Come farsi un'idea dello screen door effect e dell'aliasing - Pag 2
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Discussione: Come farsi un'idea dello screen door effect e dell'aliasing

Cambio titolo
  1. #16
    have a little Faith L'avatar di Circio
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    Citazione rigelpd Visualizza Messaggio
    Scusami ma non ho capito se questa è una battuta
    Era una battuta in riferimento al tempo, giocata sull'ambiguità della misura del secondo, che vale per il tempo come per gli angoli.

    Però non è una battuta: devi davvero considerare il numero di pixel per secondi d'arco, trattandosi di valori angolari molto piccoli su di una superficie effettivamente sferica.

    Nell'ingegneria ottica è una misura molto comune (ed è anche misura dell'acuità visiva, tra l'altro).
    Ultima modifica di Circio; 28-03-2016 alle 17:14:58

  2. #17
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    Citazione Circio Visualizza Messaggio
    Era una battuta in riferimento al tempo, giocata sull'ambiguità della misura del secondo, che vale per il tempo come per gli angoli.

    Però non è una battuta: devi davvero considerare il numero di pixel per secondi d'arco, trattandosi di valori angolari molto piccoli.
    Mi sembra perfettamente gestibile con i gradi 12.7 pixel per grado.

    Se invece volessi esprimere quanti gradi occupa un pixel li si che mi converrebbe passare ai secondi d'arco, o almeno ai primi

    1 pixel ogni 283 secondi d'arco

  3. #18
    have a little Faith L'avatar di Circio
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    Citazione rigelpd Visualizza Messaggio
    Mi sembra perfettamente gestibile con i gradi 12.7 pixel per grado.

    Se invece volessi esprimere quanti gradi occupa un pixel li si che mi converrebbe passare ai secondi d'arco, o almeno ai primi

    1 pixel ogni 283 secondi d'arco
    Sì i calcoli possono funzionare; il mio problema è il paragone continuo a display tradizionali. È impossibile paragonarli.

    Tutte le misure convenzionali come diagonale, distanza, PPI, sono irrilevanti in VR a causa dell'ottica.

    È il FOV proiettato a determinare la densità (per grado, arco, ecc.).

    L'SDE su DK2 sarebbe identico anche se lo schermo fosse 2" o 20".

  4. #19
    Now you're playing with.. L'avatar di Alexander11
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    Aggiungo a quello che dice il buon Circio che a parità di pixel per angolo di visione, i display del Rift sono ingegnerizzati appositamente per ridurre lo SDE, quindi non si può paragonarli con altri schermi consumer in cui questo dettaglio è ritenuto irrilevante
    Citazione Garrett Master of Thieves
    Citazione Alexalder
    Gli iPhone sono sempre stati 15:10
    Non diciamo fesserie, prima gli iPhone erano 3:2 e l'ultimo non è nemmeno lontanamente un 16:9, dal calcolo mi risulta essere un 71:40.
    Citazione DIURNO Visualizza Messaggio
    per quanto Alexander sia di gran lunga IMHO il peggior utente di Gv da tempo, visto il modo di rispondere irritante, saccente e flammoso (quando poi la stragrande maggioranza di volte poi dice cagate)

  5. #20
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    Citazione Circio Visualizza Messaggio
    Sì i calcoli possono funzionare; il mio problema è il paragone continuo a display tradizionali. È impossibile paragonarli.

    Tutte le misure convenzionali come diagonale, distanza, PPI, sono irrilevanti in VR a causa dell'ottica.

    È il FOV proiettato a determinare la densità (per grado, arco, ecc.).

    L'SDE su DK2 sarebbe identico anche se lo schermo fosse 2" o 20".
    Ed è il motivo per cui io parlo di pixel per grado e non di pixel per pollice...

    E' il motivo per cui ti ho calcolato la distanza alla quale un TV full hd da 42 pollici sottende lo stesso angolo dello schermo del Vive/Rift. Il paragone ha senso.

    Le ottiche nei visori non hanno la funzione di ingrandire lo schermo, hanno solo la funzione di permetterne a messa a fuoco. (visto che l'occhio umano non è in grado di mettere a fuoco oggetti più vicini di 20cm. Non c'è niente di così diverso, in un caso abbiamo uno schermo piccolo vicino, nell'altro abbiamo uno schermo grande più lontano, ma sono messi entrambi in modo da distribuire i loro 1080 pixel in un campo di 85°

  6. #21
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    Citazione Alexander11 Visualizza Messaggio
    Aggiungo a quello che dice il buon Circio che a parità di pixel per angolo di visione, i display del Rift sono ingegnerizzati appositamente per ridurre lo SDE, quindi non si può paragonarli con altri schermi consumer in cui questo dettaglio è ritenuto irrilevante
    Questa tua osservazione vale per l'SDE ma non per l'aliasing. Per l'aliasing il mio paragone è corretto

  7. #22
    have a little Faith L'avatar di Circio
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    Citazione rigelpd Visualizza Messaggio
    Le ottiche nei visori non hanno la funzione di ingrandire lo schermo, hanno solo la funzione di permetterne a messa a fuoco. (visto che l'occhio umano non è in grado di mettere a fuoco oggetti più vicini di 20cm. Non c'è niente di così diverso, in un caso abbiamo uno schermo piccolo vicino, nell'altro abbiamo uno schermo grande più lontano, ma sono messi entrambi in modo da distribuire i loro 1080 pixel in un campo di 85°
    No, l'ottica serve a correggere la distorsione necessaria a "proiettare" (termine improprio) lo schermo piano su di una sfera.

    Non è una questione di fuoco. È molto più complicato di così.

    Per questo ogni paragone con uno schermo 2d è inutile.

  8. #23
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    Citazione Circio Visualizza Messaggio
    No, l'ottica serve a correggere la distorsione necessaria a "proiettare" (termine improprio) lo schermo piano su di una sfera.

    Non è una questione di fuoco. È molto più complicato di così.

    Per questo ogni paragone con uno schermo 2d è inutile.
    No. L'ottica non corregge alcuna distorsione anzi ne introduce un paio...:

    La distorsione a cuscino (enormemente maggiore di quella di cui parli) e la aberrazione cromatica. Entrambe queste aberrazioni devono essere corrette via software.
    Questo perchè un sistema ottico che lavora su un campo così grande non solo non corregge le distorsioni ma ne introduce, tutte le aberrazioni ottiche sono proporzionali al Fov. maggiore è il Fov e maggiori sono le aberrazioni. Per correggerle in ottica si usano sistemi di lenti molto complessi formati da numerose lenti, questo però è impossibile nei visori e quindi si correggono le aberrazioni via software; è il motivo per cui le immagini sorgente del Rift appaiono così deformate ed aberrate: perchè il software introduce una deformazione a botte che sommata alla distorsione a cuscino introdotta dalle lenti si annulla (stesso discorso per l'aberrazione cromatica).

  9. #24
    have a little Faith L'avatar di Circio
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    Citazione rigelpd Visualizza Messaggio
    è il motivo per cui le immagini sorgente del Rift appaiono così deformate ed aberrate: perchè il software introduce una deformazione a botte che sommata alla distorsione a cuscino introdotta dalle lenti si annulla (stesso discorso per l'aberrazione cromatica.
    Stiamo sostanzialmente dicendo le stesse cose.

    L'ottica non è lì per "mettere a fuoco e basta" come hai scritto tu. Altrimenti qualsiasi applicazione potrebbe andare benissimo senza alcun intervento sul rendering. Il pc renderizza a botte e la lente ti mostra il "mondo" a grandezza naturale.

    Se togli le lenti dal dk2 riesci benissimo a mettere a fuoco lo schermo sottostante.

    E se vuoi una controprova basta lanciare qualsiasi cosa non vr e guardare attraverso le lenti: alternando gli occhi vedrai lo schermo ingrandito.

  10. #25
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    Citazione Circio Visualizza Messaggio
    Stiamo sostanzialmente dicendo le stesse cose.

    L'ottica non è lì per "mettere a fuoco e basta" come hai scritto tu. Altrimenti qualsiasi applicazione potrebbe andare benissimo senza alcun intervento sul rendering. Il pc renderizza a botte e la lente ti mostra il "mondo" a grandezza naturale.

    Se togli le lenti dal dk2 riesci benissimo a mettere a fuoco lo schermo sottostante.

    E se vuoi una controprova basta lanciare qualsiasi cosa non vr e guardare attraverso le lenti: alternando gli occhi vedrai lo schermo ingrandito.
    La cosa chiara e lampante è che in entrambi i casi (TV e DK2) abbiamo 1080 pixel in un campo di 85°, 12.7 pixel per grado almeno nel centro del TV (perchè il TV è piatto come hai osservato tu e quindi in periferia la densità proiettata può essere diversa) la densità a quella distanza è quella ed è la stessa che hai sul DK2.

    Non c'è molto da obiettare, 12.7 pixel per grado hai da una parte e 12.7 pixel per grado hai dall'altra.

  11. #26
    Utente L'avatar di Super Game-guru
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    Citazione Circio Visualizza Messaggio
    Se togli le lenti dal dk2 riesci benissimo a mettere a fuoco lo schermo sottostante.
    Oddio...mica vero. Se tieni lo schermo troppo vicino agli occhi vedi tutto sfuocato. Lo so perchè ci ho provato varie volte mentre progettavo i miei cardboard-mostri. Le lenti hanno più di un utilità...

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