti oltre che di una longevità fuori dal comune. TRS ebbe un seguito per Ps2, Berwick Saga, ma di questo vi parlerò su un altro topic.
Saga di Elibe (FE6-FE7)
mappa di Elibe
Dopo due anni di stasi, la serie ritorna nel 2002 sul mercato con FE 6 Fuuin no Tsurugi per Game Boy Advance. Il plot racconta la storia del giovane Roy, figlio di Eliwood marchese di Pherae, e della sua lotta contro l’ostile regno di Bern, occupato in una campagna di conquista fuori dal normale che, come di consueto, nasconde ben altri obiettivi. Il continente di Elibe, nuovo setting della saga, mantiene le costanti della serie, pur essendo politicamente più semplice di Jugdral.
Il gameplay è molto simile a quello di Thracia 776, con l’esclusione del sistema delle skills, e la dinamica delle battaglie fu, ovviamente, tarata per partite di durata medio-bassa, vista la piattaforma portatile su cui usciva. Il numero di personaggi disponibili in ogni missione è basso rispetto alla norma della serie, ma riflette il passaggio a mappe più piccole e con meno avversari. FE6 vede l'introduzione degli attacchi triplici, qui presenti utilizzando tre Armor Knights (Bors, Wendy e Barth), in seguito introdotti in tutti gli altri titoli della saga applicandoli in generale a personaggi della stessa classe o dello stesso armamento.
Paradossalmente il maggior successo della saga di Elibe venne però prima dell’uscita di FE6, con l’uscita di Super Smash Bros Melee nel 2001: l’inclusione nel roster dei personaggi di Marth (protagonista della saga di Akaneia) e Roy, che doveva ancora apparire in FE6, all’epoca non ancora uscito, generò molto interesse per la saga di Fire Emblem anche negli Stati Uniti, e si decise che per il capitolo successivo della saga si sarebbe fatto il salto in occidente, per la prima volta.
Linko la pubblicità giapponese di Fire Emblem 6 Fuuin no Tsurugi:
Pubblicità giapponese Fire Emblem 6
FE 7 Rekka no Ken, infatti, uscì per GBA nel 2003 sia in Giappone sia negli Stati Uniti, dove ebbe il nome di Fire Emblem , volto a semplificare le cose per il pubblico di lingua inglese. L’anno dopo il titolo ebbe anche una release europea.
FE7 continua la saga di Elibe ma sceglie la via del prequel, andando ad esplorare gli eventi precedenti alla nascita di Roy, interessandosi ai due nobili lyciani Hector ed Eliwood (poi padre di Roy) ed alla nomade Lyndis, di origini inzialmente misteriose. Il clima del plot è meno epico del solito, ma allo stesso tempo, con le sue atmosfere misteriose e la ricerca della verità contro i misteriosi Black Fangs, rappresenta uno dei pochi plot da jrpg classico all’interno della saga.
Il titolo è estremamente curato e lungo, con un’introduzione basata sulla storia di Lynn, forse pensata proprio per avvicinare il pubblico occidentale, che dura numerosi capitoli prima che il plot vero e proprio inizi con la vicenda di Eliwood.
La longevità di FE7, poi, è resa incredibile dalla presenza degli hard modes (con IA e potenza dei nemici migliorata, meno soldi e meno truppe schierabili), sbloccabili dopo aver finito il gioco, e dell’Hector mode, che consente di rivivere la vicenda con protagonista Hector, sbloccando diversi nuovi capitoli e personaggi prima non disponibili.
FE7 introduce diverse novità, prima fra tutte la presenza del giocatore all’interno della vicenda, attraverso uno stratega che durante il plot aiuterà i protagonisti nei loro sforzi. Inoltre il plot ha ben tre protagonisti, tutti di classe Lord, cosa che costituisce un elemento senza dubbio interessante, ma controbilanciato da un livello di difficoltà che tenderà poi a scomparire con le uscite successive.
Da segnalare anche la possibilità di collegare FE7 al Game Cube per sbloccare oggetti nascosti, con un apposito disco distribuito in Giappone ed USA prima dell'uscita di Mario Kart Double Dash.
Saga di Magvel (FE 8)
mappa di Magvel con tutte le locazioni sbloccate
Con l’uscita nel 2004 di FE8 Seima no Kouseki per GBA, in occidente Fire Emblem the Sacred Stones, si conclude la saga di Elibe e la vicenda si sposta su Magvel, nuovo continente che riprende in pieno gli stereotipi della saga, come gli Stati creati da eroi del passato, il combattimento ormai leggendario contro un signore oscuro (trattenuto proprio dalle Sacred Stones del titolo, divise fra i sovrani del continente) e la presenza dei Manaketes, che avevano avuto un ruolo fondamentale nella saga di Akaneia.
FE8 è una vera miniera di novità: i due protagonisti, Ephraim ed Eirika, principi gemelli del regno di Renais, attaccato a tradimento e senza ragioni apparenti dall’impero di Grado, hanno ognuno un proprio plot che inizia dopo il primo terzo del gioco e finisce subito prima della parte finale, lasciando al giocatore la scelta se condurre Ephraim contro Grado in una lunga serie di battaglie o Eirika nel suo tentativo di contattare le corti degli altri Stati di Magvel, ed aumentando di molto la longevità, dato che il plot rimane lacunoso se si conosce solo una delle due vicende.
Questo capitolo segna numerosissime novità anche a livello di gameplay: tutte le classi hanno due possibili evoluzioni, salvo i protagonisti, ed è possibile girare per la world map affrontando scontri contro i mostri ed attaccando dungeons, cosa che permette purtroppo di far crescere il livello del party in modo troppo facile, rovinando il gusto delle missioni canoniche. Le skills vengono reintrodotte, ma sono così semplificate da passare inosservate, specialmente vista la facilità imbarazzante di questo capitolo.
Il sistema del bonding, presente anche nei capitoli precedenti, qui consente di elaborare matrimoni come in Seisen no Keifu, anche se la loro unica influenza sarà nei finali. Concluso il gioco si accede a nuovi dungeons, in cui è possibile sbloccare personaggi non giocabili nella trama ed addirittura nemici acerrimi come Valter.
Saga di Tellius (FE9-FE10)
mappa di Tellius
Fire Emblem 9 Path of Radiance ha l’indubbio merito di aver portato di nuovo la saga su console domestiche, il Game Cube in questo caso, dopo il lungo esilio su handheld e la cancellazione del progetto, per altro appena abbozzato, relativo ad un’uscita su N64.
Questo salto generazionale è alla base della totale revisione estetica della serie che, con FE9 passa, definitivamente per ora, da un 2d isometrico essenziale ad un 3d non particolarmente entusiasmante. Le sequenze narrative, tuttavia, arricchite da alcuni filmati in FMV di ottima qualità, si costituiscono come elemento di continuità estetica della saga, mantenendo inalterata la loro struttura dagli episodi precedenti.
Il continente di Tellius pare non esser legato minimamente agli altri, oppure si ambienta nel futuro rispetto alle altre saghe, dato che nel plot il resto del mondo è stato sommerso dalla classica lotta contro il Dark Lord. Per altro non è mai stato chiarito in modo preciso quanto i vari continenti vadano considerati come parte di un setting unitario.
Tellius presenta una radicale differenza rispetto alle altre ambientazioni per via della divisione fra beorc e laguz, uomini ed uomini-bestia (fra cui anche la tribù-drago del regno di Goldoa, che ricorda molto i Manaketes), inedita in una saga che aveva sempre avuto protagonisti umani. Il tema dell’intolleranza razziale e dell’integrazione diventa qui uno dei maggiori, portando una ventata di novità alla serie. Per la prima volta il protagonista, il giovane mercenario Ike, non è nobile, cosa che permette di sviluppare la vicenda seguendo una compagnia mercenaria e non il manipolo di virtuosi presente negli altri titoli. La lotta di Ike per restaurare il regno di Crimea, invaso proditoriamente da Ashnard di Daein, lo porterà a visitare l’intero continente, compresi gli Stati dei laguz e l’impero teocratico di Begnion.
Questo capitolo mantiene il numero limitato di personaggi in battaglia delle edizioni portatili, con mappe mediamente grandi ed un fattore di sfida moderato, molto più alto di Sacred Stones ma inferiore alla Jugdral Saga. Il sistema delle skills viene reintrodotto in pieno, ed i nuovi laguz presentano dinamiche del tutto inedite: riempiendo una barra questi personaggi, del tutto inoffensivi, si trasformano in belve di varia natura, capaci di surclassare i combattenti umani per resistenza e critical rate. La gestione del party avviene attraverso una schermata che simula la gestione della compagnia mercenaria, con la possibilità di assegnare esperienza bonus, comprare oggetti e passarli fra i membri del party. Il bonding system qui ha una certa importanza, dato che solo sviluppandolo si possono conoscere alcuni retroscena fondamentali della storia (quelli su Soren, ad esempio).
