lezioni di hardware
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Discussione: lezioni di hardware

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  1. #1
    Utente L'avatar di ale@@rock
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    Sorrisone lezioni di hardware

    ho aperto questa discussione affinchè tutti potessere esprimere le proprie domande e i propri dubbi sul mondo degli hardware.


    Lessico comune della componentistica Hardware e dei motori 3D (a cura di michael88)

    Questa mini-guida sull' 'orientamento informatico' è una sottile quanto notevole mancanza della sezione Hardware di questo forum.

    Pertanto chiedo espressamente a Fottemberg di allegarla all' HowToo o di metterla in top, date le tematiche sviluppatesi in questo thread di indubbio interesse generale.

    Senza dilungarmi troppo in fastidiosi incipit, passo subito al dunque.


    Terminologia inerente la composizione grafica di un motore 3D:

    API (Application Programming Interface): insieme funzioni (libreria) tramite cui un' applicazione puo' "manipolare" la scheda video.

    Le DirectX
    sono delle API e supportano i comandi di Dircert3D/OpenGL per la realizzazione degli effetti grafici.

    ENGINE: insieme di routine che muove la grafica (e quindi contiene tutti gli effetti) di qualsiasi gioco.

    Texture: disegno bidimensionale applicato ai poligoni i cui punti suddivisi in texel vengono passati dal processore centrale alla GPU.


    FOV (Field Of View): campo visivo dell'oservatore che puo' essere modificato agendo sui parametri del gioco / monitor.

    Anti-aliasing: effetto bidimensionale basato su un algoritmo deputato all' attenuazione delle "seghettature" poligonali che si formano sul terreno di gioco, soprattutto alle basse risoluzioni.
    Esso interpola (esegue la media) i vari colori dei pixel ai bordi che compongono le superfici adiacenti, rendendo meno netti gli "stacchi" delle linee.

    Teoricamente, basterebbe aumentare la risoluzione per diminuire questo difetto visivo, ma il nostro occhio ha la facolta' di scorgere imprecisioni "involontareamente" richiedendone comunque l'impiego.

    Procedural Rendering: generare il rendering di un materiale esclusivamente tramite calcoli matematici.

    Filtro Anisotropico: algoritmo di filtraggio che verte essenzialmente sull'impiego di un numero definito di texel (da 2x a 16x sia per ATi che per NVidia) per migliorare la prospettiva visiva di texture applicate in punti "critici".

    FRAME BUFFER: porzione di memoria contenete l'immagine finita del gioco.
    Definisce la massima risoluzione delle texture, quindi anche la capienza totale della scheda video.

    Alcune tecniche di Anti-Aliasing si rifanno a questo buffer per agire sui contorni dei poligoni.

    HDR (High Dynamic Range): algoritmo per aumentare il range dei colori per canale (256) e per dar vita a duri contrasti come forti glow/ forti differenze tra Indoor ed Outdoor.
    La tecnica "detecta" , basandosi sulla fisica ottima, la differenza tra la massima e la minima intensita' di luce facendone il rapporto.

    Far Cry ha una Patch di abilitazione (al momento supportata solo dalla Serie 6 di NVidia) per questa tecnica, che migliora sensibilmente
    la qualita' della luce e la sua diffusione molto più omogenea.

    Pixel Shader e Vertex Shader: unita' programmabili in grado di assurgere al grado di "istruttori"
    della GPU.

    I Pixel Shader possono essere programmati in modo da 'passare' un numero variabile di texture a seconda della generazione alla quale ci troviamo davanti.
    Il programma ha lunghezza e complessita' ben definite.

    Ha due diverse fasi d'interpretazione:

    l' Address Shader e il Color Shader .







    • L' Address Shader opera principalmente su operazioni (somme,dot-product etc.) limitate alle coordinate delle texture e le preleva per elaborare tale valore.

    • Il Color Shader modifica e fonde valori basandosi su un numero variabile di istruzioni.

    I Vertex Shader
    sono invece dei limitati processori vettoriali adoperanti tecnologia
    SIMD (Single Istruction Multiple Data)il cui compito è quello di elaborare dati geometrici.

    PHONG SHADING: modalita' di ombreggiatura basata su Lightmap/Pixel Shader avente interpolazione non lineare, e per questo molto pesante.

    Bump Mapping: tecnica bidimensionale basata su routine d'illuminazione per dar vita a giochi di luce simulanti la superficie irregolare delle texture.

    Parallax Mapping: molto simile al Bump Mapping, agisce principalmente sulla profondita' (
    height map) e sulla normal map.
    Evita cosi' l'ultilizzo intensivo di poligoni/tassellatura nella resa realistica e tridimensionale di superfici estremamente piatte.




