[HELP]Consiglio su ruleset per RPG
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Discussione: [HELP]Consiglio su ruleset per RPG

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  1. #1
    Ingegnere L'avatar di Daedalus
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    [HELP]Consiglio su ruleset per RPG

    Signori, ho una domanda per tutti gli esperti di ruleset qui nella sezione.

    Come alcuni di voi sapranno, da un po' di tempo sto lavorando a un mio RPG. Ho scritto la trama, il lore e il motore di gioco è praticamente completo. Tra le varie cose ho anche sviluppato un mio ruleset per gestire il combat e le stat-check. Come sapete, a me non piacciono molto i ruleset con una quantità esorbitante di statistiche quindi ho cercato di tenere le cose semplici.
    Da circa un mese, però, sono un po' bloccato nella definizione di skill, perk ecc. perché il ruleset (così come è definito) non offre molti parametri da manipolare per offrire vantaggi/svantaggi. Inoltre, temo che le regole del combat siano un po' sbilanciate ed exploitabili.

    Adesso sto valutando la possibilità di adottare un ruleset già pronto (o di adattarne uno alle mie esigenze) ma sono un po' perso, essendo ignorante in materia. Da una veloce ricerca su google ho trovato che GURPS (che ho già sentito in giro) potrebbe essere una possibilità.

    La mia domanda è: sapreste consigliarmi dei ruleset (non troppo complessi) a cui possa ispirarmi per il mio RPG?

    EDIT: Lo so che la domanda può essere un po' vaga. Se avete bisogno di altri dettagli sul RPG per consigliarmi meglio basta chiedere. Alcuni punti fermi:
    - Non ci sarà un party da gestire (singolo eroe alla Gothic)
    - Il combattimento sarà a turni (per ragioni tecniche)
    Ultima modifica di Daedalus; 31-12-2011 alle 18:58:43

  2. #2
    TeraMage
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    Il gurps se non sbaglio è quello che hanno modificato in SPECIAL i developer di fallout quindi dovrebbe essere abbastanza adattabile al tuo motore di gioco. Oltre ad essere liberamente utilizzabile se non sbaglio. Poi vabbè cè il classico D&D che anche quello si è visto modificabile a piacimento, come hanno fatto nei kotor. Alla fine ne prendi uno e lo adatti. Poi per il bilanciamento probabilmente ti dovrai fare un mazzo tanto

  3. #3
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Vediamo un pò...

    Allora, visto che ambientazione e trama e lore sono già fatti ed hai già lavorato ad un tuo motore di gioco, il primo consiglio che mi viene in mente è di dare un'occhiata a FUDGE, (Freeform Universal Donated Gaming System). E' un sistema che serve per creare regolamenti, potrebbe fornirti degli spunti per completare il tuo regolamento (conta che l'ho letto una sola volta quindi ne ho un ricordo molto vago). Usa i dadi FUDGE, ma ti dà anche gli strumenti per convertirli in altri tipi di dado. Dovrebbe esistere da qualche parte su internet una versione tradotta in italiano, anche se una delle versioni più vecchie.

    Il secondo consiglio che ti posso dare è quello di usare GURPS, in particolare prima prova con la versione LITE, che è gratuita. Avendo già un tuo sistema di combattimento non dovresti avere bisogno della versione completa. La quarta edizione della LITE non è mai stata tradotta in italiano.

    Un'alternativa a GURPS è Hero System. E' un sistema nato per campagne supereroiche, e poi adattato anche ad altri tipi di campagna. Ha più caratteristiche base rispetto a GURPS ed in generale mi piace di meno.

    Potresti risalire al ruleset che ha ispirato sia GURPS che Hero System. Si chiama Champions. Ma non saprei come aiutarti a trovarlo.


    McDonald's -Holly e Benji - G.A.S.A. - Firmapost- Sant'Efisio - Complotto Bethesda - L'affaire Oblivion - Apocalypse Oblivion
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  4. #4
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    Vediamo un pò...

    Allora, visto che ambientazione e trama e lore sono già fatti ed hai già lavorato ad un tuo motore di gioco, il primo consiglio che mi viene in mente è di dare un'occhiata a FUDGE, (Freeform Universal Donated Gaming System). E' un sistema che serve per creare regolamenti, potrebbe fornirti degli spunti per completare il tuo regolamento (conta che l'ho letto una sola volta quindi ne ho un ricordo molto vago). Usa i dadi FUDGE, ma ti dà anche gli strumenti per convertirli in altri tipi di dado. Dovrebbe esistere da qualche parte su internet una versione tradotta in italiano, anche se una delle versioni più vecchie.

    Il secondo consiglio che ti posso dare è quello di usare GURPS, in particolare prima prova con la versione LITE, che è gratuita. Avendo già un tuo sistema di combattimento non dovresti avere bisogno della versione completa. La quarta edizione della LITE non è mai stata tradotta in italiano.

    Un'alternativa a GURPS è Hero System. E' un sistema nato per campagne supereroiche, e poi adattato anche ad altri tipi di campagna. Ha più caratteristiche base rispetto a GURPS ed in generale mi piace di meno.

    Potresti risalire al ruleset che ha ispirato sia GURPS che Hero System. Si chiama Champions. Ma non saprei come aiutarti a trovarlo.


    Tante grazie per le indicazioni.
    Ho dato uno sguardo veloce sia a GURPS Lite e sia a FUDGE e mi sono sembrati molto validi.

    Al momento sto leggendo in maniera un po' più approfondita JAGS Revised che di per se è molto simile a ciò che ho fatto io. Qualcuno ha esperienza con JAGS Revised?

  5. #5
    Utente L'avatar di giansenio
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    Il sistema D&D no?

    Mi sembra abbastanza semplice,hai 6 caratteristiche primarie,le "stelline" per le profieciency sulle armi e ogni tot livelli guadagni scegli un perk.Te lo suggerisco perchè mi sembra il più facile da implementare

  6. #6
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    Citazione giansenio Visualizza Messaggio
    Il sistema D&D no?

    Mi sembra abbastanza semplice,hai 6 caratteristiche primarie,le "stelline" per le profieciency sulle armi e ogni tot livelli guadagni scegli un perk.Te lo suggerisco perchè mi sembra il più facile da implementare
    Grazie per il suggerimento, ma D&D non mi è mai piaciuto troppo. A parte le preferenze personali, ha 3 problemi nel mio caso:
    - Prevede 6 caratteristiche primarie. Io vorrei evitare di inserirne più di 3 (Forza, Destrezza, Intelligenza) anche per motivi di implementazione (il motore di gioco non è scritto da zero)
    - Ci sono 3 livelli di "complessità": caratteristiche, proficency e perk. Io vorrei avere invece solo caratteristiche e perk (che però fungono di fatto anche da proficency)
    - In D&D (a quanto ne so) è possibile incrementare le caratteristiche ogni tot livelli. A me piacerebbe avere un sistema simile a SPECIAL in cui le caratteristiche restano quasi immutate (a parte traits, ed equipaggiamento), mentre le skill/perk cambiano a ogni livello (o quasi). Una crescita più orizzontale chè verticale.

    Per cui mi sembra piuttosto lontano da ciò che voglio.

    JAGS invece prevede 3 caratteristiche primarie (Forza, Destrezza, Mente) ciascuna delle quali è "madre" di 3 caratteristiche secondarie. Queste ultime hanno di base lo stesso valore della loro caratteristica madre, ma possono essere incrementate/decrementate da perk ed equip. Tutto questo è molto vicino alla mia idea.
    Con un simil-JAGS avrei ben 12 caratteristiche su cui poter agire (invece di sole 3), delle regole già pronte per il combat (che devo un po' adattare) e una lista di possibili perk da implementare.

    L'unica cosa che non mi piace è che sembra che non ci sia il concetto di livello e di progressione del PG. Tutto sembra deciso in fase di creazione. Bisognerebbe quindi aggiungere un sistema di punti exp, i livelli e la possibilità di acquistare i vari perk.

  7. #7
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    - In D&D (a quanto ne so) è possibile incrementare le caratteristiche ogni tot livelli. A me piacerebbe avere un sistema simile a SPECIAL in cui le caratteristiche restano quasi immutate (a parte traits, ed equipaggiamento), mentre le skill/perk cambiano a ogni livello (o quasi). Una crescita più orizzontale chè verticale.
    L'unica cosa che non mi piace è che sembra che non ci sia il concetto di livello e di progressione del PG. Tutto sembra deciso in fase di creazione. Bisognerebbe quindi aggiungere un sistema di punti exp, i livelli e la possibilità di acquistare i vari perk.
    Il punto è che, da quello che ho visto io, il sistema ad exp è fatto proprio per la crescita verticale. E funziona quando tu, per ogni classe hai già deciso qual'è la progressione dei livelli (exp necessaria per ogni livello, caratteristiche che aumentano, caratteristiche a scelta che vengono aquisite ecc.).

