Pulp World "Mundus est pulpa"
  • In diretta da GamesVillage.it
    • News
    • -
    • In Evidenza
    • -
    • Recensioni
    • -
    • RetroGaming
    • -
    • Anteprime
    • -
    • Video
    • -
    • Cinema

Visualizzazione risultati da 1 a 13 di 13

Discussione: Pulp World "Mundus est pulpa"

Cambio titolo
  1. #1
    Omnibus Corporation L'avatar di Anonimo Misterioso
    Registrato il
    09-10
    Località
    Nel Pulp World
    Messaggi
    6.878

    Pulp World "Mundus est pulpa"

    Ok ragazzi, come promesso apro qui il topic di Pulp World, dove possiamo discutere in tutta tranquillità delle meccaniche di gioco a questo "piccolo" universo da me creato e a cui io sto lavorando.

    N.B.: prometto di aggiornare periodicamente l'O.P e aggiungere altro.



    Che cosa è Pulp World?


    Pulp World è un viaggio inter-dimensionale tra infiniti mondi ed universi, dove i giocatori possono esplorare qualunque posto a loro scelta, e i giocatori, durante i loro viaggi, sono soggetti alle leggi "inter-dimensionali", subendo spesso e volentieri diversi bonus e malus a seconda della classe scelta in base all'universo, o mondo, che si è deciso a esplorare.
    Il tutto tra la sottile linea che divide l'universo del genere fantasy da quello fantascientifico.


    Le Classi

    Essendo l'universo di PW piuttosto vasto possono esistere infinite classi con altrettante infinite combinazioni di poteri ed abilità.
    E per non generare problemi e varie complicazioni. solo per adesso, ci limitiamo a 4 classi per universo.

    Classi Universali
    Classi Universo Fantasy



    • Mago
    • Guerriero
    • Ladro
    • Assassino


    Classi Universo Fantascientifico



    • Scienziato
    • Soldato
    • Spia
    • Sicario


    Gli elementi di Pulp World
    Fuoco
    Ghiaccio
    Terra
    Aria
    Acido
    Acqua
    Elettrico

    The Pulp Universe / Universo Polpa

    Come vi avevo accennato prima, a differenza del normale GDR da tavolo, in Pulp World possiamo esplorare infiniti universi; tuttavia saremo sempre soggetti a dei cambiamenti legati alle leggi cosmiche di quel determinato universo, e saremo costretti a vedere la nostra classe mutare e diventare parte di quel mondo che hanno scelto di esplorare.
    Un esempio?
    Il mago decide di aprire un portale verso un altro universo, con il suo scettro del cosmo, ma una volta giunto a destinazione, una potente energia cosmica lo avvolge, trasformandolo in tutto ciò cui egli aveva sempre odiato: era diventato uno scienziato.

    Al di là della narrazione ruolistica, il mago, una volta entrato nell'universo fantascientifico, perde tutti gli attributi in magia, ma ne guadagna altrettanti in scienza, con l'unico svantaggio di un piccolo malus del 15% sulle sue abilità generali (malus valido anche per quasi tutte le altre classi). Tuttavia valido solo se sta esplorando l'universo da lui scelto. Altrimenti, se è ancora in viaggio nel "Pulp World", il mago non subisce penalità o alterazioni e può usare tranquillamente le sue abilità. E se si trova nella sua terra natale, ottiene un bonus del 15% su tutte le sue abilità, poiché appunto gioca in casa.


    Osservatore Cosmico
    A gestire l'intera sessione della partita vi è l'osservatore cosmico, che decide le sorti e i destini dei giocatori, nonché arbitro ufficiale di Pulp World.


    Anonimo Misterioso: Lo so che c'è ancora molto da fare e da aggiungere qui. Ma per ora concludo qui. prometto di aggiornarlo.
    Ultima modifica di Anonimo Misterioso; 18-07-2013 alle 11:52:07

  2. #2
    Formica Elettrica L'avatar di Harlequin_
    Registrato il
    06-12
    Messaggi
    5.432
    Domanda: a cosa vorresti puntare come tipo d'esperienza di gioco? Vuoi incentrare il tutto sui combattimenti o vuoi spingere di più sul comparto "sociale"?
    Membro della
    Citazione chepe Visualizza Messaggio
    ghenga di fanatici dagli occhi foderati di moquette che appestavano l'aere qui dentro
    aka Non Solo Fallout

  3. #3
    Omnibus Corporation L'avatar di Anonimo Misterioso
    Registrato il
    09-10
    Località
    Nel Pulp World
    Messaggi
    6.878
    Citazione Harlequin_ Visualizza Messaggio
    Domanda: a cosa vorresti puntare come tipo d'esperienza di gioco? Vuoi incentrare il tutto sui combattimenti o vuoi spingere di più sul comparto "sociale"?
    entrambe le parti. Dare maggiore esperienza di gioco al giocatore in sostanza. Essendo proprio un universo così vasto, allora il giocatore avrebbe modo di provare differenti e variabili interazioni in base al mondo che esplora.
    Il problema che mi pongo, però è come farlo? Credo di aver creato qualcosa di davvero complicato
    Ultima modifica di Anonimo Misterioso; 18-07-2013 alle 12:19:38

  4. #4
    Formica Elettrica L'avatar di Harlequin_
    Registrato il
    06-12
    Messaggi
    5.432
    Se i combattimenti non devono essere una semplice formalità, ma vere sfide che diano soddisfazione ai giocatori senza frustrare, io partirei col pensare a come strutturare questo aspetto. Se si inizia a entrare troppo nello specifico nella descrizione delle abilità dei pg e solo in seguito si cerca di adattarle ai combattimenti, si rischia di ritrovarsi davanti a vari problemi di bilanciamento (almeno credo, non ho mai provato a creare un GDR ).
    Se è il tuo primo esperimento, fossi in te, mi sceglierei un regolamento a cui ispirarmi (D&D, Dark Eye, ecc) applicandoci qualche modifica qua e là a seconda delle necessità (e per non essere accusati di plagio ).
    Una volta messe giù le regole base (come il modo di gestire i combat melee, gli attacchi a distanza, quelli ad area, i crowd control, ecc) inizierei a giustificare ogni azione in base alla tua ambientazione (quali armi sono disponibili? che tipo di magie esistono? quali creature posso incontrare?). Lavorando di fantasia, non dovrebbe essere troppo difficile adattare il tutto in modo da mantenere una certa coerenza ed il giusto feeling (ad esempio, se il regolamento prevede un attacco ad area che stordisce gli avversari, nell'universo fantasy sarà tradotto in una magia di accecamento/confusione, mentre nell'universo scientifico userò una granata a gas lacrimogeno).
    Membro della
    Citazione chepe Visualizza Messaggio
    ghenga di fanatici dagli occhi foderati di moquette che appestavano l'aere qui dentro
    aka Non Solo Fallout

  5. #5
    Utente
    Registrato il
    06-13
    Messaggi
    65
    Citazione Harlequin_ Visualizza Messaggio
    Se i combattimenti non devono essere una semplice formalità, ma vere sfide che diano soddisfazione ai giocatori senza frustrare, io partirei col pensare a come strutturare questo aspetto. Se si inizia a entrare troppo nello specifico nella descrizione delle abilità dei pg e solo in seguito si cerca di adattarle ai combattimenti, si rischia di ritrovarsi davanti a vari problemi di bilanciamento (almeno credo, non ho mai provato a creare un GDR ).
    Se è il tuo primo esperimento, fossi in te, mi sceglierei un regolamento a cui ispirarmi (D&D, Dark Eye, ecc) applicandoci qualche modifica qua e là a seconda delle necessità (e per non essere accusati di plagio ).
    Una volta messe giù le regole base (come il modo di gestire i combat melee, gli attacchi a distanza, quelli ad area, i crowd control, ecc) inizierei a giustificare ogni azione in base alla tua ambientazione (quali armi sono disponibili? che tipo di magie esistono? quali creature posso incontrare?). Lavorando di fantasia, non dovrebbe essere troppo difficile adattare il tutto in modo da mantenere una certa coerenza ed il giusto feeling (ad esempio, se il regolamento prevede un attacco ad area che stordisce gli avversari, nell'universo fantasy sarà tradotto in una magia di accecamento/confusione, mentre nell'universo scientifico userò una granata a gas lacrimogeno).
    Quello in grassetto è un buon consiglio e, magari, in rete potresti trovare delle modifiche ai regolamenti ufficiali che potrebbero esserti utile. Inoltre, cercherei di darmi un "ordine" nel definire gli elementi (chessò prima le razze, poi le statistiche, le abilità, talenti, la creazione dei pg... etc etc).
    Detto questo, qual'è il primo elemento all'ordine del giorno?

  6. #6
    Omnibus Corporation L'avatar di Anonimo Misterioso
    Registrato il
    09-10
    Località
    Nel Pulp World
    Messaggi
    6.878
    Citazione Harlequin_ Visualizza Messaggio
    Se i combattimenti non devono essere una semplice formalità, ma vere sfide che diano soddisfazione ai giocatori senza frustrare, io partirei col pensare a come strutturare questo aspetto. Se si inizia a entrare troppo nello specifico nella descrizione delle abilità dei pg e solo in seguito si cerca di adattarle ai combattimenti, si rischia di ritrovarsi davanti a vari problemi di bilanciamento (almeno credo, non ho mai provato a creare un GDR ).
    Se è il tuo primo esperimento, fossi in te, mi sceglierei un regolamento a cui ispirarmi (D&D, Dark Eye, ecc) applicandoci qualche modifica qua e là a seconda delle necessità (e per non essere accusati di plagio ).
    Una volta messe giù le regole base (come il modo di gestire i combat melee, gli attacchi a distanza, quelli ad area, i crowd control, ecc) inizierei a giustificare ogni azione in base alla tua ambientazione (quali armi sono disponibili? che tipo di magie esistono? quali creature posso incontrare?). Lavorando di fantasia, non dovrebbe essere troppo difficile adattare il tutto in modo da mantenere una certa coerenza ed il giusto feeling (ad esempio, se il regolamento prevede un attacco ad area che stordisce gli avversari, nell'universo fantasy sarà tradotto in una magia di accecamento/confusione, mentre nell'universo scientifico userò una granata a gas lacrimogeno).
    Sul regolamento del combattimento ci stavo appunto lavorando. Ma è un pò complicato. ecco quanto sarebbe.

    Sul profilo del personaggio avremmo come caratteristiche principali:
    -Forza: influisce sui danni che il giocatore può fare con il corpo a corpo, armi da mischia e la quantità di oggetti che possiamo portare con noi, e permette al personaggio di utilizzare le armature pesanti (fantasy) o da combattimento (fantascientifico) senza penalità di movimento.
    -Carisma: serve a rendere piacevole il nostro personaggio durante una conversazione, ad ottenere informazioni e a convincere altri personaggi a fare il lavoro sporco/pulito per noi, ma non influisce sull'aspetto estetico del personaggio.
    -Intelligenza: influisce sulla scienza (solo sul piano fantascientifico) e magia (solo sul piano fantasy) e il relativo uso di oggetti magici/scientifici. Inoltre nel mondo fantasy regola la quantità dei Punti Mana e quanti potenziamenti magici il tuo corpo può sopportare.
    -Salute: regola la quantità di PV del personaggio, capacità di resistere a malattie, ottenere potenziamenti cybernetici che incrementano le tue statistiche (solo in universo fantascientifico)
    -Agilità: permette al giocatore di essere più veloce nell'attaccare con armi da mischia e nel corpo a corpo; maggiore agilità nel ricaricare le armi da tiro, maggiore velocità nell'utilizzo di archi e balestre, possibilità di raggiungere mete in breve tempo durante gli spostamenti, e quanto siamo bravi a colpire il bersaglio a distanza
    -Percezione: permette di avere maggiore precisione con le armi da tiro e da lancio, maggiore precisione con le armi da fuoco. Maggiore riuscita nello scassinare serrature, trovare indizi, risolvere indovinelli. E percepire quali tesori, personaggi, nemici e creature sono attorno a noi.
    -Cosmo: Con l'abilità cosmo permettiamo al giocatore di esplorare l'universo. Maggiore è l'abilità, minori sono i rischi di essere soggetti alle leggi intergalattiche, e alterare solo per un breve periodo le loro abilità.
    Per il resto ci lavoro su

  7. #7
    Utente
    Registrato il
    06-13
    Messaggi
    65
    Citazione Anonimo Misterioso Visualizza Messaggio
    Sul regolamento del combattimento ci stavo appunto lavorando. Ma è un pò complicato. ecco quanto sarebbe.

    Sul profilo del personaggio avremmo come caratteristiche principali:
    -Forza: influisce sui danni che il giocatore può fare con il corpo a corpo, armi da mischia e la quantità di oggetti che possiamo portare con noi, e permette al personaggio di utilizzare le armature pesanti (fantasy) o da combattimento (fantascientifico) senza penalità di movimento.
    -Carisma: serve a rendere piacevole il nostro personaggio durante una conversazione, ad ottenere informazioni e a convincere altri personaggi a fare il lavoro sporco/pulito per noi, ma non influisce sull'aspetto estetico del personaggio.
    -Intelligenza: influisce sulla scienza (solo sul piano fantascientifico) e magia (solo sul piano fantasy) e il relativo uso di oggetti magici/scientifici. Inoltre nel mondo fantasy regola la quantità dei Punti Mana e quanti potenziamenti magici il tuo corpo può sopportare.
    -Salute: regola la quantità di PV del personaggio, capacità di resistere a malattie, ottenere potenziamenti cybernetici che incrementano le tue statistiche (solo in universo fantascientifico)
    -Agilità: permette al giocatore di essere più veloce nell'attaccare con armi da mischia e nel corpo a corpo; maggiore agilità nel ricaricare le armi da tiro, maggiore velocità nell'utilizzo di archi e balestre, possibilità di raggiungere mete in breve tempo durante gli spostamenti, e quanto siamo bravi a colpire il bersaglio a distanza
    -Percezione: permette di avere maggiore precisione con le armi da tiro e da lancio, maggiore precisione con le armi da fuoco. Maggiore riuscita nello scassinare serrature, trovare indizi, risolvere indovinelli. E percepire quali tesori, personaggi, nemici e creature sono attorno a noi.
    -Cosmo: Con l'abilità cosmo permettiamo al giocatore di esplorare l'universo. Maggiore è l'abilità, minori sono i rischi di essere soggetti alle leggi intergalattiche, e alterare solo per un breve periodo le loro abilità.
    Per il resto ci lavoro su
    Con modificatori alla D&D?

  8. #8
    Omnibus Corporation L'avatar di Anonimo Misterioso
    Registrato il
    09-10
    Località
    Nel Pulp World
    Messaggi
    6.878
    Citazione Cain866 Visualizza Messaggio
    Con modificatori alla D&D?
    non proprio. Qualcosa di diverso

  9. #9
    Utente L'avatar di Best
    Registrato il
    03-03
    Località
    Cuneo
    Messaggi
    12.935
    Come prima cosa devi impostare le regole dell'universo di gioco. Per dare un po' di coerenza devono esserci regole fisse da cui puoi iniziare a costruire tutto.
    Per intendeci se ho un mago e finisco nella seconda guerra mondiale posso dargli un fucile da assalto da 20kg o tali armi sono riservate ai guerrieri?

    Decidi se esistono divinità e se la loro influenza viene esercita in tutte le dimensioni. Poi per le abilità c'è tempo, prima pensa bene a che tipo di mondo vuoi

  10. #10
    Utente
    Registrato il
    06-13
    Messaggi
    65
    Praticamente dovresti cominciare dal lore, ma mi sembra tu abbia in mano qualcosa

  11. #11
    Omnibus Corporation L'avatar di Anonimo Misterioso
    Registrato il
    09-10
    Località
    Nel Pulp World
    Messaggi
    6.878
    Citazione Best Visualizza Messaggio
    Come prima cosa devi impostare le regole dell'universo di gioco. Per dare un po' di coerenza devono esserci regole fisse da cui puoi iniziare a costruire tutto.
    Per intendeci se ho un mago e finisco nella seconda guerra mondiale posso dargli un fucile da assalto da 20kg o tali armi sono riservate ai guerrieri?

    Decidi se esistono divinità e se la loro influenza viene esercita in tutte le dimensioni. Poi per le abilità c'è tempo, prima pensa bene a che tipo di mondo vuoi
    divinità? non pensavo che servissero. Ma visto che me lo dici, allora ci dovrò lavorarci su.
    Ma se avevo detto che il mago diventa scienziato se passa dall'universo fantasy a quello fantascientifico e quindi le relative armi sono disponibili solo per una determinata classe
    oh bhe, ma visto che me lo chiedi, penso che ci sarebbe un bonus nell'utilizzo di alcune armi. Quali quelle ad energia, e solo in piccola percentuale su quelle da fuoco. Stesso per le altre classi.

    E per quanto riguarda l'ambientazione, essendo PW vasto tra il genere fantasy e fantascienza, tutto ciò si divide tra le ambientazioni del fantasy tradizionale,a quello gotico, steampunk; stesso anche per quello fantascientifico andando dall'iper futurista in stile Halo/Mass Effect/Star Wars/Star Trek, allo steampunk/diesel punk del 1900.
    Per le abilità mi sa che c'è ancora da fare. Ho l'impressione che manchi qualcosa ancora. Anche sulle secondarie, che vi posterò presto.

    Citazione Cain866 Visualizza Messaggio
    Praticamente dovresti cominciare dal lore, ma mi sembra tu abbia in mano qualcosa
    Si, e parecchio
    Diciamo solo che per ora sto limando accuratamente i particolari di PW

  12. #12
    Utente L'avatar di Best
    Registrato il
    03-03
    Località
    Cuneo
    Messaggi
    12.935
    Citazione Anonimo Misterioso Visualizza Messaggio
    divinità? non pensavo che servissero. Ma visto che me lo dici, allora ci dovrò lavorarci su.
    Ma se avevo detto che il mago diventa scienziato se passa dall'universo fantasy a quello fantascientifico e quindi le relative armi sono disponibili solo per una determinata classe
    oh bhe, ma visto che me lo chiedi, penso che ci sarebbe un bonus nell'utilizzo di alcune armi. Quali quelle ad energia, e solo in piccola percentuale su quelle da fuoco. Stesso per le altre classi.

    E per quanto riguarda l'ambientazione, essendo PW vasto tra il genere fantasy e fantascienza, tutto ciò si divide tra le ambientazioni del fantasy tradizionale,a quello gotico, steampunk; stesso anche per quello fantascientifico andando dall'iper futurista in stile Halo/Mass Effect/Star Wars/Star Trek, allo steampunk/diesel punk del 1900.
    Per le abilità mi sa che c'è ancora da fare. Ho l'impressione che manchi qualcosa ancora. Anche sulle secondarie, che vi posterò presto.


    Si, e parecchio
    Diciamo solo che per ora sto limando accuratamente i particolari di PW
    Le divinità ovviamente non sono obbligatorie, in genere si utilizzano per spiegare fatti altrimenti molto incasinati. Poi il gioco è tuo fai te
    Le regole di conversione ti servono perchè o crei una classe corrispondente per tutti i possibili universi alternativi (cosa che mi sembra molto lungo e complicato) oppure crei una base con il quale ognuno trasforma il suo personaggio.
    Per intenderci, mago -> scienziato è semplice ma uno scienziato che minchia fa? Senza la magia utilizza solo le armi leggere come un ladro o cosa mi serve lo scienziato? Oppure in un contesto diffferente come la seconda guerra mondiale, se sto facendo un dungeon lo scienziato a che mi serve? Idem ad esempio nel far west.

    Per questo di dicevo o crei una classe con relative abilità per decine di contesti diversi o trovi il modo di fare le conversioni semplici resta comunque un lavoro infinito per adattare ogni classe ad ogni universo.

  13. #13
    Omnibus Corporation L'avatar di Anonimo Misterioso
    Registrato il
    09-10
    Località
    Nel Pulp World
    Messaggi
    6.878
    Citazione Best Visualizza Messaggio
    Le divinità ovviamente non sono obbligatorie, in genere si utilizzano per spiegare fatti altrimenti molto incasinati. Poi il gioco è tuo fai te
    Le regole di conversione ti servono perchè o crei una classe corrispondente per tutti i possibili universi alternativi (cosa che mi sembra molto lungo e complicato) oppure crei una base con il quale ognuno trasforma il suo personaggio.
    Per intenderci, mago -> scienziato è semplice ma uno scienziato che minchia fa? Senza la magia utilizza solo le armi leggere come un ladro o cosa mi serve lo scienziato? Oppure in un contesto diffferente come la seconda guerra mondiale, se sto facendo un dungeon lo scienziato a che mi serve? Idem ad esempio nel far west.

    Per questo di dicevo o crei una classe con relative abilità per decine di contesti diversi o trovi il modo di fare le conversioni semplici resta comunque un lavoro infinito per adattare ogni classe ad ogni universo.
    aspetta, riciclo questo post che avevo fatto in precedenza su un altro topic

    Prendiamo ad esempio la classe tradizionale del Mago
    In un universo fantasy questa classe vive esclusivamente con la magia, ricevendo un bonus del 25% sulle sue abilità quali:
    -Alchimia
    -Evocazione
    -Alterazione
    -Distruzione
    -Inganno
    Ma se entra in un altro universo, come quello Fantascientifico, il mago perde il bonus. Cambia, e si trasforma in uno scienziato esperto in:
    -Medicina
    -Fisica: permette di sfruttare le leggi della fisica a proprio piacere
    -Informatica: hacking e programmazione
    -Biologia: permette di creare medicine, potenziare temporaneamente le nostre statistiche (e quelle degli alleati), avvelenare il nemico o ingannarlo per un breve periodo
    -Ingegneria: permette di creare robot, torrette, teletrasporti e stazioni di recupero PV
    Ma il mago non essendo appartenente all'universo fantascienza ha una riduzione del 15% su tutte le sue statistiche.
    Tuttavia vi è una zona chiamata "zona neutra", un universo di passaggio dove tutte le classi non subiscono penalità quando vi entrano al suo interno i giocatori quindi possono fare qualunque cosa, poiché è una zona franca.


    E qui ritorno al discorso dello scienziato.
    Lo scienziato per combattere usa solo armi ad energia (quali laser, al plasma, Tesla, Atomico, Nucleare) ovvero:
    -fucili
    -fucili d'assalto
    -fucili da cecchino
    -pistole
    -granate
    -lanciagranate
    -lanciamissili

    simile al set del soldato in fatto di armamenti.
    Ultima modifica di Anonimo Misterioso; 19-07-2013 alle 20:28:03

Regole di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •