Possibile che i gdr abbiano un gameplay immutato da anni?
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Discussione: Possibile che i gdr abbiano un gameplay immutato da anni?

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  1. #1
    Utente L'avatar di Chronos II
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    KO Possibile che i gdr abbiano un gameplay immutato da anni?

    Di recente sono finalmente riuscito a giocare a Dragon Age. Il gioco mi attira molto soprattutto per l'ispirazione a Martin che ho recepito subito, anche se mi ha un po' stufato la solita solfa del ggiovane a cui muore tutta la famiglia e fugge con un maestro per entrare in un ordine eroico e salvare il mondo dal male. Vedremo come proseguirà. Piccolo dettaglio, anche la grafica è bella. Sembra anche che ci siano delle novità nell'assetto tattico del proprio party.

    Stop. Le innovazioni si fermano qui, per quanto io ne sappia. Se tralasciamo le tattiche, il gioco è praticamente uguale a qualsiasi altro gioco Bioware per quanto riguarda il gameplay. Aree limitate a corriodio o a labirinto e separate da dei caricamenti, combattimento col click, ecc. L'interfaccia, alla fin fine, è la stessa di Baldur's Gate. Nessuno sforzo di minimizzarla o di renderla più pratica, mentre in altri giochi l'interfaccia sta sparendo sempre di più per dar spazio alla spettacolarità.

    Gothic è stato forse il primo gdr (action-gdr che dir si voglia) free roaming che implementasse un mondo senza caricamenti tra le varie aree, un mondo "fluido" e quindi più coinvolgente. Gothic è uscito nel 2001. Dopo 9 anni siamo ancora qui a cliccare sulla porta buia per accedere all'area successiva.

    TES: Arena è il più vecchio gdr free roaming che io conosca, probabilmente prima ce ne sono altri ma non sono molto ferrato sul retrogaming. Fatto sta che Arena è uscito nel 1994. Da allora, nell'ambito gdr, il genere del free roaming è stato sviluppato soltanto da Bethseda e dai Piranha Bytes, i creatori di Gothic. In questo senso gli ultimi usciti sono Risen (che è lontanissimo dalla gloria dei primi due Gothic) e Fallout 3, che ho apprezzato molto per il gameplay, anche se ci sono delle cose assurde, per esempio il fatto che il tempo si fermi e il mondo si congeli quando si parla con un npc. Per il resto abbiamo giochi che sono perlopiù una via di mezzo, come The Witcher, che ci permette di muoverci in un paio di quartieri, ma sempre con enormi limitazioni di gameplay, come l'impossibilità di scavalcare un carro, e quindi la sensazione di essere molto costretti.

    Nel 2006 Dark Messiah ha rivoluzionato il combattimento in prima persona con armi bianche e magia. Cioè, doveva farlo. Chi l'ha giocato ricorderà sicuramente il divertimento e il realismo del combattimento. Ora, perchè dopo quattro anni dobbiamo ancora cliccare sui nemici? Vi immaginate un TES col sistema di combattimento di Dark Messiah?

    Ho già citato prima il fatto che il personaggio sia irrimediabilmente impedito da uno steccato alto mezzo metro o da qualsiasi altra cazzata, o l'impossibilità di cadere da grandi altezze. Ero in cima delle possenti mura di Ostagar in Dragon Age e guardavo il panorama che si stendeva sotto di me, ma che effetto può farmi se so che non potrò mai andarci e che anche volendo non potrei cadere da quelle mura perchè nel farlo il mio pg ne sarebbe magicamente bloccato?

    Mass Effect ha un gameplay più moderno, non è un gioco di ruolo puro, sacrifica molti aspetti ruolistici in favore della cinematografia e si potrebbe in effetti considerare un film interattivo. Anche lui però presenta enormi limitazioni, come l'impossibilità per il protagonista di superare ostacoli ridicoli già citata due volte.

    Meglio non parlare dei Hack 'n Slash. Con poche o nulle innovazioni, lo stesso gameplay di Diablo, copiato e ricopiato fino alla nausea.