Linko il filmato d'apertura di Fire Emblem 9:
OP Fire Emblem 9 Path of Radiance
FE 10 Akatsuki no Megami (localizzato in occidente come Radiant Dawn), uscito per Wii Europa nel 2008, porta finalmente a compimento la saga di Tellius, elevandola alle somme vette non solo fra i Fire Emblem, ma fra tutte le saghe jrpgistiche, visto il livello elevatissimo della trama ed il modo a dir poco sublime con cui ogni perplessità e mistero presente in FE9 viene risolto con piena coerenza.
Il plot prende il via dalla rivolta di Daein in seguito agli eventi finali di FE9, ma ben presto si allarga a macchia d'olio, riportando nel turbine della storia tutti i personaggi del prequel (è possibile potenziarne le stats importando un salvataggio da FE9) oltre a moltissime new entries. Particolarmente stimolante è la presenza di molteplici cambi di fronte, che costringono il giocatore a passare da un party all'alto e, in alcune occasioni, a doversi scontrare coi personaggi utilizzati fino alla missione precedente. I dialoghi di supporto sono stati diminuiti ed avvengono direttamente in battaglia, ma la mole di eventi è tale da non far sentir troppo la loro mancanza, ed il fatto che eventi supplementari si aggiungano nel new game+ (che permette anche di utilizzare due personaggi aggiuntivi, modificando il plot rispetto al primo playthrough) conferisce ulteriore profondità al gioco.
FE10, in 16:9 nelle versioni occidentali e con l'implementazione dei controlli da Wiimote, classic controller e pad del GC, prevede un'opzione per salvare durante la battaglia, cosa che inizialmente ha dato noia ai puristi della serie. Visto però l'elevato livello di difficoltà di moltissime battaglie e la sfida davvero stimolante che il gioco offre fin dalle prime fasi, non si può dire che FE10 abbia fatto eccessivi sconti agli eventuali neofiti. Anzi, con l'eccezione di Fire Emblem 4 e delle sue battaglie su scala regionale, gli scontri di Fire Emblem 10 sono fra i più vasti sia per le dimensioni delle mappe sia per il numero, spesso agghiacciante, di avversari in campo. Persino l'arrivo di unità overpowered nelle ultime fasi di gioco non rende gli scontri scontati, e fino all'ultima battaglia la tensione resta alta sia sotto il profilo narrativo sia sotto quello tattico.
Le poche modifiche introdotte, relative ad un nuovo tier di promozioni disponibile per le unità (necessario, del resto, considerato che FE10 propone il numero di missioni più alto della serie, cosa che consente di levellare spesso nonostante il numero elevatissimo di pg) ed alle rinnovate dinamiche dei laguz, non modificano in modo sostanziale il solido gameplay già visto in FE9, qui riproposto in modo riuscitissimo.
In conclusione, FE10 non solo si colloca con FE4 come uno dei capitoli più riusciti della serie, ma segna un picco narrativo raramente toccato di recente, prendendosi senza troppi problemi il titolo di miglior t-jrpg degli ultimi anni (ed uno dei migliori di sempre) per trama, gameplay e longevità. Per apprezzarlo è indispensabile aver giocato FE9, ma l'esperienza complessiva della saga di Tellius non può che essere del tutto soddisfacente, ed in grado di ripagare l'utenza europea della lunga attesa patita.
OP Fire Emblem 10 Akatsuki no Megami
Saga di ???
La nuova saga iniziata con Fire Emblem 13 per 3DS, appena annunciato al TGS 2011 e ancora privo di un titolo; si conclude così la parentesi di FE11-12 su DS che aveva visto la serie tornare alla saga di Akaneia. Il protagonista sarà Crom (o Chrome).
Fansites
Kilvas Reign ottimo fansite italiano
Serenes Forest spazio internazionale ricco di risorse
Grandbell spazio internazionale di alto livello sulla serie
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