[1]The Witcher 3: Wild Hunt - Topic Ufficiale
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Discussione: [1]The Witcher 3: Wild Hunt - Topic Ufficiale

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  1. #1
    Utente spinoso L'avatar di Kiactus
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    [1]The Witcher 3: Wild Hunt - Topic Ufficiale

    Per vedere la parte precedente di questo thread clicca qui: The Witcher 3: Wild Hunt - Topic Ufficiale




    Caratteristiche base
    Nome: The Witcher 3: Wild HUnt
    Genere: Action/Gioco di Ruolo Open World
    Piattaforma: PC /Xbox One
    Sviluppatore: CD Projekt Red
    Data d'uscita: 2014? Speriamo :asd:
    Sito Ufficiale: http://www.thewitcher.com/


    Video:


    Teaser:

    by Holyman

    Game Informer Interview
    Spoiler:

    by Super Nik


    Immagini:

    Spoiler:































    Immagini low def :sisi:













    by Sephiroth1984, il nostro Avelloniano di fiducia :sisi:



    by Zio Powerade.


    By Coleblack


    Prime Informazioni:

    NEW! Nuove info fornite da Gib9
    There will be no overt tutorial instead mechanics will gradually be introduced.
    Combat system now has dodge in order to be closer to the pirouettes found in the books.
    Geralt can choose to execute or spare bandits, though he can loot them either way.
    They are targeting 30fps on console.
    Geralt will change his stance according to the task he is faced with e.g. wary if surrounded by a pack of monsters.
    They added Witcher sense similar to Batman's Detective mode so you can see weak points on monsters like The Fiend's lungs, or outside of battle to re create events like tracking a murderer.
    Main storyline is 40-50hrs, and another 40-50 in the open world.
    No "Fedex Quests."
    Choice and consequence will ripple across the world.
    Don't want to build a sandbox experience, storytelling is still the main goal.
    Some locations: Skellige: Nordic-style archipelago, Slavic-like No Mans Land and city of Novigrad.
    Geralt can jump. In-house motion capturing, though the horse was done somewhere else.
    Comunicato ufficiale di CD Projekt Red,fornito da Super Nik.

    CD Projekt RED ha rilasciato un annuncio ufficiale per The Witcher 3: Wild Hunt. Il gioco uscirà nel 2014 su PC e sulle console nextgen, sviluppando il concetto di "trama non lineare" grazie alle straordinarie capacità del REDengine 3.

    "La coinvolgente, non-lineare trama di The Witcher 3: Wild Hunt è ambientata in un ambiente open world ricco e liberamente esplorabile. Un mondo eccitante da scoprire, pieno di avventure, quest epiche, personaggi memorabili e mostri unici. I giocatori potranno viaggiare liberamente attraverso i boschi, i laghi le montagne, le città e i villaggi. Ogni regione è abitata da popolazioni differenti, ognuna con le proprie tradizioni, leggende e problemi. Il mondo di The Witcher 3: Wild Hunt è trenta volte più grande di quello di The Witcher 2", ha dichiarato Adam Badowski, boss di CD Projekt RED.

    "Immaginate di giocare a un gioco dark fantasy, dotato della stessa trama di qualità, non lineare, dei precedenti episodi, ma legata ora a un mondo che è possibile esplorare liberamente, senza barriere o confini. Lo scenario è così ampio che per spostarsi verso una zona lontana bisogna necessariamente usare un cavallo o imbarcarsi su una nave. Un mondo in cui le vostre scelte possono avere conseguenze epiche. Dal punto di vista dello sviluppo, si tratta di un risultato terribilmente impegnativo da raggiungere. Il nostro team ha dovuto apportare significativi cambiamenti al design e la nostra tecnologia è stata ridisegnata per assecondarli. Tuttavia crediamo che ciò porterà a un livello completamente nuovo di non linearità, nonché a un'esperienza di gioco decisamente più ricca. Come giocatore mi piacerebbe cimentarmi con un RPG di questo tipo, e penso sia ciò che tanti altri giocatori aspettano di poter fare. Questo progetto è per noi un sogno che diventa realtà, e speriamo sia lo stesso per voi", ha aggiunto.

    The Witcher 3: Wild Hunt è l'episodio finale di una serie action RPG e rappresenta l'ultima parte della leggenda di Geralt di Rivia. Si tratta del gioco più robusto e appassionante mai creato da CD Projekt RED. Grazie alla struttura open world e al free roaming, sarà un'avventura anche solo addentrarsi nelle terre selvagge del gioco, salpare verso acque nebbiose e dare la caccia a creature pericolose per soldi. Un sistema di combattimento migliorato consentirà ai giocatori di sentirsi come un vero cacciatore di mostri, un witcher che usa i propri sensi iper-sviluppati e le sue capacità di combattimento per sopravvivere in uno scenario oscuro, mentre è impegnato a salvare le persone che ama. Le nuove meccaniche alla base di The Witcher 3: Wild Hunt immergono nell'esperienza in modo completo, senza quick time event: solo un intuitivo gameplay in stile RPG.

    Badowski ha continuato: "La gente potrebbe chiedersi se questo sarà davvero l'ultimo episodio di The Witcher. Sì, lo è. Perché? Perché crediamo che sia il caso di chiudere la serie con un acuto. La tecnologia ha fatto progressi tali da consentirci di raccontare una storia nel modo in cui vogliamo raccontarla, con l'impatto visivo che desideriamo, nel mondo che abbiamo immaginato. Sarà l'esperienza fantasy RPG definitiva, e visto che non siamo certo a corto di avventure da raccontare, crediamo sia tempo per noi di guardare verso nuovi mondi e nuovi orizzonti, per continuare a spingere i limiti di ciò che possiamo creare."

    Questa sarà l'ultima possibilità per chi ancora non ha provato le avventure di Geralt di Rivia. Il gioco sarà accessibile a tutti i giocatori, tanto ai fan della serie quanto a chi semplicemente apprezza il genere degli RPG, grazie all'uscita su tutte le maggiori piattaforme high-end e a una prima fase di gioco pensata proprio per fungere da introduzione per chi non conosce l'ambientazione.

    The Witcher 3: Wild Hunt uscirà nel 2014.
    Nuove info da un sito concorrente by RR9

    Spoiler:
    - 36 final states of the world and 3 epilogues (each 1 hour long)

    - you can import your save game, but it's not going to change backstory of the game. Still, it will affect characters.

    - you can buy horses or tame a wild ones by using Axii

    - Geralt will be much more agile. Now he can jump and climb wherever he want.

    - a wild animals will appear. Geralt may hunt them and take their furs, claws etc.

    - main storyline is 50 hours long

    - now people will call the guards, when they see Geralt stealing their stuff

    - there is a new mechanic, which is similar to VATS from Fallout 3. You can aim at the specific parts of monsters bodies in slow-mo

    - no more QTE

    - Geralt now can achieve 60 level max

    - PC and console versions have completely different UI

    - you gain experience points only by completing quests, hunting will provide you money and crafting materials

    - a two new minigames: axe trowing and card games

    - economy depends from the area. In some places you can buy something for a lesser price, or sell it for higher price.



    Leaks da Gameinformer, fornite da Nubilius ;)

    Spoiler:
    Oggi è il 5 febbraio e come i più attenti ricorderanno è il giorno del grande annuncio di CD Project celato nel fotogramma del trailer di Cyberpunk 2077.Bene, senza troppi giri di parole, il gioco in questione è The Witcher 3: Wild Hunt. E, come da annuncio, si tratta di un gdr open world vasto. A dare i primi dettagli ci sta pensando GameInformer che dedicherà al venturo gdr la copertina di marzo. Mentre come al solito, gli utenti del forum NeoGAF hanno captato i contenuti del prestigioso sito Manca ancora l’ufficialità da parte della software house polacca responsabile dei primi due The Witcher che hanno incantato pubblico e quella critica dal buon senso.
    The Witcher 3 viene descritto come l’esordio della serie in un vero ambiente open-world (ad esplorazione libera), e un gioco perfetto sia per conoscere la serie sia per chi non ha seguito le avventure di Geraltfinora.IL VENTI PER CENTO PIU’ GRANDE RISPETTO A SKYRIM
    Le prime informazioni parlano di un ambiente estesissimo. Si parla del 20% in più rispetto a Skyrimmentre la superficie sarebbe (mettiamo il condizionale) 30 volte più estesa rispetto a The Witcher 2. Il tutto richiederà dai 30 ai 40 minuti per essere attraversata a cavallo.
    Le imbarcazioni sono l’altro mezzo di trasporto fin qui confermato. Sembra, inoltra, che sia possibile utilizzare un fast travel o un sistema di viaggio istantaneo per tornare nei posti già visitati.IL REDENGINE 3 E’ IL CUORE DEL GIOCO
    Tra le caratteristiche diffuse da GameInformer ci sono le prime riguardanti il comparto tecnico. Come facilmente pronosticabile, il gioco userà il REDengine 3, presentato la settimana scorsa da CD Projekt.
    Il nuovo motore dovrebbe permettere di gestire effetti ed oggetti in modo differente rispetto al passato seguendo riproduzioni realistiche e non più compromessi tecnici.
    GameInformer lancia come esempio quello delle barche che interagiranno con gli specchi d’acqua secondo leggi fisiche accuratamente riprodotte, o condizioni atmosferiche come la pioggia e le nuvole che avranno un loro volume invece di essere semplici effetti grafici.TRAMA APERTA E LONGEVITA’
    Benché sia ancora molto presto per parlare della longevità, a quanto pare, sarà aperta e senza capitoli. Ed a quanto pare comprendente oltre 100 ore di quest scritte dagli autori senza generazione casuale. In sostanza, di base gli autori hanno ideato già una base di 100 ore ti trama vera.
    Geralt, il protagonista della serie, avrà nuovamente i suoi ricordi e non sarà più disposto a combattere per una fazione. Non sarà necessario completare quest secondarie per terminare la storia principale, anche se trascurare certi eventi comporterà delle ripercussioni: ignorando un villaggio attaccato dai banditi, ad esempio, lo si potrebbe trovare abbandonato durante una successiva visita.SISTEMA DI COMBATTIMENTO
    Si accenna anche al sistema di combattimento. La software house è ancora in attesa e sta decidendo se scegliere per l’inclusione di alcune mosse speciali o aggiungere in alternativa i quick time eventes.
    In ogni caso la capacità di Geralt di colpire i punti deboli dei suoi avversari dipenderà dal suo livello di conoscenza dell’anatomia dei mostri e delle loro tattiche. Uccidere i mostri sarà necessario a ottenere ingredienti utili a creare oggetti, pozioni e agenti mutageni.
    Cd Projekt lavora molto sui combattimenti a cavallo, mentre sembra invece certa l’inclusione di alcuni mini-giochi opzionali.THE WITCHER 3 NEXT GEN
    Ultimi dettagli riguardano il fatto che il gioco è previsto su tutte le principali console. The Witcher 3: Wild Hunt viene descritto come un next-generation rpg (gdr di nuova generazione) ed ovviamente per pc. Si parla del 2014 benché nella presentazione del REDengine 3 si dicesse che Cyberpunk 2077, in arrivo nel 2015, sarebbe stato il gioco d’esordio del nuovo “motore”.
    Sono previsti ulteriori dettagli quindi saremo pronti con un nuovo post.



    Info dello speciale di Gameinfomer, fornite dal buon Sephiroth1984. Pieno di succose informazioni:
    Spoiler:
    - The team felt it missed the huge freedom of open-world games like Skyrim
    - Proper mounted combat still being tested
    - Currently not a definite part of the game
    - Horses will be in, though, since they’re important for navigation
    - Ships float on the water in true physics interactions
    - Team has doubled in size
    - No chapters, acts, or any artificial break-points
    - Geralt can seamlessly cross from one end of the world to the other thanks to REDengine 3
    - No loading screens while traveling in the open world
    - Can explore on foot, by horseback, and via boat
    - Pursue yor long-lost love, play the game of empires on behalf of the northern kingdoms that still claim independence, and thwart the nefarious Wild Hunt
    - Fast travel: instantly revisit any discovered location
    - Director Konrad Tomaszkiewicz: “A huge goal is to keep the high quality o four quests, with all the cinematics and impressive events and moments.”
    - Point of interest will always be in sight
    - Players will be beckoned to explore dank caves, embattled villages, decaying ruins, etc.
    - Over 100 hours of hand-scripted quests
    - Quests: help villagers, engineer the succession of the Skellige kings, etc.
    - Use monster hunting for adventure, incoming, and unique rewards
    - There are mini-games based on the area of the world
    - Ex: Skellige has knife-throwing
    - Gain exclusive rewards from mini-games
    - Don’t have to complete mini-games to proceed in the story
    - Monsters, bandits, traders, animals, and more will attack anyone they deem hostile
    - Enemies don’t scale to the player’s level
    - Slaying monsters, fighting hostile humans in the different forms they come in, collecting items, leveling up are in the game
    - World 40 times larger than the last game
    - Three different aspects to narration
    - Lowest level: free-form activities like monster hunting, crafting, individual standalone quests
    - Second step: political situation and Nilfgaardian invasion is resolved through the core plotline of the major areas (Skellige, Novigrad, No Man’s Land)
    - Each land has its own storyline
    - Can abandon the storyline, but will have repercussions later
    - Not doing a plotline is a choice the player has
    - Main narrative: search for Geralt’s loved ones and conflict with the Wild Hunt
    - Multiple branches of narratives that feed into each other
    - Don’t have to do anything outside the main storyline to beat the game
    - Could have help in a main-line encounter from an ally you gained in the Skellige archipelago if you’ve completed certain quests in certain ways
    - Major events in the main storyline are “gates” for the state of the world
    - Ex: village threatened by bandits might be abandoned after certain events if the player doesn’t help
    - Weather effects are dynamically generated and fully modeled as real volumetric clouds rather than being simply painted on the skybox
    - In contrast to the last game, Geralt encounters communities and individuals with monster-related problems that need solving
    - There aren’t contract-like assignments this time
    - Press the left trigger to turn on Geralt’s witcher senses
    - Can glean information from a crime scene upon discovering it
    - Within range of a scene of interest, the mechanic conveys clues to the player through the witcher muttering to himself and/or visual depictions of past events that represent Geralt’s reasoning
    - Time of day and other conditions determine where monsters appear and their abilities
    - Can strike critical areas in combat based on how much you learn about monster anatomy and tactics
    - The team is deciding between using a handful of in-combat special moves for particular attacks and a slow-motion quick-time event style
    - Monsters you defeat leave otherwise unobtainable alchemical and crafting ingredients needed for making of unique items, potions, mutagens
    - These allow Geralt to gain special powers and upgrades in the new mutation development tree
    - These kills serve as the witcher’s primary method of income
    - Moving more toward romance and away from shallow sexual encounters
    - “We want to treat it maturely like we did in The Witcher 2. We are not bringing sex cards back.”
    - Witcher 3 doesn’t have completely different environments based on singular choices due to the open world, but there are similarly impactful decisions
    - You’ll be involved with mutually exclusive storylines and situations based on certain momentous choices
    - Won’t be on the same level as Witcher 2, however
    - Game mechanics based on previous games, but the team is revisiting many details
    - Backward difficulty curve being addressed
    - Reworking the flow of combat
    - 96 animations for Geralt’s combat moves (last game had 20)
    - Game has a “weighting” system for the camera to help keep the biggest threats in frame at all times
    - Combat system: three big changes to solve the problem of being locked into long animations
    - Every button press mapped to a single strike
    - Each move takes a roughly equivalent time to perform
    - Can always interrupt your current action to immediately dodge or block
    - Can block/dodge when out of stamina, but you’ll be staggered
    - Team wants to make the combat “more intimate”
    - “You don’t run – in the Witcher 2 you were running constantly. You walk, but your attacks are very fast. Your opponents also walk but they have charges and things like that.”
    - Geralt’s dodge roll replaced by a pivot move
    - It retains its defensive utility without game-breaking mobility
    - Attacks faster than in The Witcher 2
    - Enemy AI completely rebuilt
    - No scripted boss encounters
    - One boss: ice giant
    - Roughly a dozen types of interactive objects
    - Ex: Can irritate a wasp with the telekinetic Aard sign to make a damaging distraction for his foes and disperse the swarm with the fiery Igni sign once the wasp swarm becomes a problem
    - Magical signs are retooled
    - Each of the five signs has a basic form such as Igni’s new flamethrower effect
    - If the player advances down the magic tree as Geralt levels up, can unlock a second form of the sign
    - For Igni, would unlock a 360-degree blast that immolates anything close
    - Yrdren’s small trap can be changed into a bigger field that slows enemies
    - Player retains the use of the basic form
    - Other two trees are based on swordsmanship and alchemy
    - Swordfighting: can unlock new strikes and boosts such as improved stamina and parrying
    - Alchemy: mutation mechanic moved off to a separate development path, independent of the level-up process
    - Alchemy specialization is based more on potions
    - Improvements available for the horse and boat
    - These aspects are still in development
    - One idea: players could access their long-term storage stash from their horse as well as from inns
    - Team knows about frustrating inventory management in Witcher 2
    - Crafting still important for enhancing Geralt’s capabilities
    - Can customize crafted items
    - Some components are can be substituted for similar things
    - Ex: monster scales instead of leather in a piece of armor
    - This affects the properties of the final item
    - Can find unique components as part of monster hunts or questlines
    - Combine these with special recipes to make artifacts of immense power
    - Each armor piece has a unique appearance
    - Armor has improved presentation and new cloth simulation
    - Can visit a barber to change Geralt’s hairstyle


    Previously in this thread

    Spoiler:

    Oggi è apparso sul blog quella che sembra la prima immagine del RedKit, il motore di edit che utilizza la CdProject Red per la creazione dei sui giochi.



    Potrebbe non significare niente, come tutto. :asd:
    Qui il link al post del blog:
    http://www.thewitcher.com/community/entry/327

    Direi che i CdProject Red se la stanno giocando benissimo.


    Link Utili
    Wikia Saga The Witcher:Per avere una infarinatura generale.
    Pagina Wikipedia su The Witcher
    Pagina Wikipedia su The Witcher 2: Assassins of Kings
    Thread Ufficiale su The Witcher
    Thread Ufficiale su The Witcher 2
    GOG.COMNegozio di retro(e non) game, potete trovare i primi 2 capitoli in offerta.
    Speciale di Game Informer: Qui sono raccolti alcuni video interessanti che illustrano le prime informazioni pervenute.



    IN CD PROJEKT RED WE TRUST
    Ultima modifica di Kiactus; 6-06-2013 alle 15:52:02

  2. #2
    Formica Elettrica L'avatar di Harlequin_
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    Citazione madmax91
    Ah se per RPG intendi Mass Effect 3 allora sì, è sufficiente il pad.
    Ma è una cazzata, guarda (il primo esempio che mi viene in mente) Dragon Age Origins che è fatto dalla mamma EA campionessa degli incassi su console, se neghi che la versione PC con mouse & tastiera è infinitamente meglio e che esprime molto meglio il potenziale di questo genere di giochi ti categorizzo come fanboy del pad senza neanche pensarci. Tanti auguri a gestire con il pad tutta quella roba, mantenendo anche un ritmo di gameplay decente.
    DAO voleva offrire un'esperienza meglio usufruibile tramite mouse+tastiera, la versione console ne è quindi risultata castrata, siamo d'accordo.
    Ora ti chiedo Gothic, Risen, The Witcher 2 vanno bene come esempi di RPG? Spero di si.
    Hanno meccaniche completamente diverse dagli isometrici? Si
    Un sistema action, alla Dark Souls, potrebbe essere inserito con successo in questi giochi, senza rovinarne gli elementi GDR? Si
    Il sistema di Dark Souls funziona meglio su pad? Si
    Allora questo tipo di GDR potrebbe trovare nel pad la sua periferica ideale, senza esserne limitato, senza essere per questo un gioco peggiore? Si.

    Se per te RPG = isometrico, allora capisco e condivido il tuo astio verso il pad in questo genere di giochi, ma al momento ci sono una marea di rpg dalle meccaniche più disparate, tra cui i The Witcher. E questi ibridi non sono solo le ciofeche made in Bioware, ma anche roba come New Vegas e Deus Ex (che però, essendo FPS, preferisco giocare con tastiera, chiariamo subito prima di scatenare polemiche )
    Io non sono contro pad, il pad non è nemmeno esclusiva console a dire il vero, è solo una delle infinite periferiche che si possono attaccare al PC e può portare più soddisfazione in alcuni generi.
    E perchè non riesci a concepire che tra questi generi compaiano gli RPG? Sono un genere che, se non ci si concentra completamente sui dialoghi come in Torment, può appoggiare con successo il resto del gameplay alle meccaniche più disparate, che va dagli isometrici con party, agli action, agli FPS, agli adventure.
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  3. #3
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Citazione Harlequin_ Visualizza Messaggio
    DAO voleva offrire un'esperienza meglio usufruibile tramite mouse+tastiera, la versione console ne è quindi risultata castrata, siamo d'accordo.
    Ora ti chiedo Gothic, Risen, The Witcher 2 vanno bene come esempi di RPG? Spero di si.
    Hanno meccaniche completamente diverse dagli isometrici? Si
    Un sistema action, alla Dark Souls, potrebbe essere inserito con successo in questi giochi, senza rovinarne gli elementi GDR? Si
    Il sistema di Dark Souls funziona meglio su pad? Si
    Io non sono contro il pad. Se un gioco mi obbliga ad usarlo semplicemente non lo gioco
    Lo trovo scomodo, mi fanno male le mani e i polpastrelli dei pollici dopo mezz'ora che gioco per il semplice fatto che le mie dita sono troppo lunghe e devo artigliare il pad (non so se ne esistono di piu' grandi, ma quelli che ho provato sono troppo piccoli). E poi sembra che si possa fare chissa' che col pad, ma in realta' i 2 tasti del mouse e quelli immediatamente intorno a WASD danno lo stesso numero di interazioni del pad, col vantaggio che la gestione della telecamera legata al mouse e' 1000 volte piu' veloce e precisa.
    Dark Souls ha avuto la sfiga di vedersi vedere il lock pensato per movimenti saltuari della telecamera mentre il mouse e' praticamente impossibile da tenere fermo, ci si fa l'abitudine, ma non e' ottimale. Bastava che il lock cambiasse a comando o fosse gestito alla Risen o alla gothic: si fa il lock sul piu' vicino all'interno di un cono.
    E perchè non riesci a concepire che tra questi generi compaiano gli RPG? Sono un genere che, se non ci si concentra completamente sui dialoghi come in Torment, può appoggiare con successo il resto del gameplay alle meccaniche più disparate, che va dagli isometrici con party, agli action, agli FPS, agli adventure.
    Non sono i dialoghi a fare l'RPG, e' l'evoluzione del mondo di gioco e le possibilita' di approccio conseguenti alle proprie azioni e scelte, anche di sviluppo del personaggio.
    Ultima modifica di gugand; 12-02-2013 alle 09:41:35

  4. #4
    Formica Elettrica L'avatar di Harlequin_
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    Io non sono contro il pad. Se un gioco mi obbliga ad usarlo semplicemente non lo gioco
    Lo trovo scomodo, mi fanno male le mani e i polpastrelli dei pollici dopo mezz'ora che gioco per il semplice fatto che le mie dita sono troppo lunghe e devo artigliare il pad (non so se ne esistono di piu' grandi, ma quelli che ho provato sono troppo piccoli). E poi sembra che si possa fare chissa' che col pad, ma in realta' i 2 tasti del mouse e quelli immediatamente intorno a WASD danno lo stesso numero di interazioni del pad, col vantaggio che la gestione della telecamera legata al mouse e' 1000 volte piu' veloce e precisa.
    Dark Souls ha avuto la sfiga di vedersi vedere il lock pensato per movimenti saltuari della telecamera mentre il mouse e' praticamente impossibile da tenere fermo, ci si fa l'abitudine, ma non e' ottimale. Bastava che il lock cambiasse a comando o fosse gestito alla Risen o alla gothic: si fa il lock sul piu' vicino all'interno di un cono.
    Ma su questo non discuto: ognuno può trovarlo più comodo o meno, quello che contesto è il ragionamento "pad = gioco limitato".
    Perchè se io, per assurdo, volessi implementare un'azione la cui "forza" va dosata in modo analogico e intuitivo, la legherei al grilletto del pad: più premi a fondo e più forza dai all'azione. Riprodurre questo con tastiera e mouse è fattibile ma lo vedrei più scomodo.
    In questo esempio è la tastiera+mouse che rischia di limitare il gameplay.

    Non sono i dialoghi a fare l'RPG, e' l'evoluzione del mondo di gioco e le possibilita' di approccio conseguenti alle proprie azioni e scelte, anche di sviluppo del personaggio.
    Vero, quello che intendevo dire è che se non fai un gioco come Torment, dove dialoghi per il 90% del tempo, i controlli delle azioni del personaggio spesso si ispirano ai vari generi che ho elencato (tra cui alcuni in cui si tende a preferire il pad), non ad una struttura fissa propria dei soli GDR.
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  5. #5
    Malato di ruolo L'avatar di gugand
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    Ma su questo non discuto: ognuno può trovarlo più comodo o meno, quello che contesto è il ragionamento "pad = gioco limitato".
    Perchè se io, per assurdo, volessi implementare un'azione la cui "forza" va dosata in modo analogico e intuitivo, la legherei al grilletto del pad: più premi a fondo e più forza dai all'azione. Riprodurre questo con tastiera e mouse è fattibile ma lo vedrei più scomodo.
    In questo esempio è la tastiera+mouse che rischia di limitare il gameplay.
    Per mia esperienza il controllo analogico non e' mai stato un problema a sostituirlo con una frequenza e/o lunghezza di pressione di un tasto, anche se ci potrebbero casi estremi di simulazione che potrebbero trovarlo necessario. Ma il giorno che faranno le tastiere con i tasti a livello di pressione il pad sara' inutile. Inoltre ho visto sistemi analogici simulati con il movimento del mouse anche se in questo caso si toglierebbe un controllo al giocatore. Il problema e' che e' il mouse e' troppo buona come interfaccia per essere sostituito da levette e pulsanti. L'unico controllo che lo puo' sostituire, non senza intoppi, e' il controller della Wii o in stile kinetic.
    Alla fine tutto dipende dal tipo di gioco e se gli sviluppatori hanno avuto l'accortezza di fare dei controlli adattati bene al controller. Quelli che finora si sono visti finora vedono il pad in svantaggio per rosa di generi e comodita' di controllo.

  6. #6
    Aaron Amoth
    Ospite
    Certo che in The Witcher 2, nello specifico, si sente che con un pad sarebbe stato molto più comodo. Io ho giocato mouse+tastiera e sono andato bene a livello difficile, ma negli scontri con alcuni boss ho dovuto abbassare proprio perchè il sistema di capriola-schivata-colpo è decisamente più ostico e meno agevole senza un pad. Si sentiva che c'era qualcosa nei comandi non perfetto.

  7. #7
    Utente L'avatar di Lonberk
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    mmm a the witcher 2 sono arrivato a metà (credo) del secondo atto. Considerato che ho giocato parecchio all'Arena, mi chiedevo...ma in fondo, non ci vuole pure in questo gioco un poco di tattica? tipo, decidere se usare axii o yrden per "sfoltire" il numero di nemici almeno momentaneamente? non è solo abilità manuale. Ovvio, non è un RTS, ma senza una strategia alcuni scontri, almeno nell'Arena, non li superi.

    Oltretutto la scelta di pozioni e unguenti è pure quella collegata al "ragionamento", al cervello, alla tattica

  8. #8
    Formica Elettrica L'avatar di Harlequin_
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    Citazione Lonberk Visualizza Messaggio
    mmm a the witcher 2 sono arrivato a metà (credo) del secondo atto. Considerato che ho giocato parecchio all'Arena, mi chiedevo...ma in fondo, non ci vuole pure in questo gioco un poco di tattica? tipo, decidere se usare axii o yrden per "sfoltire" il numero di nemici almeno momentaneamente? non è solo abilità manuale. Ovvio, non è un RTS, ma senza una strategia alcuni scontri, almeno nell'Arena, non li superi.

    Oltretutto la scelta di pozioni e unguenti è pure quella collegata al "ragionamento", al cervello, alla tattica
    Certo che ci vuole, senza la richiesta d una certa dose di ragionamento anche un action system si rivela subito noioso. L'abilità manuale è un "di più" che in altri giochi non è richiesto (e questi giochi solitamente compensano richiedendo una "tatticità" più complessa ed elaborata).
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    Citazione chepe Visualizza Messaggio
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  9. #9
    Power Player L'avatar di The Assault
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    Mi avete fatto venir voglia di provare Witcher 2 col pad
    Citazione Harlequin_ Visualizza Messaggio
    Ma su questo non discuto: ognuno può trovarlo più comodo o meno, quello che contesto è il ragionamento "pad = gioco limitato".
    Perchè se io, per assurdo, volessi implementare un'azione la cui "forza" va dosata in modo analogico e intuitivo, la legherei al grilletto del pad: più premi a fondo e più forza dai all'azione. Riprodurre questo con tastiera e mouse è fattibile ma lo vedrei più scomodo.
    In questo esempio è la tastiera+mouse che rischia di limitare il gameplay.
    Anche perchè su tastiera non abbiamo imput analogici e anche se li avesse non credo sarebbero più comodi di quanto non lo siano sul pad, come dici tu.
    Però non è solo questo, alcuni giochi sono praticamente quasi obbligatori col pad, metti ad esempio un assassin's creed a caso: i comandi da tastiera sono folli.
    Ma qui entriamo in merito a scelte di programmazione, credo.

  10. #10
    Aaron Amoth
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    Citazione The Assault Visualizza Messaggio
    Anche perchè su tastiera non abbiamo imput analogici e anche se li avesse non credo sarebbero più comodi di quanto non lo siano sul pad, come dici tu.
    Però non è solo questo, alcuni giochi sono praticamente quasi obbligatori col pad, metti ad esempio un assassin's creed a caso: i comandi da tastiera sono folli.
    Ma qui entriamo in merito a scelte di programmazione, credo.
    Ma nemmeno... il primo AC, mio malgrado, l'ho finito con m+t senza alcun problema. Il pad l'ho trovato veramente fondamentale (comunque molto più comodo) negli action puri alla DMC e tutti quei giochi che necessitano di una certa manualità nei combattimenti o nei giochi sportivi.

  11. #11
    Il grigio L'avatar di nattesh
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    Il pad alla fine è fondamentale quando bisogna schiacciare tanti tasti con una certa fretta.

    M+t vince per puntamento e in giochi dove vi sono poche animazioni da attivare in tempo reale.


    TW2 è una via di mezzo perché al di fuori dei combattimenti cambia poco o nulla. Durante i combattimenti il gameplay si colloca ad una via di mezzo. Ed è innegabile che se il m+t è godibile ugualmente, chi gioca col pad ha sicuramente una comodità maggiore in tutte quelle azioni di "combattimento indiretto" (segni, capriole, parate, oggetti, quick menu).

    Inviato da i4 PhoneS usando Tapatalk
    Ultima modifica di nattesh; 12-02-2013 alle 11:47:35

  12. #12
    Utente spinoso L'avatar di Kiactus
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  13. #13
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    Ma siamo d'accordo che non sia saggio adattare tutto al pad....gli RTS saranno sempre un tabù su console, per esempio...Ma ci sono anche gli ibridi che han funzionato comunque...The Witcher 2 con un pad si gioca bene lo stesso...Idem i Risen, o i Two Worlds, o i Divnity, o per gli FPS gli Halo 3 e 4 ed altri ancora...Se il design alla base è buono poi si adatta facilmente al controller...Poi ovvio che il discorso cambia se si vuol fare un RPG "punta & clicca"...
    Bene sì, come Dio comanda in pieno potenziale NO.Un gamer che si abitua agli inizi con il pad in qualsiasi gioco può facilmente (più o meno) cominciare a giocare con il mouse e capirne i vantaggi (ho amici reali in questa situazione). Io che da sempre ho giocato col mouse su tutto, per me giocare col pad vuol dire accontentarsi. (FPS, GDR...)
    Io spero che la proposta di Gabbo Novello spacchi tutto e tutti, così finalmente avremo quella macchina unica che da anni attendo (con tanto di supporto di STeam)...e se non ce la fa lui allora spero nel cloud gaming...Ma la vedo dura avere le esclusive jappe se prima non superiamo le barriere culturali e la mentalità dei publisher "io ho l'esclusiva e me la devi pagate cara!"...Io voglio un cazzo di Zelda su una macchina unica o su Steam, senza essere obbligato a comprare una console Nintendo...Quando arriveremo a questo tipo di apertura di mercato, potrò dirmi soddisfatto...
    Ma aspetta io non ho capito, sei fatto? Tu stai dicendo quello che ho sempre sostenuto io.
    No perchè senza rendertene conto stai dando contro i tuoi stessi principi che sostieni da sempre, sei tu che sostieni che bisogna guardare il gioco è non la piattaforma, il vero tuttaro ha più console insomma. Ora tutto ad un tratto non ti piace l'idea di comprare un pezzo hardware per un gioco, cosa di puro carattere commerciale? E' questo che vuol dire console al giorno d'oggi.

    Finalmente vi state svegliando.

    E sì anche io sostengo il progetto Steam.

    Citazione Harlequin_ Visualizza Messaggio
    DAO voleva offrire un'esperienza meglio usufruibile tramite mouse+tastiera, la versione console ne è quindi risultata castrata, siamo d'accordo.Ora ti chiedo Gothic, Risen, The Witcher 2 vanno bene come esempi di RPG? Spero di si.Hanno meccaniche completamente diverse dagli isometrici? SiUn sistema action, alla Dark Souls, potrebbe essere inserito con successo in questi giochi, senza rovinarne gli elementi GDR? SiIl sistema di Dark Souls funziona meglio su pad? SiAllora questo tipo di GDR potrebbe trovare nel pad la sua periferica ideale, senza esserne limitato, senza essere per questo un gioco peggiore? Si.Se per te RPG = isometrico, allora capisco e condivido il tuo astio verso il pad in questo genere di giochi, ma al momento ci sono una marea di rpg dalle meccaniche più disparate, tra cui i The Witcher. E questi ibridi non sono solo le ciofeche made in Bioware, ma anche roba come New Vegas e Deus Ex (che però, essendo FPS, preferisco giocare con tastiera, chiariamo subito prima di scatenare polemiche )E perchè non riesci a concepire che tra questi generi compaiano gli RPG? Sono un genere che, se non ci si concentra completamente sui dialoghi come in Torment, può appoggiare con successo il resto del gameplay alle meccaniche più disparate, che va dagli isometrici con party, agli action, agli FPS, agli adventure.
    DAO non "voleva" offrire un'esperienza migliore con m+t, DAO poteva offrire un esperienza migliore tramite m+t e solamente tramite questo. Parlo esclusivamente dell'interfaccia e gameplay.

    Per me il GDR non è isometrica, anzi è il tipo di visuale che ho giocato in maniera più marginale rispetto alle altre. Assolutamente non può trovare nel pad la sua periferica ideale (ma cosa cazzo sto scrivendo?). Per me il GDR non sono solo scelte e conseguenze a livello di storia (anche se è la parte fondamentale), il GDR è anche un gameplay diverso da quello di un action e FPS puro, un gioco in cui anche se arrivi a combattere qualcuno lo fai usando delle tattiche anche non in tempo reale. Io voglio più icone (il primo uiccer era pensato esclusivamente per tastiera e questo si sentiva brutalmente), voglio possibilità di poter sperimentare l'uccisione dei nemici in diverse combinazioni, avere una crescita del personaggio articolata.

    Puoi fare tutti i salti mortali che puoi, Harlequin, magari hai un tuo parere ok, ma il potenziale maggiore di tutte queste cose si possono esprimere esclusivmante tramite M&T.

    Io quando vedo interfacce a cerchio, skill tree abbandonate in favore di array di quadratini che incrementano, e sparo random, già mi gira il cazzo. E' come farsi mutilare le gambe dalle ginocchia in poi e partire per un viaggio in Africa.

    Citazione Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Certo che in The Witcher 2, nello specifico, si sente che con un pad sarebbe stato molto più comodo. Io ho giocato mouse+tastiera e sono andato bene a livello difficile, ma negli scontri con alcuni boss ho dovuto abbassare proprio perchè il sistema di capriola-schivata-colpo è decisamente più ostico e meno agevole senza un pad. Si sentiva che c'era qualcosa nei comandi non perfetto.
    O molto più probabilmente, sei scarso.

  14. #14
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    Citazione madmax91 Visualizza Messaggio
    Per me il GDR non è isometrica, anzi è il tipo di visuale che ho giocato in maniera più marginale rispetto alle altre. Assolutamente non può trovare nel pad la sua periferica ideale (ma cosa cazzo sto scrivendo?). Per me il GDR non sono solo scelte e conseguenze a livello di storia (anche se è la parte fondamentale), il GDR è anche un gameplay diverso da quello di un action e FPS puro, un gioco in cui anche se arrivi a combattere qualcuno lo fai usando delle tattiche anche non in tempo reale. Io voglio più icone (il primo uiccer era pensato esclusivamente per tastiera e questo si sentiva brutalmente), voglio possibilità di poter sperimentare l'uccisione dei nemici in diverse combinazioni, avere una crescita del personaggio articolata.

    Puoi fare tutti i salti mortali che puoi, Harlequin, magari hai un tuo parere ok, ma il potenziale maggiore di tutte queste cose si possono esprimere esclusivmante tramite M&T.

    Io quando vedo interfacce a cerchio, skill tree abbandonate in favore di array di quadratini che incrementano, e sparo random, già mi gira il cazzo. E' come farsi mutilare le gambe dalle ginocchia in poi e partire per un viaggio in Africa.
    Continui a prendere come esempio quella specifica tipologia di GDR, sotto-genere in cui pure io schiferei il pad.
    In generale, quali categorie di giochi secondo te prediligono il pad? Siamo d'accordo che un action si gioca peggio con la tastiera? Se si, è così assurdo dire che un GDR improntato fortemente sull'action si gioca meglio col pad, senza limitarne le possibilità?

    Prendiamo The Witcher 2: io sono uno di quelli che ha sempre sostenuto che si gioca meglio con la tastiera, perchè la direzione dei colpi si basa sul centro della visuale, che è decisamente più gestibile tramite mouse.
    Non è una brutta soluzione, tuttavia avrei preferito un controllo simile alla maggior parte degli action: la mira non deve necessariamente "aggangiare" il nemico inquadrato, semplicemente i colpi vengono sferrati liberamente seguendo la direzione della levetta analogica e non della telecamera, colpendo tutto quello che la spada incontra lungo la sua traiettoria. Questo sistema avrebbe reso il tutto più comodo e fluido secondo me.
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  15. #15
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    Citazione Harlequin_ Visualizza Messaggio
    Continui a prendere come esempio quella specifica tipologia di GDR, sotto-genere in cui pure io schiferei il pad.
    In generale, quali categorie di giochi secondo te prediligono il pad? Siamo d'accordo che un action si gioca peggio con la tastiera? Se si, è così assurdo dire che un GDR improntato fortemente sull'action si gioca meglio col pad, senza limitarne le possibilità?

    Prendiamo The Witcher 2: io sono uno di quelli che ha sempre sostenuto che si gioca meglio con la tastiera, perchè la direzione dei colpi si basa sul centro della visuale, che è decisamente più gestibile tramite mouse.
    Non è una brutta soluzione, tuttavia avrei preferito un controllo simile alla maggior parte degli action: la mira non deve necessariamente "aggangiare" il nemico inquadrato, semplicemente i colpi vengono sferrati liberamente seguendo la direzione della levetta analogica e non della telecamera, colpendo tutto quello che la spada incontra lungo la sua traiettoria. Questo sistema avrebbe reso il tutto più comodo e fluido secondo me.
    O magari anche un macro software che ti fa saltare direttamente al finale del gioco? O una nuke medievale che uccide tutti che uccide tutti nel raggio di Geralt? Sarebbe più comodo con il pad.

    Sì, mi sale il brivido lungo la schiena a leggere ste cose.

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