ho aperto questa discussione affinchè tutti potessere esprimere le proprie domande e i propri dubbi sul mondo degli hardware.
Lessico comune della componentistica Hardware e dei motori 3D (a cura di michael88)
Questa mini-guida sull' 'orientamento informatico' è una sottile quanto notevole mancanza della sezione Hardware di questo forum.
Pertanto chiedo espressamente a Fottemberg di allegarla all' HowToo o di metterla in top, date le tematiche sviluppatesi in questo thread di indubbio interesse generale.
Senza dilungarmi troppo in fastidiosi incipit, passo subito al dunque.
Terminologia inerente la composizione grafica di un motore 3D:
API (Application Programming Interface): insieme funzioni (libreria) tramite cui un' applicazione puo' "manipolare" la scheda video.
Le DirectX sono delle API e supportano i comandi di Dircert3D/OpenGL per la realizzazione degli effetti grafici.
ENGINE: insieme di routine che muove la grafica (e quindi contiene tutti gli effetti) di qualsiasi gioco.
Texture: disegno bidimensionale applicato ai poligoni i cui punti suddivisi in texel vengono passati dal processore centrale alla GPU.
FOV (Field Of View): campo visivo dell'oservatore che puo' essere modificato agendo sui parametri del gioco / monitor.
Anti-aliasing: effetto bidimensionale basato su un algoritmo deputato all' attenuazione delle "seghettature" poligonali che si formano sul terreno di gioco, soprattutto alle basse risoluzioni.
Esso interpola (esegue la media) i vari colori dei pixel ai bordi che compongono le superfici adiacenti, rendendo meno netti gli "stacchi" delle linee.
Teoricamente, basterebbe aumentare la risoluzione per diminuire questo difetto visivo, ma il nostro occhio ha la facolta' di scorgere imprecisioni "involontareamente" richiedendone comunque l'impiego.
Procedural Rendering: generare il rendering di un materiale esclusivamente tramite calcoli matematici.
Filtro Anisotropico: algoritmo di filtraggio che verte essenzialmente sull'impiego di un numero definito di texel (da 2x a 16x sia per ATi che per NVidia) per migliorare la prospettiva visiva di texture applicate in punti "critici".
FRAME BUFFER: porzione di memoria contenete l'immagine finita del gioco.
Definisce la massima risoluzione delle texture, quindi anche la capienza totale della scheda video.
Alcune tecniche di Anti-Aliasing si rifanno a questo buffer per agire sui contorni dei poligoni.
HDR (High Dynamic Range): algoritmo per aumentare il range dei colori per canale (256) e per dar vita a duri contrasti come forti glow/ forti differenze tra Indoor ed Outdoor.
La tecnica "detecta" , basandosi sulla fisica ottima, la differenza tra la massima e la minima intensita' di luce facendone il rapporto.
Far Cry ha una Patch di abilitazione (al momento supportata solo dalla Serie 6 di NVidia) per questa tecnica, che migliora sensibilmente la qualita' della luce e la sua diffusione molto più omogenea.
Pixel Shader e Vertex Shader: unita' programmabili in grado di assurgere al grado di "istruttori" della GPU.
I Pixel Shader possono essere programmati in modo da 'passare' un numero variabile di texture a seconda della generazione alla quale ci troviamo davanti.
Il programma ha lunghezza e complessita' ben definite.
Ha due diverse fasi d'interpretazione:
l' Address Shader e il Color Shader .
- L' Address Shader opera principalmente su operazioni (somme,dot-product etc.) limitate alle coordinate delle texture e le preleva per elaborare tale valore.
- Il Color Shader modifica e fonde valori basandosi su un numero variabile di istruzioni.
I Vertex Shader sono invece dei limitati processori vettoriali adoperanti tecnologia SIMD (Single Istruction Multiple Data)il cui compito è quello di elaborare dati geometrici.
PHONG SHADING: modalita' di ombreggiatura basata su Lightmap/Pixel Shader avente interpolazione non lineare, e per questo molto pesante.
Bump Mapping: tecnica bidimensionale basata su routine d'illuminazione per dar vita a giochi di luce simulanti la superficie irregolare delle texture.
Parallax Mapping: molto simile al Bump Mapping, agisce principalmente sulla profondita' (height map) e sulla normal map.
Evita cosi' l'ultilizzo intensivo di poligoni/tassellatura nella resa realistica e tridimensionale di superfici estremamente piatte.
UTILITY
http://www.hwupgrade.it/download/file/2207.html EVEREST HOME EDITION
http://www.hwupgrade.it/download/file/1306.html RIVA TUNER 2.0
http://www.hwupgrade.it/download/file/2115.html 3D MARK 2005