I miei ossequi distinti signori (saluti anche ai Bethesdari).
Apro questo topic per presentarvi il GDR che sto sviluppando individualmente ormai da tempo immemore. Il "nome in codice" del progetto è "Project Prime" (in attesa di un nome vero e proprio). Il topic, tuttavia, non vuole essere semplice pubblicità; ma un'occasione per ricevere opinioni "esterne" e discutrere riguardo alle varie scelte di design fatte o ancora da compiere. E' ormai noto, infatti, che una parte dei frequentatori di questo canale sia molto esperta nel campo degli RPG (il topic su "Il GDR di Non Solo Fallout" lo dimostra) e un loro contributo sarebbe sicuramente utilissimo per lo sviluppo del gioco.
Cominciamo dunque con un po' di informazioni.
Cosa è Project Prime?
Project Prime è il nome provvisorio di un RPG story-driven attualmente in sviluppo. Gli elementi alla base del gameplay sono molto semplici: storia, interazione con l'ambiente, e la possibilità di scegliere come meglio affrontare le varie situazioni. Al momento sono l'unico sviluppatore.
Il focus del gameplay sembra abbastanza generico. Cosa lo distingue da altre produzioni?
Lo scopo principale del gioco è quello di raccontare una storia; tanto che inizialmente era stato concepito come una semplice avventura grafica. La mia passione per gli RPG, e l'incredibile interattività offerta da questo tipo di giochi, mi ha poi portato a modificare il concept originale arricchendolo con elementi ruolistici.
Il design del gioco è stato guidato negli anni dalle mie aspettative nel campo degli RPG. Ritengo che nei RPG moderni (o almeno quelli che ho giocato) l'interazione con l'ambiente sia poco sfruttata in generale, e che le fasi di combattimento ed esplorazione funzionino un po' a compartimenti stagni. Per esempio, quasi tutti gli RPG propongono incantesimi basati sul fuoco, ma pochissimi ne permettono un impiego utile (ai fini del gameplay) al di fuori del combattimento. Il mio RPG si propone di cambiare questa situazione, permettendo l'uso di gran parte delle abilità fuori e dentro il combattimento. Queste opportunità aggiuntive, vanno a incastonarsi con un design che permette molteplici risoluzioni e molteplici finali per gran parte delle quest (o altre situazioni di gioco).
In che contesto è ambientato il gioco?
L'ambientazione del gioco si potrebbe catalogare come "medioevale low-fantasy". La magia è presente nel gioco, ma origine e "funzionamento" sono un po' diversi dal solito. Nel gioco saranno presenti solo personaggi umani (niente elfi,orchi, ecc.) più alcuni mostri (inseriti nel contesto di gioco).
Qualche dettaglio sulla trama?
Per ora non voglio spoilerare niente. Dirò solo che si tratterà di vicende personali del PG e non di salvataggi dell'universo, o arcidemoni che risorgono. Il movente che spingerà il PG nella sua avventura, cambierà con il proseguire della stessa. Ovviamente ci saranno delle scelte che influenzeranno il finale e altre situazioni di gioco (quest, personaggi ecc.), ma al momento non ho previsto grossi cambiamenti nel "macro-svolgimento" della trama (alla capitolo 2 di TW2, per intenderci).
Fonti di ispirazione?
A livello di trama e contesto mi ha influenzato parecchio A Song of Ice and Fire. Ho deciso di iniziare lo sviluppo del gioco dopo aver letto "A game of Thrones" qualche anno fa.
A livello ludico mi sto ispirando a tanti RPG tra cui (in maniera abbastanza marcata) ai lavori del Sommo, ma anche ai polacchi e ai crucchi. Poca ispirazione da parte di Bethesdiani e Biowaresi.
Il gioco avrà un costo?
Il gioco sarà assolutamente gratuito.
Quale sarà la struttura del gioco?
Il gioco non sarà assolutamente "world-driven", quindi niente freeroaming libero "alla TES". Siccome ho intenzione di dare una certa importanza alla storia, ho pensato di optare per un sistema simile a TW2: divisione in capitoli; ogni capitolo contiene una grande area in cui svolgere quest principali e secondarie; non si può viaggiare liberamente tra le zone esplorate nei vari capitoli.
Su quale motore si basa il gioco? 2D o 3D?
Negli anni ho testato diverse piattaforme e ho addirittura pensato di scriverne una io. Dopo diversi tentativi, alla fine ho deciso di sviluppare su RPG Maker VX. Tuttavia, ci tengo a precisare che di RPG Maker VX originale è rimasto praticamente solo l'aspetto grafico (2D "ortogonale") poichè ho modificato praticamente tutte le dinamiche di base (IA dei personaggi, ruleset, sistema di combattimento, inventario) oltre ad averne inserite di nuove (luci dinamiche, routine quotidiane dell'IA, pathfinding, ciclo giorno/notte).
A livello artistico come siamo messi?
Per ora MALEPur avendo una discreta abilità nella programmazione, sono negato a livello grafico/artistico. E' anche uno dei motivi per cui ho deciso di usare RPG Maker, vista la grande quantità di risorse già pronte e disponibili in rete. Per ora mi sono limitato ad adattare risorse già esistenti, ma in questi giorni sono entrato in contatto con il classico "amico di un amico di mio cugggino" [cit.], che potrebbe essere interessato al progetto.
Nel gioco sarà presente un party?
Il gioco segue le gesta di un singolo personaggio, quindi niente party. Tuttavia ho in mente un bel po' di quest in cui si verrà assistiti da un personaggio secondario (legato alla quest). Non ho ancora implementato nulla, ma l'idea è che questo "companion" sia controllato dall'IA.
Quanto si potrà personalizzare il proprio personaggio?
Il PG è fisso a livello estetico e ha una storia personale precisa. Questa scelta è dettata sia da motivi tecnici (con RPG Maker è complicato implementare un sistema di creazione fisica del PG) e sia da motivi "narrativi". Le abilità e il carattere del PG saranno completamente personalizzabili nel corso del gioco.
Come funziona il sistema di crescita del PG?
Il PG è caratterizzato da attributi e abilità.
Gli attributi determinano le capacità generiche del personaggio e si dividono in Primari e Secondari. Gli attributi primari sono 3: Fisico, Destrezza e Intelletto. A ogni attributo primario sono legati due attributi secondari: Forza e Costituzione(Fisico), Coordinazione e Agilità (Destrezza), Armonia Mentale e Forza di Volontà (Intelletto).
Gli attributi primari sono definiti da un numero intero tra 1 e 20. Gli attributi secondari hanno un valore di base pari all'attributo primario corrispondente, corretto da bonus/malus. Ad es. un PG con Fisico 10 avrà automaticamente Forza e Costituzione a 10. Tuttavia con una particolare armatura e/o abilità sarà possibile incrementare la costituzione di +3 punti, in modo indipendente dal Fisico.
La caratterizzazione del PG viene completata dalle abilità, che rappresentano la bravura con il quale il PG riesce a compiere determinate azioni. La lista è in via di definizione, ma al momento sono: Attacco Ravvicinato, Attacchi a Distanza, Affinità Magica, Spirito Guerriero, Atletica, Magia e Abilità Sociali. Le abilità non sono definite tramite numeri, ma da perk-tree a 4 livelli (Iniziato, Apprendista, Esperto, Maestro). Ogni livello mette a disposizione 4 perk che aggiungono abilità speciali al personaggio. L'idea è che ciascuno di questi perk offra una capacità nuova al PG, da sfruttare in più situazioni (dal combattimento, all'esplorazione fino ai dialoghi). Saranno quindi presenti parecchie stat-check.
Una volta definiti attributi e abilità, bisogna chiarire come questi possano essere incrementati. Al momento non esiste un sistema di livellamento con punti esperienza. All'inizio di ogni capitolo si avrà un certo numero fisso di punti da spendere tra i vari attributi. All'interno dei capitoli potrebbero esserci delle occasioni in cui incrementare i propri attributi ma saranno estremamente rare.
Le abilità invece potranno essere migliorate attraverso dei "punti abilità" ottenuti in seguito alla risoluzione di quest o come ricompensa per "grandi sforzi". Al momento non è previsto alcun incentivo nell'affrontare il combat, oppure nell'intraprendere azioni ripetitive (quindi niente farming/grinding).
In seguito alle richieste di diversi utenti, c'è la concreta possibilità che i perk necessitino di maestri per essere appresi. Non mi sento di promettere nulla, però, visto che i maestri potrebbero rappresentare un ostacolo "narrativo".
Sarà presente un sistema di auto-leveling dei nemici?
La risposta veloce è NO. La risposta dettagliata è: la stragrande maggioranza dei nemici non sarà auto-livellata con l'esclusione di alcuni nemici specifici. La maggior parte degli scontri sarà assolutamente evitabile/aggirabile; tuttavia non posso promettere che non ci saranno combattimenti obbligatori. In caso di combattimenti obbligatori in un'area dal quale non si può fuggire (per ragioni di trama) i nemici saranno auto-livellati.
Come sarà il combat system?
Negli ultimi tempi sto testando diversi tipi di combat system. Inizialmente ho cercato di implementare un combat system action direttamente sulla mappa (tipo Zelda del gameboy) però con pausa tattica. Tuttavia un sistema simile richiede un sacco di animazioni aggiuntive e risorse che non sono in grado di produrre (per mia incapacità). Ho aggirato il problema implementando un combat system separato dalla mappa di esplorazione, alla Final Fantasy VI. Il combat system è a turni, e in ogni turno è possibile compiere una sola mossa. D'altro canto, esistono della abilità/magie che necessitano di più turni per essere utilizzate.