    Morale della storia: quasi tutti i videogiochi che ho citato sono ricchissimi in termini ruolistici (che sono gli aspetti più importanti) però è sconcertante come il gameplay praticamente non evolva, nonostante gli spunti ci siano (ricordate come si facevano le magie in Arcanum?!). Per me non è solo un capriccio, perchè lo ritengo essenziale all'immersione nel mondo di gioco e all'atmosfera. Per questo considero Gothic un capolavoro. Scendere in un sotterraneo buio senza cambiare area fa un effetto molto diverso che aprire la porta della caverna in un qualsiasi TES ed entrare educatamente.

  2. #2
    Utente L'avatar di Allucinato
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    Sto giocando anch'io proprio in questo periodo a Dragon Age. Effettivamente si tratta di un gioco molto vecchio stampo. Corridoi, mappa limitatamente percorribile e poche innovazioni. Si ok, nei viaggi ci sono incontri casuali però effettivamente l'assenza di free-roaming fa scendere decisamente l'effetto di "mondo vivo".
    C'è da dire che Dragon Age per sua stessa ammissione potrebbe essere definito un gioco vecchio, nel senso che ha voluto tenersi ben distante da tutte le contaminazioni di altri generi. E' un RPG nudo e crudo.
    Forte attenzione sulla trama, personaggi e missioni.

    Siamo sicuri che l'assenza del free-roaming non sia stata di fatto decisa per "limitazioni tecniche"? Così tanta roba in un mondo unitario sarebbe stata possibile? Non lo sò, sta di fatto che dal mio punto di vista è un gioco che vuole proprio essere così, volutamente vecchio ma fottutamente affascinante e coinvolgente, come i giochi più moderni e tecnici ancora non riescono.
    Sinceramente giocando a DragonAge mi pare di tornare anni indietro e respirare ancora qualla magnifica aria (che frase di merda )

    Tralasciando il discorso particolare su DragonAge che sembra un gioco di altri tempi (per fortuna!) oggi come oggi le influenze di vari generi sono ormai scontate. Vedi Mass Effect. Ok, non ha il free-roaming, ma comunque ha contaminazioni action (sarebbe tutta da vedere se la componente free-roaming sarebbe stata bene in ME)

    Io penso che effettivamente oggi potrebbe risultare limitante l'assenza di un mondo aperto, ma dipende molto da uno cosa cerca. Prendi Oblivion per quanto criticato, si sentiva l'aria del "viver quotidiano" e si poteva anche girare solo per il gusto di viaggiare e vedere paesaggi.
    Un gioco "chiuso" come Dragon Age invece è tutto in funzione del "progresso in gioco". Lo spostamento non è fatto per vedere paesaggi, ma per fare una missione, che essa sia principale o secondaria.

    E' questa probabilmente la differenza:
    Oblivion (o chi per lui) è un mondo da vivere, con una trama.
    Dragon Age (o chi per lui) è una storia da vivere.
    Ultima modifica di Allucinato; 23-06-2010 alle 10:30:11

  3. #3
    Rocking forever! L'avatar di rockingman1
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    beh, direi che in tutto il mondo dei videogiochi i cambiamenti arrivano piano. ma restando nell'ambito gdr, pensa a quelli orientali. Final Fantasy si mantiene uguale a se stesso per un'eternità e riscuote sempre grande successo. Poi nel 12 maxi cambiamento, niente incontri casuali, gestione degli scontri real time, esplorazione semi-free roaming. Risultato? Piovono critiche da tutti i fan che lo bollano come uno dei peggiori FF della storia. E lo stesso per il 13 (che però non ho provato, per cui non ti so dire). L'importante sarebbe diversificare un po' l'offerta. DAO è vecchio stampo ma con una grande storia. Oblivion è molto immersivo, però a me francamente la storia principale ha coinvolto poco. Entrambi i tipi di gdr dovrebbero evolversi, dando origine magari in futuro a degli ibridi.