    Nei sistemi skill-based invece, non esistendo una crescita definita a priori, vengono definite a parte le regole per la progressione. Dovrebbero esserci dei capitoli dedicati alla crescita del personaggio sia in FUDGE sia in GURPS Lite (nella versione completa di GURPS 4 c'è sicuramente). Secondo me non ti conviene passare a exp e livelli, in quanto perderesti i vantaggi di flessibilità che stai cercando. In ogni caso la somma dei punti personaggio spesi ti da un'idea delle potenzialità del personaggio. Se usi lo skill based ricordati che non devi assegnare necessariamente ppunti personaggio per ogni cosa (ad es ad ogni combattimento) ma solo in quei casi in cui il PG abbia raggiunto un traguardo importante (es: ha scoperto una cosa importante, ha risolto un incarico con successo ecc.).

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  8. #8
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    Il punto è che, da quello che ho visto io, il sistema ad exp è fatto proprio per la crescita verticale. E funziona quando tu, per ogni classe hai già deciso qual'è la progressione dei livelli (exp necessaria per ogni livello, caratteristiche che aumentano, caratteristiche a scelta che vengono aquisite ecc.).

    Nei sistemi skill-based invece, non esistendo una crescita definita a priori, vengono definite a parte le regole per la progressione. Dovrebbero esserci dei capitoli dedicati alla crescita del personaggio sia in FUDGE sia in GURPS Lite (nella versione completa di GURPS 4 c'è sicuramente). Secondo me non ti conviene passare a exp e livelli, in quanto perderesti i vantaggi di flessibilità che stai cercando. In ogni caso la somma dei punti personaggio spesi ti da un'idea delle potenzialità del personaggio. Se usi lo skill based ricordati che non devi assegnare necessariamente ppunti personaggio per ogni cosa (ad es ad ogni combattimento) ma solo in quei casi in cui il PG abbia raggiunto un traguardo importante (es: ha scoperto una cosa importante, ha risolto un incarico con successo ecc.).

    Interessante, ma non ho ben capito. Per mia esperienza in sistemi skill based (tipo Fallout o Vampire Bloodlines) a ogni azione importante (combattimento riuscito, risoluzione quest, scoperta di una località/informazione) vengono assegnati dei punti exp. Una volta raggiunto un traguardo di punti exp, si sale di livello e vengono sbloccati un certo numero di skill points da investire nelle varie skill.

    Se non esiste il concetto di livello, come faccio a determinare quando mettere a disposizione nuovi skill points?
    Dovrei ricompensare il giocatore direttamente con gli skill points?

  9. #9
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Se non esiste il concetto di livello, come faccio a determinare quando mettere a disposizione nuovi skill points?
    Dovrei ricompensare il giocatore direttamente con gli skill points?
    Esattamente. Solo che ne vincoli la spesa in modo che corrisponda a ciò che effettivamente ha fatto durante l'avventura.
    Esempio:
    Il PG viene messo alla prova. Supponiamo che la superi e gli vendono dati 3 punti da spendere.


    • Se per superare la prova ha dovuto combattere, potrà spenderli per migliorare le abilità da combattimento che ha usato.
    • Se ha usato la diplomazia, può spenderli per aumentare le sue skill diplomatiche
    • Se ha dovuto vivere nella giungla, potrà spenderli per aumentare le sue capacità di sopravvivenza nella giungla.
    • Se NON ha mai usato l'ascia, ma volesse aumentare la sua capacità con l'ascia, deve trovarsi un istruttore che lo alleni per il tempo necessario, e spendendo il necessario.
    • Può decidere di conservarseli per acquistare aumentarsi le caratteristiche (se permesso) o acquistare un vantaggio (sempre se permesso)
    • Eliminare (se ha senso e se è permesso) uno svantaggio mentale (egoismo, onestà ecc).

    Ovviamente, non basta l'utilizzo, ma deve essere un utilizzo nel tempo. Per cui, ad esempio, occorre usare gli skill durante l'avventura per almeno 100 ore ingame, allenarsi con un istruttore per 150-200 ore ingame o allenarsi per conto proprio per 300-600 ore ingame.

    Oltre a ciò, l'attribuzione di punti può essere sbordinata all'interpretazione, ovvero a quanto il PG abbia interpretato i propri svantaggi e perk (perk nel senso che hanno in GURPS)


    Ultima modifica di Chronos; 2-01-2012 alle 17:30:40
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  10. #10
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Esattamente. Solo che ne vincoli la spesa in modo che corrisponda a ciò che effettivamente ha fatto durante l'avventura.
    Esempio:
    Il PG viene messo alla prova. Supponiamo che la superi e gli vendono dati 3 punti da spendere.


