FFXII - Consigli licenze?
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Discussione: FFXII - Consigli licenze?

Cambio titolo
  1. #1
    Utente Didier L'avatar di WolfandKing
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    FFXII - Consigli licenze?

    Indipendentemente dalla qualità del titolo e da obiezioni più o meno giuste , come mi consigliate di formare ed allenare il party? Verso che licenze condurlo?

    Grazie
    Occhio per occhio, ed il mondo diventa cieco.

  2. #2
    Demi - Fiend L'avatar di guitar hero
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    difficile dirlo, tanto che il sistema mi pareve piuttosto scomodo. dipende molto anche da quante ore di gioco hai già totalizzato: ad esempio, se sei già a metà, ti conviene muovere un paio di personaggi verso le spade più forti. Se sei all'inizio, invece, non farti l'illusione di creare pg davvero differenti, ma semplicemente scegli le caselle più comode per tutti. Anche se così ti troveri sei personaggi quasi fotocopia


  3. #3
    Utente Didier L'avatar di WolfandKing
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    difficile dirlo, tanto che il sistema mi pareve piuttosto scomodo. dipende molto anche da quante ore di gioco hai già totalizzato: ad esempio, se sei già a metà, ti conviene muovere un paio di personaggi verso le spade più forti. Se sei all'inizio, invece, non farti l'illusione di creare pg davvero differenti, ma semplicemente scegli le caselle più comode per tutti. Anche se così ti troveri sei personaggi quasi fotocopia
    Ecco...
    Occhio per occhio, ed il mondo diventa cieco.

  4. #4
    Utente L'avatar di zapwhites
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    Sì alla fine i pg vengono più o meno uguali, ma pazienza...

  5. #5
    Gamer impattante L'avatar di auron.90
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    Citazione WolfandKing Visualizza Messaggio
    Indipendentemente dalla qualità del titolo e da obiezioni più o meno giuste , come mi consigliate di formare ed allenare il party? Verso che licenze condurlo?

    Grazie
    Difficili dirlo, poichè alla fine i pg si assomiglieranno tutti.
    Comunque io usai Vaan e Bash come tank specializzandoli in armature pesanti, spade e lance; Balthier e Fran attaccavano dalla distanza, perciò Archi e Pistole\Fucili con equip. leggero; Penelo e Ashe maghe con equip. magico, aste e bastoni.

  6. #6
    Utente L'avatar di zapwhites
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    Sì l'unica vera differenza la puoi ottenere diversificando l'equipaggiamento. Per il resto...

  7. #7
    °°° L'avatar di Matichek
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    A un certo punto in negozio diventa disponibile un accessorio che raddoppia i punti licenza guadagnati. A poco più di metà del gioco TUTTI i miei pg avevano imparato TUTTE le licenze abilità, alla fine del gioco si differenziavano per qualche armatura o arma.
    E' il sistema migliore per creare cloni mai inventato da una SH probabilmente.

  8. #8
    Demi - Fiend L'avatar di guitar hero
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    poi secondo me differenziarli non è un gran vantaggio, anzi: alla fine, tutti i pg dovranno avere, se hai una strategia basata sull'attacco fisico (IMHO la più conveniente per asfaltare gente come Yazmat), equipaggiata una spada a due mani a scelta fra girasole, alabarda eccelsa e excalibur (ti conviene avere due party fissi quindi); per gli equip, alla fine sceglierai i più forti. Per gli accessori, io assegnai a tutti cintura bolla, che raddoppia il valore di HP in maniera definitiva (a meno che tu non tolga l'equip). Poi puoi giocare con piccole variazioni, usando magari armi più deboli, ma più veloci (masamune), però non so quanto sia conveniente (Yazmat a parte, ma ne riparliamo fra qualche decina di ore)


  9. #9
    Utente L'avatar di Marko
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    In pratica è una sferografia ambientata su una scacchiera anziché su cerchi concentrici -> alla fine personaggi tutti uguali

  10. #10
    Demi - Fiend L'avatar di guitar hero
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    vabbè, qui ci sono pure i classici livelli, in modo che al livello 90, un pg abbia 1000 HP più di un altro


  11. #11
    non sono forse io? L'avatar di Cordefixe
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    la libertà di diversificare o meno i pg viene data fin dall'inizio (al contrario di ffx dove per quasi tutta la durata della trama ogni pg aveva il proprio percorso che lo differenziava molto dagli altri). Tuttavia, come han detto sopra, non ha molto senso diversificare i pg principalmente per tre motivi:

    1) nella scacchiera ci si muove liberamente, non ci si infogna mai in una determinata direzione tanto da avere difficoltà a tornare in dietro. Con un'esigua scorta di AP è possibile in qualunque momento attivare quelle abilità lasciate in dietro che ti differenziavano dal resto del gruppo.

    2) ha poco senso rifiutarsi di attivare utilissime magie, ad esempio Reiz, solo perchè il guerriero che avevi in mente di creare in teoria non dovrebbe usarla, e questo dal momento che ci passerai affianco quasi per forza.

    3) anche a volersi costringere a diversificare contro logica il party, lasciare caselle in dietro significa risparmiare più AP e quindi poter avanzare più in fretta. Ma ciò è inutile, perchè anche attivando le caselle più avanzate prima del tempo, finchè non trovi la relativa arma/magia non te ne fai nulla , e giustamente queste si sbloccano nei negozi o nelle giare solo andando avanti con la trama.
    Pear's World RPG 2 rimandato a data da destinarsi

  12. #12
    Utente Didier L'avatar di WolfandKing
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    Citazione auron.90 Visualizza Messaggio
    Difficili dirlo, poichè alla fine i pg si assomiglieranno tutti.
    Comunque io usai Vaan e Bash come tank specializzandoli in armature pesanti, spade e lance; Balthier e Fran attaccavano dalla distanza, perciò Archi e Pistole\Fucili con equip. leggero; Penelo e Ashe maghe con equip. magico, aste e bastoni.
    Oh ecco, utile a sapersi...

    Comunque alla fine sono sì tutti uguali, ma a questo giro voglio vedere di finirmelo tutto... XD XD
    Occhio per occhio, ed il mondo diventa cieco.

  13. #13
    Gamer impattante L'avatar di auron.90
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    Citazione WolfandKing Visualizza Messaggio
    Oh ecco, utile a sapersi...

    Comunque alla fine sono sì tutti uguali, ma a questo giro voglio vedere di finirmelo tutto... XD XD
    In bocca al lupo allora.

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