  4. #4
    Utente L'avatar di Chronos II
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    Citazione Allucinato Visualizza Messaggio
    Sto giocando anch'io proprio in questo periodo a Dragon Age. Effettivamente si tratta di un gioco molto vecchio stampo. Corridoi, mappa limitatamente percorribile e poche innovazioni. Si ok, nei viaggi ci sono incontri casuali però effettivamente l'assenza di free-roaming fa scendere decisamente l'effetto di "mondo vivo".
    C'è da dire che Dragon Age per sua stessa ammissione potrebbe essere definito un gioco vecchio, nel senso che ha voluto tenersi ben distante da tutte le contaminazioni di altri generi. E' un RPG nudo e crudo.
    Forte attenzione sulla trama, personaggi e missioni.

    Siamo sicuri che l'assenza del free-roaming non sia stata di fatto decisa per "limitazioni tecniche"? Così tanta roba in un mondo unitario sarebbe stata possibile? Non lo sò, sta di fatto che dal mio punto di vista è un gioco che vuole proprio essere così, volutamente vecchio ma fottutamente affascinante e coinvolgente, come i giochi più moderni e tecnici ancora non riescono.
    Sinceramente giocando a DragonAge mi pare di tornare anni indietro e respirare ancora qualla magnifica aria (che frase di merda )

    Tralasciando il discorso particolare su DragonAge che sembra un gioco di altri tempi (per fortuna!) oggi come oggi le influenze di vari generi sono ormai scontate. Vedi Mass Effect. Ok, non ha il free-roaming, ma comunque ha contaminazioni action (sarebbe tutta da vedere se la componente free-roaming sarebbe stata bene in ME)

    Io penso che effettivamente oggi potrebbe risultare limitante l'assenza di un mondo aperto, ma dipende molto da uno cosa cerca. Prendi Oblivion per quanto criticato, si sentiva l'aria del "viver quotidiano" e si poteva anche girare solo per il gusto di viaggiare e vedere paesaggi.
    Un gioco "chiuso" come Dragon Age invece è tutto in funzione del "progresso in gioco". Lo spostamento non è fatto per vedere paesaggi, ma per fare una missione, che essa sia principale o secondaria.

    E' questa probabilmente la differenza:
    Oblivion (o chi per lui) è un mondo da vivere, con una trama.
    Dragon Age (o chi per lui) è una storia da vivere.
    Io non sto dicendo che sia obbligatorio il free roaming, ci mancherebbe altro. Però manca qualsiasi innovazione, è questo che mi dispiace. Ripeto penso già che Dragon Age sia molto bello ruolisticamente parlando ma per me non regge l'argomento di "respirare l'aria dei bei tempi passati". Per quello basta rigiocarsi Baldur's Gate, ma noi siamo nel 2010! Bisogna essere coraggiosi ed evolversi prima o poi...

    E poi come ho già detto, sarà una bella storia (sono solo all'inizio), ma la storiella delle creature brutte e cattive che vogliono distruggere la terra e di un ordine decaduto che la difende ha decisamente stancato, l'impostazione iniziale è abbastanza banale.

  5. #5
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    Di recente sono finalmente riuscito a giocare a Dragon Age. Il gioco mi attira molto soprattutto per l'ispirazione a Martin che ho recepito subito, anche se mi ha un po' stufato la solita solfa del ggiovane a cui muore tutta la famiglia e fugge con un maestro per entrare in un ordine eroico e salvare il mondo dal male. Vedremo come proseguirà. Piccolo dettaglio, anche la grafica è bella. Sembra anche che ci siano delle novità nell'assetto tattico del proprio party.

    Stop. Le innovazioni si fermano qui, per quanto io ne sappia. Se tralasciamo le tattiche, il gioco è praticamente uguale a qualsiasi altro gioco Bioware per quanto riguarda il gameplay. Aree limitate a corriodio o a labirinto e separate da dei caricamenti, combattimento col click, ecc. L'interfaccia, alla fin fine, è la stessa di Baldur's Gate. Nessuno sforzo di minimizzarla o di renderla più pratica, mentre in altri giochi l'interfaccia sta sparendo sempre di più per dar spazio alla spettacolarità.