    • Se per superare la prova ha dovuto combattere, potrà spenderli per migliorare le abilità da combattimento che ha usato.
    • Se ha usato la diplomazia, può spenderli per aumentare le sue skill diplomatiche
    • Se ha dovuto vivere nella giungla, potrà spenderli per aumentare le sue capacità di sopravvivenza nella giungla.
    • Se NON ha mai usato l'ascia, ma volesse aumentare la sua capacità con l'ascia, deve trovarsi un istruttore che lo alleni per il tempo necessario, e spendendo il necessario.
    • Può decidere di conservarseli per acquistare aumentarsi le caratteristiche (se permesso) o acquistare un vantaggio (sempre se permesso)
    • Eliminare (se ha senso e se è permesso) uno svantaggio mentale (egoismo, onestà ecc).

    Ovviamente, non basta l'utilizzo, ma deve essere un utilizzo nel tempo. Per cui, ad esempio, occorre usare gli skill durante l'avventura per almeno 100 ore ingame, allenarsi con un istruttore per 150-200 ore ingame o allenarsi per conto proprio per 300-600 ore ingame.

    Oltre a ciò, l'attribuzione di punti può essere sbordinata all'interpretazione, ovvero a quanto il PG abbia interpretato i propri svantaggi e perk (perk nel senso che hanno in GURPS)


    Il punto è che questo sistema necessita di un fattore tempo che incida sul mondo di gioco, non solo sulle ore giocate, altrimenti stiamo parlando di un TES qualsiasi.
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  11. #11
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Il punto è che questo sistema necessita di un fattore tempo che incida sul mondo di gioco, non solo sulle ore giocate, altrimenti stiamo parlando di un TES qualsiasi.

    Vabbé, lo davo per scontato.
    In ogni caso capisci che se l'uso di uno skill ha un tempo ingame di 1 minuto, anche se tu ci stai 2 ore hai sempre accumulato un minuto ingame di pratica e non due ore. E devi arrivare a 100 ore.

    E nei TES va male perché più usi la skill più guadagna "esperienza". Invece col sistema skill-based l'utilizzo non fa aumentare i punti da spendere, che dipende solo dal raggiungimento del traguardo. Quindi se tu hai speso 300 ore ingame usando la spada, potrai aumentare la tua skill di tre punti (o le skill - tecniche di combattimento collegate). Ma se invece ne hai speso 800, ne puoi sempre spendere 3, perché 3 ne hai guadagnato. Ah, ed una volta che hai incrementato la skill il conteggio dell'utilizzo riparte da zero.

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  12. #12
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    Esattamente. Solo che ne vincoli la spesa in modo che corrisponda a ciò che effettivamente ha fatto durante l'avventura.
    Esempio:
    Il PG viene messo alla prova. Supponiamo che la superi e gli vendono dati 3 punti da spendere.


    • Se per superare la prova ha dovuto combattere, potrà spenderli per migliorare le abilità da combattimento che ha usato.
    • Se ha usato la diplomazia, può spenderli per aumentare le sue skill diplomatiche
    • Se ha dovuto vivere nella giungla, potrà spenderli per aumentare le sue capacità di sopravvivenza nella giungla.
    • Se NON ha mai usato l'ascia, ma volesse aumentare la sua capacità con l'ascia, deve trovarsi un istruttore che lo alleni per il tempo necessario, e spendendo il necessario.
    • Può decidere di conservarseli per acquistare aumentarsi le caratteristiche (se permesso) o acquistare un vantaggio (sempre se permesso)
    • Eliminare (se ha senso e se è permesso) uno svantaggio mentale (egoismo, onestà ecc).

    Ovviamente, non basta l'utilizzo, ma deve essere un utilizzo nel tempo. Per cui, ad esempio, occorre usare gli skill durante l'avventura per almeno 100 ore ingame, allenarsi con un istruttore per 150-200 ore ingame o allenarsi per conto proprio per 300-600 ore ingame.

    Oltre a ciò, l'attribuzione di punti può essere sbordinata all'interpretazione, ovvero a quanto il PG abbia interpretato i propri svantaggi e perk (perk nel senso che hanno in GURPS)


    Ok, ho capito. Tuttavia devo dire che non mi piace troppo il sistema "Usi una skill" -> La skill si livella. Nei TES il sistema è (a mio avviso) molto sbilanciato. Le abilità di combattimento (o abilità tipo atletica) sono facilissime da livellare, mentre persuasione/scassinare ecc. sono estremamente lente da livellare. Mi sembra troppo facilmente exploitabile.