    UTILITY
    http://www.hwupgrade.it/download/file/2207.html EVEREST HOME EDITION

    http://www.hwupgrade.it/download/file/1306.html RIVA TUNER 2.0

    http://www.hwupgrade.it/download/file/2115.html 3D MARK 2005
    Ultima modifica di ale@@rock; 16-05-2005 alle 18:12:39

  2. #2
    PWRD BY EViL ACTiViTiES L'avatar di Sluggishadj
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    Facci almeno una domanda!

  3. #3
    Utente L'avatar di ale@@rock
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    Citazione Sluggishadj
    Facci almeno una domanda!
    vorrei sapere come faccio a vedere le caratteristiche dei miei hardware.
    cosa devo scaricare per overclokkare la mia 5500 256mb.
    cos'è il bios?
    cos'è 3d mark?
    cos'è il cache?
    vos'è il buffer?
    cosa significa DDR?
    cos'è SLI?

    sono proprio un niubbo

  4. #4
    PWRD BY EViL ACTiViTiES L'avatar di Sluggishadj
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    Citazione ale@@rock
    vorrei sapere come faccio a vedere le caratteristiche dei miei hardware.
    cosa devo scaricare per overclokkare la mia 5500 256mb.
    cos'è il bios?
    cos'è 3d mark?
    cos'è il cache?
    vos'è il buffer?
    cosa significa DDR?
    cos'è SLI?

    sono proprio un niubbo
    Beh è già una bella cosa che tu ti vuoi informare. Certa gente proprio se ne frega...
    Alura:
    Se vuoi vedere le caratteristiche tecniche del tuo hardware ti consiglio di scaricarti EVEREST Home Edition, che ti dice tutto ma proprio tutto del tuo pc.
    Se vuoi overclocckare la tua scheda video ti consiglio nVidea nTune.
    Il bios sarebbe il "BASIC IMPUT OUTPUT SYSTEM", ovvero un programma permanente installato nella scheda madre e reso attivo all'accensione del pc.
    Il 3DMark è un "semplice" programma di benchmark, ovvero un banco di prova per il tuo hardware. Più punti fai, meglio è (in sostanza).
    La "cache" è il deposito di dati destinati ad uso o lettura rapida da parte del computer. Più è, meglio è.
    Il "buffer" è il luogo di custodia temporanea in memoria, dalla quale passano velocemente i dati.
    DDR significa "double data rate". In pratica se le memorie vengono segnate come 200mhz, in realtà sono 400mhz. Il doppio.
    SLI è l'acronimo di "SCALABLE LINK INTERFACE", una vecchia tecnologia che dà la possibilità di utilizzare due schede video in parallelo. Ultimamente è stata rivisitata, e convertita per il PCI-E (l'"attacco" della scheda video alla scheda madre).

    Spero di esser stato esauriente.

  5. #5
    Utente L'avatar di ale@@rock
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    grazie mille ,sei stato molto esauriente.se avrò altre domande farò prima a chiederle a te.thx

  6. #6
    Silent Assassin L'avatar di castagna
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    anke io volevo aprire un 3d simile, grazie Sluggishadj.
    posso fare anke io una domanda?
    cosa bisogna guardare per capire se una skeda video è buona? nn basta guardare la memoria?
    LineageII:DarkCastagna

  7. #7
    PWRD BY EViL ACTiViTiES L'avatar di Sluggishadj
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    Citazione castagna
    anke io volevo aprire un 3d simile, grazie Sluggishadj.
    posso fare anke io una domanda?
    cosa bisogna guardare per capire se una skeda video è buona? nn basta guardare la memoria?
    Bisogna inanzitutto guardare le frequenze di clock. Così come per il processore, più mhz ha meglio è. Poi logicamente oltre a questo si deve vedere le tecnologie supportate, per esempio gli Shader, le DirectX supportate, le pipelines (che non sono altro che "condotti" d'elaborazione dei dati), la qualità della RAM e non la quantità.

  8. #8
    Utente L'avatar di asciutto
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    1) il bios (basic input output sistem) serve per riconoscere l' Hardware installato, permette la procedura di accensione e di caricare il SO da floppy o HD....Tutte queste informazioni sono caricate in una memoria di 64 byte chiamata CMOS ram. Questa memoria è mantenuta anche a computer spento grazie ad una piccola batteria.
    2)Il 3d mark è un benchmark e non è altro che una sequenza di screenshot che mettono alle strette le schede video avendo molti effetti e una infinità di poligoni. L' ultima versione è il 2005. Alla fine del bench appare un risultato che dimostra la potenza della VGA. Il 3d mark è utile per vedere in caso di oc se appaiono artefatti.
    3)la cache è una memoria (di piccole dimensioni rispetto alla memoria primaria) ad alta velocità di accesso, è una memoria statica quindi non ha bisogno di refresh (questo è il motivo per cui è tanto veloce ed ha tempi di accesso molto bassi).La cache contiene i dati che vengono utilizzati con la maggiore frequenza eliminando il passaggio alla ram che è più lenta. La cache può contenere dati o codici o entrambi. Un processore ricerca prima i dati dalla cache poi se non sono presenti nella Ram e poi nella rom e ne da una copia nella cache se questi dati sono cacheabili. Esistono principalmente due livelli di cache L1 e L2 ma alcuni processori ne incorporano anche una di L3...esistono anche dei chipset che fanno una cache virtuale che però e meno performante.
    2) double data rate= DDR
    3) lo SLI è una tecnologia che permette di collegare due schede video (uguali) in parallelo riscontrando un aumento di prestazioni dell' ordine del 50-60%...per fare questo è necessario avere una motherboard con pci-e e che supporti la modlità SLI.



    Spero di essere stato chiaro....

  9. #9
    Silent Assassin L'avatar di castagna
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    Citazione Sluggishadj
    Bisogna inanzitutto guardare le frequenze di clock. Così come per il processore, più mhz ha meglio è. Poi logicamente oltre a questo si deve vedere le tecnologie supportate, per esempio gli Shader, le DirectX supportate, le pipelines (che non sono altro che "condotti" d'elaborazione dei dati), la qualità della RAM e non la quantità.
    tnx
    io ho una radeon 9550, come posso overcloccarla?
    ho provato ati tool, ma si bloccava, poi windoz mi ha dato errore e si vedeva tipo 256 colori
    LineageII:DarkCastagna

  10. #10
    ZAGA
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    Citazione asciutto
    1) il bios (basic input output sistem) serve per riconoscere l' Hardware installato, permette la procedura di accensione e di caricare il SO da floppy o HD....Tutte queste informazioni sono caricate in una memoria di 64 byte chiamata CMOS ram. Questa memoria è mantenuta anche a computer spento grazie ad una piccola batteria.
    2)Il 3d mark è un benchmark e non è altro che una sequenza di screenshot che mettono alle strette le schede video avendo molti effetti e una infinità di poligoni. L' ultima versione è il 2005. Alla fine del bench appare un risultato che dimostra la potenza della VGA. Il 3d mark è utile per vedere in caso di oc se appaiono artefatti.
    3)la cache è una memoria (di piccole dimensioni rispetto alla memoria primaria) ad alta velocità di accesso, è una memoria statica quindi non ha bisogno di refresh (questo è il motivo per cui è tanto veloce ed ha tempi di accesso molto bassi).La cache contiene i dati che vengono utilizzati con la maggiore frequenza eliminando il passaggio alla ram che è più lenta. La cache può contenere dati o codici o entrambi. Un processore ricerca prima i dati dalla cache poi se non sono presenti nella Ram e poi nella rom e ne da una copia nella cache se questi dati sono cacheabili. Esistono principalmente due livelli di cache L1 e L2 ma alcuni processori ne incorporano anche una di L3...esistono anche dei chipset che fanno una cache virtuale che però e meno performante.
    2) double data rate= DDR
    3) lo SLI è una tecnologia che permette di collegare due schede video (uguali) in parallelo riscontrando un aumento di prestazioni dell' ordine del 50-60%...per fare questo è necessario avere una motherboard con pci-e e che supporti la modlità SLI.



    Spero di essere stato chiaro....

    tanto sforzo per niente, l'ha detto già sluggishadj

  11. #11
    Utente L'avatar di ale@@rock
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    Citazione Sluggishadj
    Bisogna inanzitutto guardare le frequenze di clock. Così come per il processore, più mhz ha meglio è. Poi logicamente oltre a questo si deve vedere le tecnologie supportate, per esempio gli Shader, le DirectX supportate, le pipelines (che non sono altro che "condotti" d'elaborazione dei dati), la qualità della RAM e non la quantità.
    come vedo la qualità della ram?con everest?
    cosa sono gli shader?

  12. #12
    ZAGA
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    Citazione castagna
    tnx
    io ho una radeon 9550, come posso overcloccarla?
    ho provato ati tool, ma si bloccava, poi windoz mi ha dato errore e si vedeva tipo 256 colori
    prova con Riva Tuner 2.0, è molto buono per overckloccare

  13. #13
    PWRD BY EViL ACTiViTiES L'avatar di Sluggishadj
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    Citazione castagna
    tnx
    io ho una radeon 9550, come posso overcloccarla?
    ho provato ati tool, ma si bloccava, poi windoz mi ha dato errore e si vedeva tipo 256 colori
    Tieni ben sotto controllo le temperature prima e mentre overcloccki...ma ha un dissi passivo o attivo? nel primo caso io non overclocckerei

  14. #14
    Utente L'avatar di asciutto
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    Citazione ZAGA
    tanto sforzo per niente, l'ha detto già sluggishadj
    mi ha anticipato cmq non è un peso per me aiutare gli altri.......non è una gara a chi fa prima....

  15. #15
    Utente L'avatar di ale@@rock
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    Citazione ale@@rock
    come vedo la qualità della ram?con everest?
    cosa sono gli shader?
    oltre a queste domande cos'è un dissi(e cosa cambia da attivo o passivo)?

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