    CUT
    Argomento molto interessante su cui vorrei intervenire con la mia esperienza personale.
    Il problema fondamentale IMHO sta nel fatto che i progressi tecnologici compiuti se da un lato tendono ad avvicinare l'esperienza del giocatore alla realtà dall'altro non riescono ad emularla in maniera precisa. Nell'ambito gdr/jrpg ci sono molti approcci diversi nei comparti fondamentali costituiti da: Storia, Personaggi/interazioni, BS, customizzazione. Normalmente questi 4 compartimenti "core" si fondono insieme in una certa misura per comporre la parte centrale del gioco e l'assetto/attenzione dato/a ad uno di questi elementi finisce per riverberarsi sull'intero pacchetto gioco. Ora DA spinge moltissimo su storia e Pg dando veramente un buon senso di tridimensionalità ai personaggi con una storia avvincente che esce dal canone D&D dei rapporti magia/religione. Dove crepa [non che sia brutto tutt'altro solo che non è allo stesso livello del resto]a livello di gioco sono gli altri due comparti customizzazione IMO un pò troppo risicata rispetto ad altri gioco, sistema punta e clicca antiquato (e a volte non funzionale o buggata - quanto mi manca la griglia strategica di Arcanum e la turnazione del Tempio del male elementale) pur riusciendo a sviluppare un gioco molto buono.
    Eppure il giocatore non è soddisfatto e si può ben capire: la realtà simulata non risponde alle leggi fisiche della realtà che vuole simulare (in molti giochi si riscontra ciò) frustrando aspettative (molto gonfiate) del giocatore di ruolo (specie se ha un'esperienza cartacea alle spalle). Metti un esempio molto rilevante e mi permetto, per spiegare il mio concetto, un altro "paradosso" preso da DA [ma gli esempi sono innumerevoli] che impedisce di percepire quella realtà come "realtà".
    La torre dei maghi sta per essere annientata quanto prima, noi entriamo con il party e veniamo a conoscenza del tutto, ma improvvisamente decidiamo di fregarcene e fare un salto dagli elfi e dai nani. Passate un paio di settimane (di gioco virtuale) ritorniamo terrorizzati perchè ormai la torre sarà un mucchietto di cenere fumante....fiuuuu fortunatamente è ancora lì i Templari sono andati a soccole mentre noi ci facevamo gli affari nostri.
    Rarissimamente ed in maniera mooolto limitata si registrano mondi "vivi" e "quasi reali", ma questo è nella natura del videogioco che DEVE mettere il player nella posizione di essere decisivo e fare la differenza, mentre il "mondo" di gioco aspetta i suoi comodi.
    Su questo aspetto è interessante notare come anche nelle avventure cartacee ci siano pochi esempi di mondi "vivi" di interesse segnalo la saga di Dragonlance con Frost (fazioni e mondo che muta a seconda dell'inerzia/attività dei pg) e La mano rossa del destino (che ha un vero e proprio scadenzario) che muta la situazione di gioco a seconda dei giorni che passano.
    Una cosa del genere credo sia ancora lontana anni luce nei vg sebbene ve ne siano accenni ogni tanto.

  6. #6
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    E' vero però il problema del mondo che è immobile di fronte al giocatore è qualcosa di molto difficile e complesso da aggirare (un piccolo esempio potrebbe essere Megaton in Fallout 3) ma ci sono tante altri problemi che estraniano il giocatore e che potrebbero essere risolti più facilmente. Basterebbe ridurre l'interfaccia, inserire i salti e un sistema di combattimento, e confinare il giocatore non con ridicoli steccati, ma con barriere insormontabili tipo mari, montagne, o qualcosa tipo la Barriera di Gothic (che era imho una trovata geniale per mantenere l'atmosfera del free roaming).