    Capisco che quello che dici tu è un po' diverso, e lo prenderò in considerazione, ma per ora la mia idea sarebbe di non mettere restrizioni su come impiegare gli skill points.

    Per facilitarmi un po' il design delle quest sto valutando l'idea di inserire 3 macro-classi (guerriero, ladro/ranger , mago) la cui scelta dovrebbe cambiare il costo di acquisto di determinate abilità (es. un ladro non può acquistare l'abilità "Carica a testa bassa", può acquistare l'abilità "Spade Lvl3" a un costo maggiorato mentre può comprare ad un costo agevolato per "Schivata Lvl3").

  13. #13
    Perché? L'avatar di OwNathan
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    Vabbé, lo davo per scontato.
    In ogni caso capisci che se l'uso di uno skill ha un tempo ingame di 1 minuto, anche se tu ci stai 2 ore hai sempre accumulato un minuto ingame di pratica e non due ore. E devi arrivare a 100 ore.

    E nei TES va male perché più usi la skill più guadagna "esperienza". Invece col sistema skill-based l'utilizzo non fa aumentare i punti da spendere, che dipende solo dal raggiungimento del traguardo. Quindi se tu hai speso 300 ore ingame usando la spada, potrai aumentare la tua skill di tre punti (o le skill - tecniche di combattimento collegate). Ma se invece ne hai speso 800, ne puoi sempre spendere 3, perché 3 ne hai guadagnato. Ah, ed una volta che hai incrementato la skill il conteggio dell'utilizzo riparte da zero.

    Interessante, però secondo me questo parallelismo tra utilizzo e crescita non è del tutto perfetto. Certo, è innegabile che l'agire in situazioni di pericolo possa essere formativo, però secondo me non basta. Io renderei anche necessario un addestramento in situazioni di calma, perché bene o male è in quei momenti che la maggior parte del lavoro viene svolto (nella realtà), mentre l'utilizzo dell'abilità in frangenti estremi permette di accumulare esperienza. Insomma, come un biologo che riconosce le varie parti anatomiche degli animali, grazie allo studio, ma solo grazie all'esperienza riesce ad ottenere conoscenze su sotto-specie particolari. Non so se mi spiego, ma penso di no
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  14. #14
    Girellaro Mancato L'avatar di Chronos
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    Ok, ho capito. Tuttavia devo dire che non mi piace troppo il sistema "Usi una skill" -> La skill si livella.
    Neache a me piace il sistema usi una skill -> si livella.

    Ma quello che ti ho descritto io (sicuramente in maniera poco precisa) è "tu hai raggiunto un risultato importante per il tuo PG, quindi sei cresciuto, allora le abilità che hanno contribuito alla crescita possono aumentare di conseguenza.

    Risultato importante vuol dire che non usi un'unica skill, e non farai una sola cosa.
    Per laurearti in ingegneria (traguardo importante) devi studiare; ma non ti laurei studiando una sola materia (la conoscienza di ciascuna materia è una skill a parte).
    Vincere un orsacchiotto al tiro al bersaglio (usi una sola abilità) non è un traguardo importante.

    Citazione OwNathan Visualizza Messaggio
    Interessante, però secondo me questo parallelismo tra utilizzo e crescita non è del tutto perfetto. Certo, è innegabile che l'agire in situazioni di pericolo possa essere formativo, però secondo me non basta. Io renderei anche necessario un addestramento in situazioni di calma, perché bene o male è in quei momenti che la maggior parte del lavoro viene svolto (nella realtà), mentre l'utilizzo dell'abilità in frangenti estremi permette di accumulare esperienza. Insomma, come un biologo che riconosce le varie parti anatomiche degli animali, grazie allo studio, ma solo grazie all'esperienza riesce ad ottenere conoscenze su sotto-specie particolari. Non so se mi spiego, ma penso di no
    Vabbé conta che tra una campagna e l'altra in GURPS è previsto un periodo di 1-2 mesi ingame, in cui il PG svolge il proprio lavoro (se ne ha uno), si allena (se può farlo ecc.)

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  15. #15
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Il sistema migliore per come la vedo io e' che ogni quest fornisce i punti alle skill in base alle abilita' usate per arrivare all'obbiettivo. Non c'e' allenamento o tempo, basta fare le quest. In questo modo si puo' pure tenere sotto controllo lo sviluppo del personaggio e diminuire le possibilita' di exploit, ma il problema e' che non e' facile tenere tutto bilanciato vista la quantita' di variabili da tenere conto, persino l'ordine di risoluzione delle quest potrebbe portare a risultati catastrofici (non credo peggiori dei sistemi di crescita di TES).

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