Non scendo ancora nei dettagli del ruleset e del combat, perchè è ancora un work in progress.
Come funziona l'interazione con l'ambiente?
Il PG di base avrà delle abilità "minime" di movimento che gli consentiranno di aggirare buona parte degli ostacoli. Il sistema, per motivi tecnici, non prevede salto e arrampicata libera ma numerose azioni contestuali. Alcune di queste azioni saranno possibili solo se il PG avrà a disposizione una determinata abilità.
L'interazione ovviamente non si limita solo al movimento, ma prevede anche l'esaminare elementi dello scenario e l'uso di oggetti per risolvere enigmi ecc. Anche queste interazioni saranno contestuali. Saranno presenti numerosi passaggi segreti, percorsi alternativi, trappole, che potranno essere trovati/aggirati utilizzando le diverse abilità a disposizione.
Come saranno i dialoghi?
I dialoghi rivestiranno una parte veramente importante dell'esperienza di gioco, e per questo motivo ho riscritto completamente il sistema di dialogo incorporato in RPG Maker. Ci saranno parecchie stat-check, ma non saranno sempre "convenienti": l'uso delle varie abilità durante il dialogo potrà avere conseguenze sia positive che negative. Alcuni rami di dialogo saranno mutualmente esclusivi, mentre altri appariranno solo se il PG è in possesso di determinate informazioni. In sostanza i fattori considerati sono parecchi. Al momento non sono previsti dialoghi "da ritardato" (alla Fallout/Arcanum) anche perchè il PG avrà un'intelligenza di base "normale".
Come sarà l'IA dei PG?
Esistono due tipi di IA separate, per ogni personaggio: combattimento e comportamento normale. Quest'ultima specifica per ogni PG una routine quotidiana, e le varie reazioni a determinati eventi ed azioni compiute dal giocatore. Non aspettatevi IA assurdamente complesse, ma nemmeno scarsissime.
Come funziona la furtività?
La furtività non è stata ancora implementata, ma l'idea è che sia di tipo "action". Non si tratterà quindi di avere una abilità specifica per essere invisibile ai nemici, ma bisognerà evitare di fare rumore ed evitare la loro linea visiva (nascondendosi dietro a oggetti o in zone d'ombra). L'abilità Atletica (nome provvisorio) prevede dei perk per facilitare le fasi stealth (corsa silenziosa, attacchi alle spalle).
Crafting?
Al momento non è previsto nessun tipo di crafting. Magari ci sarà qualche quest in cui verranno coinvolti crafter, ma il PG da se non può creare nulla (pozioni, armi, armature ecc.)
Equipaggiamento e Inventario?
L'inventario avrà un limite di peso determinato dai vari attributi. L'equipaggiamento comprenderà arma utilizzata, armatura (pezzo singolo), elmo (probabilmente), e un numero ancora imprecisato di accessori (anelli, amuleti, ecc.). Le armi si distingueranno in categorie: lame corte, armi a una mano (spade, bastoni, martelli), armi a due mani (spadoni,martelli da guerra), armi a distanza (archi, balestre, pugnali da lancio) e armi magiche (che per ora non dettaglierò). La distinzione non è ancora definitiva, visto che il combat system non è stato finalizzato.
A che punto è lo sviluppo del gioco?
Ad oggi (21 Feb 2012) il motore di gioco è in fase avanzata di sviluppo. Quasi tutti i sistemi sono stati implementati a parte il combat system, la furtività e poco altro. A livello di contenuti, è già pronta una bozza semi-definitiva di trama principale, uno studio piuttosto approfondito dei personaggi principali e una definizione accurata del mondo di gioco. Il sistema di abilità è ancora in gran parte completo.
Screenshot? Demo?
Al momento è prematuro mostrare screenshot del gioco, e ancora più prematuro parlare di demo. Il mio piano, al momento, è quello di realizzare un prologo che funga anche da demo tecnica e demo del concept. In quest'ottica il prologo conterrebbe una sezione in cui si controlla un personaggio diverso da quello del gioco vero e proprio, con delle abilità già un po' più avanzate (non si parte da zero quindi) in modo da dare un assaggio dell'esperienza completa. Il prologo fungerebbe anche da "prova su strada" del concept di gioco, con la speranza di ottenere feedback in grado di migliorare il concept stesso, eliminando eventuali (e quasi sicuri) sbilanciamenti e/o cose veramente fastidiose. C'è la concreta possibilità che le azioni compiute nel prologo possano essere "importate" nel gioco principale (ME style, però fatto bene)
Domande, opinioni, commenti, trollate?
Altri post informativi:
Spoiler: