Normalmente preferisco non riportare in maniera secca da Gaf, ma si parla di rumours nati lì - blog di EC, uno dei mod - e soprattutto si parla di Mirror's Edge.
http://www.rocketchainsaw.com.au/exc...2-infromation/- Faking nothing, the E3 2013 Mirror’s Edge 2 teaser was indeed entirely real time and generally unscripted, including the combat systems. Rocket Chainsaw has now seen both in motion in test environments, and they match up, graphically and mechanically.
- Target platforms are Xbox One, PlayStation 4, PC, and Mac.
- Reiterating statements from DICE, Mirror’s Edge 2 is a total reboot.
- Core goal of the reboot is to create an open world, living breathing city for you to explore.
- Part of this open world environment includes a persistent, “always online” component. The open world is considered a multiplayer “playground” where other plays can drop-in/drop-out seamlessly, freely choosing their level of interaction with other players and the game world. A comparison to Journey‘s online feature was given as the closest example.
- Other general multiplayer components include co-op and competitive modes, such as time trials
- Rebooting the universe means new enemies. Mirror’s Edge 2 will include many AI opponents, some on equal footing to Faith. Among these are the standard cannon fodder Protectors, melee combat expert Sentinels, and armoured gun wielding Enforcers. We’ve been told that Faith does not have guns.
- DICE has taken on a lot of feedback from Mirror’s Edge in shaping the combat system for Mirror’s Edge 2. Heavy revisions have shaped the combat away from useless gunplay and one button combats (like the nut-punch) to a deeper system that emphasises speed and fluidity. Environment interaction is also a key feature of the combat system, Faith able to push, punch, and kick enemies out of the way, over ledges, tables, and railings. These physics driven interactions are combined with 1-2-3 punch/kick style combos, wall running, flips, and other martial arts moves, as well as brief grapples. Occasionally a third person take-down move will be used when an enemy is beaten, and “adaptive slow-motion” is used vary sparingly, mostly just to highlight cool sequences, like the E3 2013 trailer face punch. Rocket Chainsaw has seen all of these combat functions performed in real time, without scripting.
- While DICE are committed to providing a deeper combat system, melee combat is not the single focus of Mirror’s Edge 2. DICE does not consider Mirror’s Edge 2 as a brawler, but instead a racing game at heart. For the development team, the focus is on creating a game all about parkour: speed, fluidity, and mastery of your environment. Even these changes to the combat system are being done to prevent issues with Mirror’s Edge where players would have a stretch of parkour with intermittent pace breaking stops to fight an opponent. DICE wishes to seamlessly integrate encounters and the combat system into the feeling of speed and parkour mastery, so players even while fighting are still on the move, making progress, and interacting with their environment.
Perfetto. Tutto perfetto.
Se per un attimo non si pensa alla possibile boiata dei take down in terza persona ci sono tante delle idee che speravo venissero implementate nel seguito di uno dei titoli più interessanti della scorsa gen.
Open world: rischioso, ma why the fuck not?
Il primo ME si basava sullo spostarsi da una parte all'altra della città in maniera dinamica e fluida, implementando le traversate sotto forma di corridoi ben mascherati con ottimo level design, spezzando saltuariamente l'azione con sezioni indoor puramente platform e tecniche.
Nell'ottica open world, nessuno vieta l'adozione di un HUB per le traversate e la presenza di livelli ad hoc per le singole missioni - Human Revolution? -, permettendo la coesistenza di uno spostamento davvero libero e fluido - il punto focale di ME è proprio la libertà di movimento - e un competente level design a fare da supporto alle sezioni più tecniche e focalizzate.
Online persistente: Dark/Demon's Souls, Journey. 'Nuff said.
Presenza di altri giocatori in grado di interagire con la propria vicenda in maniera non per forza centrale, ma accessoria e dinamica. Gare di parkour @random tra una missione e l'altra. Hotlap occasionale come modo di spezzare il normale ciclo di gioco. Missioni in co-op. Finti boss costituiti da altri giocatori à la Dark/Demon's Souls.
Roba da pannolone.
Nuovo sistema di combattimento: dinamismo, dinamismo, dinamismo, mutande bagnate.
Spezzare l'azione è un enorme no-no in ME, e purtroppo uno dei punti deboli dell'originale erano proprio gli encounters, laddove si era spesso costretti al confronto e a spezzare il flusso. Sistema di combattimento troppo statico, passivo, in palese antitesi al feel generale del titolo.
L'intervista sembra suggerire che il combat system sia in buona parte basato su mosse on-the-move, da effettuare direttamente in corsa: spingere un nemico oltre il cornicione, buttarlo giù con un calcio e proseguire la corsa, veloci combo, concatenamenti con wall running e altri tricks, e..e..NNNNGGGHHHHHH. Yummy!
E poi questa roba:
While DICE are committed to providing a deeper combat system, melee combat is not the single focus of Mirror’s Edge 2. DICE does not consider Mirror’s Edge 2 as a brawler, but instead a racing game at heart. For the development team, the focus is on creating a game all about parkour: speed, fluidity, and mastery of your environment.We've done quite the opposite of making it a shooter.
Dice, grazie. Hai capito. Grazie grazie grazie.
Poche semplici parole per mettermi di buon umore per tutta la giornata - sono una persona semplice.
Bof.
Hype. Tanto.
Ora perdonatemi, devo correre in bagno cantando Still Alive.
Spoiler: