fdp82
Perdonami, ma non lo avevo proprio letto! : O
Non credo che tu abbia protetto tua sorella durante il giocazzeggio (se non sbaglio fa parte della trama) e io ti chiedevo di raccontarmi il giocazzeggio, cioè di raccontarmi come tu usi gta fuori dalle regole del gioco. Cosa centra la missione come tassista (è un esempio) che tu accetti perchè ti annoi a fare missioni? QUi stiamo parlando di come la tua fantasia interagisce con il gioco vero e proprio e non quali sono i sottogiochi che fai.
Cmq, per la cronaca, la definizione di gioco, vuole che ci sia un obiettivo affinchè il gioco sia tale...quindi la mia ipotesi non mi pare cosi buffa.
Proprio per non cadere nella trappola di gradius, ti ho citato anche burnout3,
e non vedo perchè un modello di guida del genere non possa essere implementato nel gioco...
Per farti un esempo veloce, senza perderci troppo tempo, basta citarti il modello di guida di DRIVER 1 per psx, che magari non era realistico, ma era molto più divertente e avvincente di quello di gta, ed appunto, viveva tranquillamente fuori dalle mura delle libertà concesse.(peccato il titolo in questione fosse esageratamente difficile).
Nuota pure, ma non vengano a dirmi che nuoti come un atleta
Che tu vieni a dirmi che il modello di guida di gta è perfetto mi sembra una presa di posizione, se lo stesso modello fosse utilizzato da solo per un gioco di guida sarebbe un gioco di guida mediocre, stessa storia per la componente action, stessa storia per la storia della personalizzazione del pg.
Che mischino 3 aspetti mediocri del gioco moderno, avendo l'alibi che "sonscarsiperchèdevonostartuttiassieme" non fa di questo gioco un capolavoro.
Sono tutte obiezioni intelligenti, qundi vediamo di chiarirci.
Allora, io non ho sostenuto che GTA sia un capolavoro esclusivamente per il giocazzeggio. Ho detto che questo è parte importante della sua riuscita finale d'insieme. Certo, alcune delle cose che ho menzionato riguardano la trama, e quindi la parte "gioco" di GTA. Il fatto è che i due aspetti, gioco e giocattolo, si compenetrano bene.
Questo vasto ambiente di gioco è disseminato di missioni e sottogiochi da fare - molti di questi non solo non sono mai richiesti per progredire nella storia principale, ma non sono neanche segnati sulla mappa e sta al giocatore scoprirli, per caso. Capita ad esempio che trovi una bicicletta abbandonata in un parco, ci monti sopra e -sorpresa- inizia una miniquest con degli anelli da inifilare a suon di acrobazie. Ma il bello di queste missioni è che sono integrate in modo non punitivo. Cioè in qualsiasi momento puoi lasciar perdere l'obiettivo, la missione finisce e il mondo torna quello di prima senza soluzione di continuità. E la missione fallita sarà sempre disponibile di nuovo se ci vuoi riprovare.
Certo, puoi argomentare a ragione che ogni missione, per quanto periferica, pone un obiettivo, e quindi di fatto è "gioco". E io non lo metto in dubbio. Non mi sogno neanche di dire che in GTA non c'è abbastanza gioco.
Quello che vorrei capissi è che, sia che tu stia cazzeggiando per la città, sia che tu intraprenda una miniquest, GTA non è tutto un monocorde "spara e guida". Il solo fatto che tra le subquest siano presenti 5 ragazze da corteggiare mi sembra indicativo in questo senso.
Prendiamo ancora l'aspetto giocattoloso in esame. Hai mai giocato con le Barbie? CJ è un po' una Barbie - gran parte del divertimento è nel vestirla come più ti piace. La cosa è tanto più piacevole quando vedi che il gioco in qualche modo tiene conto del tuo look - la gente per strada fa commenti su quanto sei chic (o barbone), i fratelli della tua banda ti rispettano se indossi i colori giusti, eccetera. Puoi trovare un negozio di abbigliamento sportivo e comprarti un completo da basket - ottimo da usare col canestro che hai nel giardino sotto casa. Ma ovviamente tutto ciò è del tutto ininfluente sia per le missioni primarie che per quelle secondarie.
In altre parole,
ti ho appena fatto un esempio di come la fantasia interagisce col GTA, senza necessariamente dover giocare a dei sottogiochi.
Ci sono altri esempi - il più citato è quello delle fotografie, ovviamente. C'è un minigioco per cui devi scattare foto a cinquanta particolari locazioni - ma nulla ti vieta di andare in giro a scattare foto di ciò che più ti aggrada. Puoi anche vestirti di tutto punto e farti scattare una foto da un amico.
Poi c'è l'esplorazione di per se stessa, che è un gran divertimento. La guida senza una meta precisa - sali su una macchina che ti piace, metti su la tua stazione preferita, e magari sali in aperta campagna in tempo per goderti il tramonto.
Per quanto riguarda il modello di guida e la supposta perfezione - io ho detto,
ottimo per quel che si prefigge. Mi dispiace, forse è solo una questione di sfumature. Tu non sei Stephen King, allora sei uno scrittore mediocre? Io non sono un atleta, ma ti assicuro che mi diverto un sacco a nuotare. Vedi,
la mia supposta mediocrità nel nuoto non inficia il mio divertimento.
Dici che non vedi perchè un modello di guida più sofisticato non possa essere implementato nel gioco. E perchè no, certo. Ma quello in San Andreas già fa miracoli su una vetusta PS2, restituendo una discreta sensazione di velocità e considerando la mole di dati che carica continuamente da disco. Sicuramante sulle tecnologie attuali non c'era verso di avvicinarsi a Burnout, un gioco il cui motore è teso tutto a quell'unico risultato. Questo lo capisci da solo, mi sa. Quanto a Driver, anche se non l'ho giocato, mi è stato detto che pone una maggior enfasi sulla guida, il che è perfettamente legittimo, ci mancherebbe. E' una questione di scelte di design, immagino.
La definizione di gioco implica uno scopo, perfetto. Ma la definizione di divertimento non implica per forza il gioco.
Continui a dire che GTA è la somma di parti che prese singolarmente sono mediocri. A parte il fatto che come si suol dire, il gioco è più grande della semplice somma delle sue parti (e quindi parte dell'appeal è proprio scaturito dall'insieme), io contesto che tutte queste componenti siano "mediocri". Certo non possono rivaleggiare con giochi che si incentrano su un singolo aspetto - ma questo non è automaticamente indice di realizzazione insufficiente.