  7. #7
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    E' vero però il problema del mondo che è immobile di fronte al giocatore è qualcosa di molto difficile e complesso da aggirare (un piccolo esempio potrebbe essere Megaton in Fallout 3) ma ci sono tante altri problemi che estraniano il giocatore e che potrebbero essere risolti più facilmente. Basterebbe ridurre l'interfaccia, inserire i salti e un sistema di combattimento, e confinare il giocatore non con ridicoli steccati, ma con barriere insormontabili tipo mari, montagne, o qualcosa tipo la Barriera di Gothic (che era imho una trovata geniale per mantenere l'atmosfera del free roaming).
    Limitare il roming con uno steccato o una montagna sarebbe la stessa cosa poichè limiti comunque l'interazione del giocatore con l'ambiente. Un ambiente che ad alti livelli dovrebbe essere "normalmente" plasmabile dal pg a meno di limitazioni coerenti in campo fisico/magico. Ho la montagna davanti ed ho 20 gradi a scalare? beh io la voglio scalare (come dire ho lo steccato e lo voglio saltare, ho il burrone e mi ci voglio tuffare etc. etc.). Ho una bella palla di fuoco e sono CE bene voglio ardere le casette di paglia perchè voglio depredare il villaggio o qualcuno è stato molto indisponente nei miei riguardi.
    Questo mi sembra impossibile in un videogame poichè lo stesso fondamento su cui si basa e l'impostazione impedisce di farlo: un videogame ha un TOT di situazioni "tipizzate", un gioco di ruolo ha una serie di regole "tipizzate" la cosa è molto ma molto diversa....

  8. #8
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    Ma infatti tu chiedi cose al momento impossibili. Io non voglio poter strappare e manipolare ogni singolo filo d'erba nel mondo, voglio solo sentirmi immedesimato, almeno per ora: in questo senso mi sentirei molto più immedesimato a non poter superare una montagna, piuttosto che uno steccato alto mezzo metro.

  9. #9
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    Ma infatti tu chiedi cose al momento impossibili. Io non voglio poter strappare e manipolare ogni singolo filo d'erba nel mondo, voglio solo sentirmi immedesimato, almeno per ora: in questo senso mi sentirei molto più immedesimato a non poter superare una montagna, piuttosto che uno steccato alto mezzo metro.
    Questo di sicuro ma ti sottolineo che poi presto o tardi vorrai anche superare la montagna. Le meccaniche di limitazione (qualunque esse siano) sono intrinseche in un videogioco dato che a)i programmatori non sono onniscenti (e non possono calcolare ogni singola fregnaccia che potresti tirare giù) b) le macchine non hanno immaginazione e non sanno inventare sul momento le cose.
    Personalmente li chiamo VGRPG per distinguerli dal vero gioco di ruolo. Quello che vuoi è ben fattibile ma, riprendendo il post sopra, raramente (mai) è possibile che un VG abbia i 4 core tutti perfettamente bilanciati. I programmatori o si fanno il mazzo su uno o 2 elementi sfanculando gli altri oppure fanno un prodotto a metà. Con quella grafica e quella pletora di situazioni [ed un piacevole doppiaggio] penso ci sarebbero voluti altri due anni per free roaming e fare un BS innovativo/decente. Nulla lo vieta forse in un prossimo futuro.

  10. #10
    Utente L'avatar di Chronos II
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    Questo di sicuro ma ti sottolineo che poi presto o tardi vorrai anche superare la montagna. Le meccaniche di limitazione (qualunque esse siano) sono intrinseche in un videogioco dato che a)i programmatori non sono onniscenti (e non possono calcolare ogni singola fregnaccia che potresti tirare giù) b) le macchine non hanno immaginazione e non sanno inventare sul momento le cose.
    Personalmente li chiamo VGRPG per distinguerli dal vero gioco di ruolo. Quello che vuoi è ben fattibile ma, riprendendo il post sopra, raramente (mai) è possibile che un VG abbia i 4 core tutti perfettamente bilanciati. I programmatori o si fanno il mazzo su uno o 2 elementi sfanculando gli altri oppure fanno un prodotto a metà. Con quella grafica e quella pletora di situazioni [ed un piacevole doppiaggio] penso ci sarebbero voluti altri due anni per free roaming e fare un BS innovativo/decente. Nulla lo vieta forse in un prossimo futuro.
    Hanno avuto 10 anni di sviluppo e sempre la stessa pasta (per quanto riguarda il gameplay, ruolisticamente parlando hanno fatto dei caplavori), bastava che mi facessero cadere dalle mura già ero più contento.

