Per giocare una partita di campionato, come nel calcio vero, è necessario schierare una formazione (da annunciare almeno 3 ore prima dell’inizio della prima partita del campionato “reale”) selezionando 11 dei giocatori a disposizione in rosa.
E’ possibile disporre i giocatori utilizzando i seguenti moduli: 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-3-2, 5-4-1; una volta deciso il modulo, i ruoli dei giocatori vanno rispettati seguendo l’assegnazione data dalla Gazzetta (non è possibile, per esempio, usare 11 attaccanti). Nella formazione vanno indicati OBBLIGATORIAMENTE anche 1 portiere di riserva e 6 giocatori di riserva di ruolo indifferente.
La panchina va inserita sempre, anche se non si ha un numero sufficiente di giocatori disponibili.
Se, per qualsiasi motivo, un partecipante non riuscirà a schierare una formazione VALIDA (per “formazione valida” si intende una formazione che contenga tutti i requisiti citati sopra) entro il tempo limite, si prenderà in considerazione la sua ultima formazione valida postata.
Nel caso in cui si riporta nella formazione più volte uno stesso giocatore, oppure si inseriscono giocatori non propri e non prestati, la formazione non è considerata valida.
N.B.: Se la formazione non venisse postata dalla prima di campionato (quindi non si hanno "formazioni precedenti" a cui rifarsi) o non venisse postata per 4 giornate consecutive, la squadra perderà 3-0 a tavolino. La formazione può essere postata anche da esterni con il permesso del fantamanager (quindi ad esempio inviando via sms la formazione al gestore o ad altri). L'importante è che la formazione venga sempre postata, rispettando i tempi, sul thread.
IMPORTANTE: Ogni operazione della squadra (mercato o formazione) va postata nel forum. Se un partecipante volesse modificare la propria formazione entro il tempo limite, dovrà editare il post contenente la prima formazione postata SENZA presentarne un’altra in un post diverso. In tal caso viene presa in considerazione la prima postata.
Se la formazione dovesse essere modificata dopo il tempo limite, allora verrà invalidata e verrà presa in considerazione l’ultima formazione valida postata.
CALCOLO DELLE PARTITE
Il calcolo delle partite è incentrato sui voti dei giocatori assegnati dalla Gazzetta in virtù delle partite reali giocate in campionato.
N.B.: Da adesso in poi il cosiddetto “voto d’ufficio” corrisponderà a 5.
Punto per punto, analizziamo il calcolo completo di una partita:
1) Si prendono i Magic Punti degli 11 giocatori che la squadra schiera in campo e si sommano. I Magic Punti si ottengono dalla somma dei voti puri assegnati dalla Gazzetta ai giocatori più eventuali bonus/malus (sempre assegnati dalla Gazzetta) che vanno ad aggiungersi algebricamente al voto.
Per un giocatore si hanno:
*+3 per ogni gol realizzato (se su rigore o se è un “gol vittoria” non cambia niente.)
*+1 per ogni assist effettuato
*-0,5 per ogni cartellino giallo
*-1 per ogni cartellino rosso (in caso di rosso per somma di ammonizioni, si conta direttamente il -1, senza sottrarre anche i malus del giallo.)
*-2 per ogni autogol realizzato
Per quanto riguarda solo il portiere, oltre ai bonus/malus riportati sopra, si considerano:
*-1 per ogni gol subito
*+3 per ogni rigore parato
N.B.: un giocatore dotato di bonus/malus senza voto partirà dal voto d’ufficio (5) a cui verranno sommati algebricamente tali parametri. Generalmente, un giocatore senza voto verrà sostituito dal primo panchinaro pari ruolo schierato. Se non ci sono panchinari pari ruolo disponibili, la squadra giocherà con un uomo in meno.
Tutti questi punteggi vengono algebricamente sommati per ottenere il punteggio totale. Alla squadra di casa vanno aggiunti due punti ulteriori per il Fattore Campo.
Per completare il punteggio totale, devono essere sommati algebricamente ulteriori bonus/malus ottenuti dai modificatori di difesa, di centrocampo e del capitano.
2) Il modificatore difesa e' dato dalla media voto (VOTI PURI, cioè privi di bonus/malus) dei difensori schierati in campo. In base alla media voto si ottengono dei punteggi:
Media voto MD
meno di 5 = +4
5.00 - 5.24 = +3
5.25 - 5.49 = +2
5.50 - 5.74 = +1
5.75 - 5.99 = 0
6.00 - 6.24 = -1
6.25 - 6.49 = -2
6.50 - 6.74 = -3
6.75 - 6.99 = -4
7 o più = -5
I punti così ottenuti vengono sommati algebricamente al punteggio totale della squadra avversaria. Nel caso ottengano il voto meno di quattro difensori il modificatore difesa viene peggiorato di un punto per ogni giocatore sotto il limite dei quattro. Nel caso ottengano il voto più di quattro giocatori il modificatore viene migliorato di un punto per ogni giocatore sopra il limite dei quattro.
3) Il modificatore centrocampo è dato dal confronto della somma dei voti (VOTI PURI anche in questo caso) dei centrocampisti (senza fare alcuna media dei voti.) Nel caso di disparita' numerica fra i due reparti di centrocampo delle due squadre verranno assegnati alla squadra con il centrocampo in inferiorità numerica tanti voti d'ufficio quanti sono necessari a pareggiare il conto dei centrocampisti.
La seguente tabella indica il modo di convertire i punteggi così ottenuti:
Differenza punti MC
meno di 2 = 0 0
2 - 3.99 = +1 -1
4 - 5.99 = +2 -2
6 - 7,99 = +3 -3
8 o piu' = +4 -4
Alla squadra con il totale migliore vanno aggiunti dei punti, mentre a quella con il totale peggiore vanno sottratti dei punti.
4) Il modificatore capitano è dato dal voto (PURO) di un giocatore che viene nominato tale di partita in partita. E' dato semplicemente dal suo voto, convertito opportunamente in questo modo:
3,0 = -6
3,5 = -5
4,0 = -4
4,5 = -3
5,0 = -2
5,5 = -1
6,0 = /0
6,5 = +0,5
7,0 = +1
7,5 = +2
8,0 = +3
8,5 = +4
9,0 = +5
9,5 = +6
Questi punti vanno aggiunti algebricamente al totale ottenuto.
N.B.: L’assegnazione del capitano è facoltativa.
5) A questo punto si confrontano i totali squadra attraverso la tabella di conversione che segue per trasformare i totali in un certo numero di gol. Al punteggio totalizzato dalle squadre corrisponde un numero di gol variabile che permette di assegnare un risultato in termini di gol alla partita giocata.
66 punti o meno 0 gol
Da 66,5 a 71,5 punti 1 gol
Da 72 a 77,5 2 gol
Da 78 a 83,5 3 gol
Da 84 a 89,5 4 gol
Da 90 a 95,5 5 goal
Da 96 a 101,5 6 goal
Da 102 a 107,5 7 goal
E così via andando avanti a fasce di 5,5 punti.
Casi particolari:
-se due squadre avversarie totalizzano entrambe un punteggio all'interno della stessa fascia di goal (nel caso entrambe le squadre abbiano quindi totalizzato almeno 66 punti), si aggiunge un goal alla squadra che avrà distaccato l'avversario di almeno 4 punti
-se entrambe le squadre totalizzano tra i 60 e i 66 punti non viene presa in considerazione la differenza di 4 o più punti tra i totali squadra e il risultato resterà 0-0
-quando una sola squadra totalizza meno di 60 punti, si assegna 1 gol all'altra squadra, (anche se ha totalizzato meno di 66 punti) se la differenza tra i due Punti-Squadra è di 6 punti o più
-quando la differenza tra i due Punti Squadra è di 10 o più punti si assegna 1 ulteriore gol alla squadra con più Punti Squadra
N.B.: Gli ultimi due punti sono mutuamente esclusivi (la presenza di uno esclude la presenza dell’altro).
PARTITE SOSPESE E RINVIATE
Capita (purtroppo anche abbastanza spesso) che per qualche motivo ci siano alcune partite REALI durante l’anno che vengano rinviate o sospese.
Analizziamo per bene caso per caso che provvedimenti prendere:
-Partita sospesa/rinviata con voti Gazzetta diversi dal 6 politico.
Si prendono i voti e i vari bonus/malus così come sono e si calcola normalmente la partita.
-Partita sospesa e decisione a tavolino.
Si utilizza il 6 politico proposto dalla Gazzetta per i voti ai giocatori coinvolti. Il portiere della squadra sconfitta fa eccezione, avrà un 3 (6 meno 3 gol a tavolino).
-Partita rinviata a data da destinarsi.
Il caso più complesso e più frequente. In questa situazione si utilizzerà il 6 politico nei seguenti quattro casi:
1) La data di recupero della partita cade OLTRE la fine della fase a gironi
2) La stessa squadra ha dovuto rinviare più di una partita
3) Ci sono talmente tante partite rinviate durante la stagione (caso remoto) che diventerebbe molto complicato gestire tutti gli arretrati.
4) Il mercato invernale ha letteralmente rivoluzionato una delle squadre coinvolte nelle partite rinviate.
In tutti gli altri casi invece si congelerà la giornata: in pratica il gestore salverà le formazioni postate nella giornata in questione, salverà le formazioni delle partite sospese e terminerà di calcolare le partite solo una volta recuperate tutte le partite reali.
Ci sono inoltre degli accorgimenti da seguire per il calcolo delle partite rinviate:
- Si prendono come punto di riferimento le formazioni ORIGINALI, quindi quelle scese in campo quando c’è stata la sospensione della partita. Tutti gli altri voti di giocatori che, in quella occasione, non avrebbero SICURAMENTE giocato (per “sicuramente” si intende infortunati e squalificati, NON panchinari) non vanno presi in considerazione.
- Chi dovesse avere un giocatore che nella partita sospesa era nella formazione ma nel recupero è infortunato o squalificato, e non ha panchinari pari ruolo che possono sostituirlo, riceverà SOLO IN QUESTO CASO il 6 politico.
MARCATORI
Dopo tanti esperimenti si è cercato di semplificare una volta per tutte il sistema di conteggio dei marcatori.
Il conteggio dei marcatori si basa sul principio gol reali=fantagol:
-se un giocatore realizza un certo numero di gol nella realtà, tali gol si riflettono anche sul risultato al fantacalcio. Esempio, se Ibrahimovic segna tre gol nella realtà e la fantasquadra in cui gioca realizza tre gol, l’autore delle tre reti sarà proprio Ibrahimovic.
-in caso di realizzazioni di più giocatori, si da la priorità a chi ha realizzato più reti. A parità di reti realizzate, si considera il Magic Punteggio ottenuto. A parità di Magic Punteggio si da la priorità, nell’ordine, ad attaccanti, centrocampisti, difensori e portieri. Se anche questa priorità è pari, si da la precedenza a chi ha realizzato più fantareti.
Esempi:
1) segna due gol Totti e uno Pellissier, la fantasquadra vince 3-0, tutto tranquillo e si danno due gol a Totti e uno a Pellissier. Se però la fantasquadra vince 2-0, si danno solo i due gol a Totti, trascurando quello di Pellissier.
2) Milito e Gilardino, nella stessa fantasquadra, fanno un gol a testa, ma la fantasquadra vince solo 1-0, Milito ha preso 7, Gilardino pure, hanno anche pari Magic Punteggio. Sono anche entrambi attaccanti, Milito però ha già realizzato 5 fantareti, Gilardino 4, il gol è di Milito.
-se il numero di fantareti supera il numero di reti reali dei giocatori, si aggiunge un’ulteriore fantarete al giocatore che ha più realizzazioni.
Esempi:
1) Rocchi segna, è l’unico a segnare nella fantasquadra, che però vince 2-0. Vengono assegnati due gol a Rocchi.
2) Amauri segna due gol, Lavezzi uno, la fantasquadra vince 4-0, quindi si assegnano tre gol ad Amauri e uno a Lavezzi.
-se invece non sono presenti giocatori che hanno segnato gol reali ma la fantasquadra riesce ugualmente a realizzare qualche gol, si assegnano le fantareti ai giocatori con il Magic Punteggio più alto, con la solita priorità del ruolo in caso di pari punti.
N.B.: La squadra che porta un giocatore al primo posto nella classifica marcatori di girone riceverà 10 punti coefficiente.