  11. #11
    in your face L'avatar di _aLfReDoLo_
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    Non mi va di scrivere cose già dette in altri topic, quindi mi limito solo a questa: Risen non è per niente LONTANISSIMO dalla gloria dei primi due Gothic, anzi, li amplia e li migliora, diventando così una delle più belle esperienze videoludiche che abbia mai avuto.

    Per riallacciarmi al discorso fatto in OP, dico invece che non si dovrebbe evolvere il genere, ma si dovrebbero evolvere i giochi! Come se dicessi "eh, negli fps ormai l'energia si ricarica automaticamente e tutti devono evolversi": sbagliato. Sono i giochi del genere fps che dovranno evolversi, non il genere, altrimenti diverrebbe qualcos'altro. Ci sono tuttora fps vecchio stampo con gli HP che non si ricaricano in automatico, in cui si parte tutti con la stessa arma, insomma, fps vecchio stampo, però ci sono anche fps in cui abbiamo lo scatto, i perks e menate varie, che sono "l'evoluzione". Stesso concetto andrebbe applicato ai gdr di cui parli.

    Il succo dell'OP, secondo me, non è che il genere dei gdr debba evolversi, ma che vengano creati giochi che si diversifichino tra loro in modo più marcato, pur mantenendo inalterata la loro componente "ruolistica".
    Codice amico 3DS - SDRA - 2020 0899 0328
    In gioco: Pokèmanz X

  12. #12
    Utente L'avatar di Chronos II
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    Risen è divertente, ha una grafica poetica e un ottimo sistema di combattimento ma non è nulla in confronto ai due Gothic, nè per atmosfera nè per l'assetto rivoluzionario imho.

  13. #13
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    beh, direi che in tutto il mondo dei videogiochi i cambiamenti arrivano piano. ma restando nell'ambito gdr, pensa a quelli orientali. Final Fantasy si mantiene uguale a se stesso per un'eternità e riscuote sempre grande successo. Poi nel 12 maxi cambiamento, niente incontri casuali, gestione degli scontri real time, esplorazione semi-free roaming. Risultato? Piovono critiche da tutti i fan che lo bollano come uno dei peggiori FF della storia. E lo stesso per il 13 (che però non ho provato, per cui non ti so dire). L'importante sarebbe diversificare un po' l'offerta. DAO è vecchio stampo ma con una grande storia. Oblivion è molto immersivo, però a me francamente la storia principale ha coinvolto poco. Entrambi i tipi di gdr dovrebbero evolversi, dando origine magari in futuro a degli ibridi.
    Final Fantasy 12 è stato criticato perchè non era un Final Fantasy, come il 10-2. La pecca più grande era quella poichè, per il resto, erano anche buoni jrpg tutto sommato.
    Ed in ogni caso Final Fantasy come esempio di gameplay stagnante direi che non si può prendere poichè ogni capitolo ha un battle system differente.

    Quello che mi pare di capire che più delude l'autore è l'interazione con l'ambiente circostante: impossibilità di scavalcare una ridicola staccionata o clikkare sull'antro vuoto per procedere. E' una cosa che io ricerco sempre non solo nei GDR ma in tutti i giochi. Mi cascano le braccia quando mi trovo davanti ad un lucchetto che non si rompe nemmeno a lanciargli contro i razzi o quando nei trailer fanno vedere che rompono qualcosa per eliminare il nemico... Poi quando prendi in mano il gioco ti accordi che, in realtà, quello era proprio l'unico punto in cui è possibile fare una cosa simile.

    EDIT: dimenticavo una cosa. Fallout 3 sì, possiamo prenderlo come esempio di free roaming ma, abbiate pazienza, sono capace anche io di fare 200 chilometri quadrati di mappa composta semplicemente da un deserto ed un alberello morto ogni tanto per poi metterci dentro altri 50 di città distrutta, altri 100 di metropolitana (in cui perdersi senza una mappa è un gioco da ragazzi poichè è tutta identica) ed infine sforzarmi con 20-25 chilometri quadrati TOTALI di ambientazione serie sparsi qua e là sulla mappa.
    Ah, prima che inveiate, Fallout 3 mi è piaciuto eh però c'è da essere obiettivi nelle cose...
    Ultima modifica di Alpha e Omega; 24-06-2010 alle 15:14:41

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