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  1. L'avatar di maxlee maxleemaxlee è offline #166
    02-03-06 13:23

    Citazione fdp82
    E' ovvio che ti dico di leggere le pagine precedenti, perchè probabilmente non lo fai, arrivi e commenti gli ultimi due post. Lo dimostra il fatto che le risposte che ti ho dato sono un sunto dei post precedenti. Una bella sintesi che magari a te puo anche servire, purchè tu faccia evolvere la discussione al posto di farla tornare indietro alla tua ultima visita. YO CJ!
    Se sono un sunto non posso risponderti a mia volta in quanto il post che ti ho scritto era riferito proprio all'argomento "sunto", che tu presumi non abbia letto. A parte questo la mia battuta voleva proprio invitarti ad evitare di giudicare il mio modo di rispondere facendo delle insinuazioni che non sono vere e a concentrarti su ciò che c'è scritto, ma più che altro ad accettare gli interventi senza star li a fare il professorino che spiega come dovrebbero essere, perché indispettisce assai e la tentazione di dirti "allora risponditi da solo" è piuttosto forte.

  2. L'avatar di fdp82 fdp82fdp82 è offline #167
    02-03-06 14:00

    Citazione Guybrush Threepwood
    Scusa, ma che diamine c'entra? In SA tu sei CJ, apri la porta della vettura, inizi a guidare, sintonizzi la radio... In qualsiasi momento anche in piena corsa puoi premere un tasto e uscire dall'auto.
    Questo lo puoi fare in Burnout? Chi è alla guida in Burnout? Che faccia ha, che storia ha? E' un personaggio, oppure in Burnout il tuo avatar è la macchina stessa? Puoi uscire dalla pista in GT3 e spaccare la tua auto su per le colline? Poi, quando si ribalta per la pendenza e prende fuoco, puoi uscire e salire su una bicicletta? Le macchine si accartocciano che è un piacere, il radiatore fuma, e questo è qualcosa con cui per esempio GT deve ancora fare i conti. Puoi guidare un chopper in GT3? Puoi guidare un camioncino degli hot dog?

    E adesso mi dirai che tutto ciò non c'entra col motore di guida in GTA. E sbagli. Perchè il motore implementato è ottimo per le cose che deve fare. Tra le quali non c'è ovviamente la competizione diretta con un gioco di guida. Cioè, ma ti rendi conto? Hai appena chiesto se Gradius può fare ciò che fa un simulatore di volo. E' come si io ti avessi detto che quando vado al mare mi piace tuffarmi in acqua e spassarmela, e tu avessi replicato "E tu chiami questo nuotare? Ma li hai mai visti gli atleti delle olimpiadi che fanno venti vasche di fila?"

    Inizio a dubitare del tuo buon senso, davvero



    Ah ah, bellissimo... Il divertimento deve basarsi su uno scopo! :-D

    Quanto a cosa ho fatto di ludicamente divertente, ti ho gia risposto nel mio post precedente, la parte finale che ti sei ben guardato dal commentare...
    Perdonami, ma non lo avevo proprio letto! : O
    Non credo che tu abbia protetto tua sorella durante il giocazzeggio (se non sbaglio fa parte della trama) e io ti chiedevo di raccontarmi il giocazzeggio, cioè di raccontarmi come tu usi gta fuori dalle regole del gioco. Cosa centra la missione come tassista (è un esempio) che tu accetti perchè ti annoi a fare missioni? QUi stiamo parlando di come la tua fantasia interagisce con il gioco vero e proprio e non quali sono i sottogiochi che fai.

    Cmq, per la cronaca, la definizione di gioco, vuole che ci sia un obiettivo affinchè il gioco sia tale...quindi la mia ipotesi non mi pare cosi buffa.

    Proprio per non cadere nella trappola di gradius, ti ho citato anche burnout3,
    e non vedo perchè un modello di guida del genere non possa essere implementato nel gioco...
    Per farti un esempo veloce, senza perderci troppo tempo, basta citarti il modello di guida di DRIVER 1 per psx, che magari non era realistico, ma era molto più divertente e avvincente di quello di gta, ed appunto, viveva tranquillamente fuori dalle mura delle libertà concesse.(peccato il titolo in questione fosse esageratamente difficile).

    Nuota pure, ma non vengano a dirmi che nuoti come un atleta
    Che tu vieni a dirmi che il modello di guida di gta è perfetto mi sembra una presa di posizione, se lo stesso modello fosse utilizzato da solo per un gioco di guida sarebbe un gioco di guida mediocre, stessa storia per la componente action, stessa storia per la storia della personalizzazione del pg.
    Che mischino 3 aspetti mediocri del gioco moderno, avendo l'alibi che "sonscarsiperchèdevonostartuttiassieme" non fa di questo gioco un capolavoro.

  3. L'avatar di fdp82 fdp82fdp82 è offline #168
    02-03-06 14:08

    Citazione maxlee
    Se sono un sunto non posso risponderti a mia volta in quanto il post che ti ho scritto era riferito proprio all'argomento "sunto", che tu presumi non abbia letto. A parte questo la mia battuta voleva proprio invitarti ad evitare di giudicare il mio modo di rispondere facendo delle insinuazioni che non sono vere e a concentrarti su ciò che c'è scritto, ma più che altro ad accettare gli interventi senza star li a fare il professorino che spiega come dovrebbero essere, perché indispettisce assai e la tentazione di dirti "allora risponditi da solo" è piuttosto forte.
    Non faccio il professorino, sei tu che fai l'alunno distratto!

    Se quello che c'è scritto ha bisogno di una risposta che io ho gia dato nei post precedenti, o ti faccio notare che quella risposta (se non quella precisa, almeno il senso della risposta) è nei post precedenti oppure te la riscrivo con un altra forma. Ora dato che di riscrivere mille volte la stessa cosa mi da a noia, preferisco farti notare che imho la risposta alle tue osservazioni l'ho gia data. Ma se a te da fastidio, quando becco domande gia fatte non ti rispondo, dimmi un po tu...

  4. L'avatar di Guybrush Threepwood Guybrush ThreepwoodGuybrush Threepwood è offline #169
    02-03-06 15:45

    Citazione fdp82
    Perdonami, ma non lo avevo proprio letto! : O
    Non credo che tu abbia protetto tua sorella durante il giocazzeggio (se non sbaglio fa parte della trama) e io ti chiedevo di raccontarmi il giocazzeggio, cioè di raccontarmi come tu usi gta fuori dalle regole del gioco. Cosa centra la missione come tassista (è un esempio) che tu accetti perchè ti annoi a fare missioni? QUi stiamo parlando di come la tua fantasia interagisce con il gioco vero e proprio e non quali sono i sottogiochi che fai.

    Cmq, per la cronaca, la definizione di gioco, vuole che ci sia un obiettivo affinchè il gioco sia tale...quindi la mia ipotesi non mi pare cosi buffa.

    Proprio per non cadere nella trappola di gradius, ti ho citato anche burnout3,
    e
    non vedo perchè un modello di guida del genere non possa essere implementato nel gioco...
    Per farti un esempo veloce, senza perderci troppo tempo, basta citarti il modello di guida di DRIVER 1 per psx, che magari non era realistico, ma era molto più divertente e avvincente di quello di gta, ed appunto, viveva tranquillamente fuori dalle mura delle libertà concesse.(peccato il titolo in questione fosse esageratamente difficile).

    Nuota pure, ma non vengano a dirmi che nuoti come un atleta
    Che tu vieni a dirmi che il modello di guida di gta è perfetto mi sembra una presa di posizione
    , se lo stesso modello fosse utilizzato da solo per un gioco di guida sarebbe un gioco di guida mediocre, stessa storia per la componente action, stessa storia per la storia della personalizzazione del pg.
    Che mischino 3 aspetti mediocri del gioco moderno, avendo l'alibi che "sonscarsiperchèdevonostartuttiassieme" non fa di questo gioco un capolavoro.
    Sono tutte obiezioni intelligenti, qundi vediamo di chiarirci.

    Allora, io non ho sostenuto che GTA sia un capolavoro esclusivamente per il giocazzeggio. Ho detto che questo è parte importante della sua riuscita finale d'insieme. Certo, alcune delle cose che ho menzionato riguardano la trama, e quindi la parte "gioco" di GTA. Il fatto è che i due aspetti, gioco e giocattolo, si compenetrano bene.

    Questo vasto ambiente di gioco è disseminato di missioni e sottogiochi da fare - molti di questi non solo non sono mai richiesti per progredire nella storia principale, ma non sono neanche segnati sulla mappa e sta al giocatore scoprirli, per caso. Capita ad esempio che trovi una bicicletta abbandonata in un parco, ci monti sopra e -sorpresa- inizia una miniquest con degli anelli da inifilare a suon di acrobazie. Ma il bello di queste missioni è che sono integrate in modo non punitivo. Cioè in qualsiasi momento puoi lasciar perdere l'obiettivo, la missione finisce e il mondo torna quello di prima senza soluzione di continuità. E la missione fallita sarà sempre disponibile di nuovo se ci vuoi riprovare.

    Certo, puoi argomentare a ragione che ogni missione, per quanto periferica, pone un obiettivo, e quindi di fatto è "gioco". E io non lo metto in dubbio. Non mi sogno neanche di dire che in GTA non c'è abbastanza gioco.

    Quello che vorrei capissi è che, sia che tu stia cazzeggiando per la città, sia che tu intraprenda una miniquest, GTA non è tutto un monocorde "spara e guida". Il solo fatto che tra le subquest siano presenti 5 ragazze da corteggiare mi sembra indicativo in questo senso.

    Prendiamo ancora l'aspetto giocattoloso in esame. Hai mai giocato con le Barbie? CJ è un po' una Barbie - gran parte del divertimento è nel vestirla come più ti piace. La cosa è tanto più piacevole quando vedi che il gioco in qualche modo tiene conto del tuo look - la gente per strada fa commenti su quanto sei chic (o barbone), i fratelli della tua banda ti rispettano se indossi i colori giusti, eccetera. Puoi trovare un negozio di abbigliamento sportivo e comprarti un completo da basket - ottimo da usare col canestro che hai nel giardino sotto casa. Ma ovviamente tutto ciò è del tutto ininfluente sia per le missioni primarie che per quelle secondarie.
    In altre parole, ti ho appena fatto un esempio di come la fantasia interagisce col GTA, senza necessariamente dover giocare a dei sottogiochi.

    Ci sono altri esempi - il più citato è quello delle fotografie, ovviamente. C'è un minigioco per cui devi scattare foto a cinquanta particolari locazioni - ma nulla ti vieta di andare in giro a scattare foto di ciò che più ti aggrada. Puoi anche vestirti di tutto punto e farti scattare una foto da un amico.

    Poi c'è l'esplorazione di per se stessa, che è un gran divertimento. La guida senza una meta precisa - sali su una macchina che ti piace, metti su la tua stazione preferita, e magari sali in aperta campagna in tempo per goderti il tramonto.

    Per quanto riguarda il modello di guida e la supposta perfezione - io ho detto, ottimo per quel che si prefigge. Mi dispiace, forse è solo una questione di sfumature. Tu non sei Stephen King, allora sei uno scrittore mediocre? Io non sono un atleta, ma ti assicuro che mi diverto un sacco a nuotare. Vedi, la mia supposta mediocrità nel nuoto non inficia il mio divertimento.
    Dici che non vedi perchè un modello di guida più sofisticato non possa essere implementato nel gioco. E perchè no, certo. Ma quello in San Andreas già fa miracoli su una vetusta PS2, restituendo una discreta sensazione di velocità e considerando la mole di dati che carica continuamente da disco. Sicuramante sulle tecnologie attuali non c'era verso di avvicinarsi a Burnout, un gioco il cui motore è teso tutto a quell'unico risultato. Questo lo capisci da solo, mi sa. Quanto a Driver, anche se non l'ho giocato, mi è stato detto che pone una maggior enfasi sulla guida, il che è perfettamente legittimo, ci mancherebbe. E' una questione di scelte di design, immagino.

    La definizione di gioco implica uno scopo, perfetto. Ma la definizione di divertimento non implica per forza il gioco.
    Continui a dire che GTA è la somma di parti che prese singolarmente sono mediocri. A parte il fatto che come si suol dire, il gioco è più grande della semplice somma delle sue parti (e quindi parte dell'appeal è proprio scaturito dall'insieme), io contesto che tutte queste componenti siano "mediocri". Certo non possono rivaleggiare con giochi che si incentrano su un singolo aspetto - ma questo non è automaticamente indice di realizzazione insufficiente.

  5. L'avatar di Guybrush Threepwood Guybrush ThreepwoodGuybrush Threepwood è offline #170
    02-03-06 16:09

    Citazione fdp82
    Puoi inventarti degli obiettivi tu, ma sono comunque fini a se stessi, e si esauriscono con te, perchè quando tu non avrai da porti scopi virtuali, guidare o uccidere diventerà noioso [...]
    C'è un'altra questione che hai sollevato che merita due righe. Certo, GTA alla lunga stanca. Questo è inevitabile. Ci sono giochi che non stancheranno mai, tipo gli scacchi o Tetris, e ci sono giochi che perdono parte del proprio fascino quando la storia si esaurita o si è visto tutto ciò che c'era da vedere.

    San Andreas inevitabilmente finisce - quando l'hai esplorata in lungo e in largo, quando hai fatto tutte le missioni principali e quelle che hai tralasciato sono troppo difficili o frustranti. A me ha stancato in effetti, dopo circa un anno trascorsovi (tempo di gioco: 1 giorno=25minuti), e il clock che indica 105 ore effettive. Per la cronaca, dopo Vagrant Story ho lasciato perdere gli rpg e l'ultimo gioco in cui avevo totalizzato cento e passa ore era Final Fantasy Tactics.

    Quindi sì, il gioco esaurisce. Ma ce ne vuole prima di annoiarsi. E d'altronde, alla terza volta consecutiva anche Ico perde il suo fascino... Dopo aver catturato 2-300 dogtags anche Sons of Liberty inizia a stufare... e non vengono a noia perchè mediocri, ma solo perchè hanno completato il proprio ciclo.

    E poi, anche se sono mesi che non ci gioco più, ogni tanto lo riaccendo così, per rivedere CJ, per ascoltare un po' di musica...

  6. L'avatar di fdp82 fdp82fdp82 è offline #171
    02-03-06 20:28

    Citazione Guybrush Threepwood
    Sono tutte obiezioni intelligenti, qundi vediamo di chiarirci.

    Allora, io non ho sostenuto che GTA sia un capolavoro esclusivamente per il giocazzeggio. Ho detto che questo è parte importante della sua riuscita finale d'insieme. Certo, alcune delle cose che ho menzionato riguardano la trama, e quindi la parte "gioco" di GTA. Il fatto è che i due aspetti, gioco e giocattolo, si compenetrano bene.

    Questo vasto ambiente di gioco è disseminato di missioni e sottogiochi da fare - molti di questi non solo non sono mai richiesti per progredire nella storia principale, ma non sono neanche segnati sulla mappa e sta al giocatore scoprirli, per caso. Capita ad esempio che trovi una bicicletta abbandonata in un parco, ci monti sopra e -sorpresa- inizia una miniquest con degli anelli da inifilare a suon di acrobazie. Ma il bello di queste missioni è che sono integrate in modo non punitivo. Cioè in qualsiasi momento puoi lasciar perdere l'obiettivo, la missione finisce e il mondo torna quello di prima senza soluzione di continuità. E la missione fallita sarà sempre disponibile di nuovo se ci vuoi riprovare.

    Certo, puoi argomentare a ragione che ogni missione, per quanto periferica, pone un obiettivo, e quindi di fatto è "gioco". E io non lo metto in dubbio. Non mi sogno neanche di dire che in GTA non c'è abbastanza gioco.

    Quello che vorrei capissi è che, sia che tu stia cazzeggiando per la città, sia che tu intraprenda una miniquest, GTA non è tutto un monocorde "spara e guida". Il solo fatto che tra le subquest siano presenti 5 ragazze da corteggiare mi sembra indicativo in questo senso.

    Prendiamo ancora l'aspetto giocattoloso in esame. Hai mai giocato con le Barbie? CJ è un po' una Barbie - gran parte del divertimento è nel vestirla come più ti piace. La cosa è tanto più piacevole quando vedi che il gioco in qualche modo tiene conto del tuo look - la gente per strada fa commenti su quanto sei chic (o barbone), i fratelli della tua banda ti rispettano se indossi i colori giusti, eccetera. Puoi trovare un negozio di abbigliamento sportivo e comprarti un completo da basket - ottimo da usare col canestro che hai nel giardino sotto casa. Ma ovviamente tutto ciò è del tutto ininfluente sia per le missioni primarie che per quelle secondarie.
    In altre parole, ti ho appena fatto un esempio di come la fantasia interagisce col GTA, senza necessariamente dover giocare a dei sottogiochi.

    Ci sono altri esempi - il più citato è quello delle fotografie, ovviamente. C'è un minigioco per cui devi scattare foto a cinquanta particolari locazioni - ma nulla ti vieta di andare in giro a scattare foto di ciò che più ti aggrada. Puoi anche vestirti di tutto punto e farti scattare una foto da un amico.

    Poi c'è l'esplorazione di per se stessa, che è un gran divertimento. La guida senza una meta precisa - sali su una macchina che ti piace, metti su la tua stazione preferita, e magari sali in aperta campagna in tempo per goderti il tramonto.

    Per quanto riguarda il modello di guida e la supposta perfezione - io ho detto, ottimo per quel che si prefigge. Mi dispiace, forse è solo una questione di sfumature. Tu non sei Stephen King, allora sei uno scrittore mediocre? Io non sono un atleta, ma ti assicuro che mi diverto un sacco a nuotare. Vedi, la mia supposta mediocrità nel nuoto non inficia il mio divertimento.
    Dici che non vedi perchè un modello di guida più sofisticato non possa essere implementato nel gioco. E perchè no, certo. Ma quello in San Andreas già fa miracoli su una vetusta PS2, restituendo una discreta sensazione di velocità e considerando la mole di dati che carica continuamente da disco. Sicuramante sulle tecnologie attuali non c'era verso di avvicinarsi a Burnout, un gioco il cui motore è teso tutto a quell'unico risultato. Questo lo capisci da solo, mi sa. Quanto a Driver, anche se non l'ho giocato, mi è stato detto che pone una maggior enfasi sulla guida, il che è perfettamente legittimo, ci mancherebbe. E' una questione di scelte di design, immagino.

    La definizione di gioco implica uno scopo, perfetto. Ma la definizione di divertimento non implica per forza il gioco.
    Continui a dire che GTA è la somma di parti che prese singolarmente sono mediocri. A parte il fatto che come si suol dire, il gioco è più grande della semplice somma delle sue parti (e quindi parte dell'appeal è proprio scaturito dall'insieme), io contesto che tutte queste componenti siano "mediocri". Certo non possono rivaleggiare con giochi che si incentrano su un singolo aspetto - ma questo non è automaticamente indice di realizzazione insufficiente.
    1) Gioco/Divertimento

    Mettiamo in chiaro una cosa, io non parlo di divertimento, perchè videogiochi non deve giudicare il divertimento ma la qualità del gioco.

    Fifa potrebbe divertire di più per l'immedesimazione con il vero campionato che un winning eleven dove non sai chi è chi. Ma WE è un gioco migliore e nessuno dovrebbe avere dubbi.

    2) Questione gta giocattolo

    Non sono le subquest a rendere gta un giocattolo, altrimenti qualsiasi gioco di ruolo sarebbe un giocattolo.
    Se vogliamo dare i meriti a gta come giocattolo dobbiamo definirlo per come possa essere fruito a prescindere da quello che i programmatori hanno previsto.

    Quello che c'è oltre le subquest non è altro che una ricerca di limiti, e da questo punto di vista, il gioco li svela senza troppa difficoltà. Anche l'esplorazione è cmq limitata... (vedi la storia delle quattro stelline fuori dal limite consentito dai programmatori)

    3) Implementazione delle subquest

    Il fatto che vi siano migliaia di subquest che di fatto non fanno altro che riproporre azioni gia compiute nelle missioni (zero sforzo extra da parte di programmatori) non fa altro che aumentare una longevita che a mio parere non ha ragione di esistere. Che poi questo aspetto sia utile a fare partitine veloci è un altro conto.

    Il colpo di grazia lo da un aspetto che tu conti come positivo.
    Il fatto che le subquest non portino ad un evoluzione nella trama o nello status di gioco peggiora il tutto. Se partecipare ad una gara clandestina per giocazzeggio mi risparmiasse qualche fase di gioco o cambierebbe (con un sistema a rami) la trama, allora avrebbe senso...
    Ma non cambia nulla, ne in positivo, ne in negativo...
    Perchè correre in gta se posso correre in BO3 ?

    4) Modello di guida

    Sarà anche funzionale per quello che deve fare (farti spostare da una parte all'altra della città) ma è cmq poco gratificante e mediocremente curato.
    Non è questione di PS2, dato che il vecchio driver per PS1 reggeva un intera città percorribile con un ottimo modello di guida arcade.
    Ripeto, preferisco che vengano implementate delle meccaniche discrete (e non ottime come burnout o mgs) che amplificano il gioco vero e proprio piuttosto che chilometri e e chilometri di terre (noiosamente) esplorabili.

    Ti ripeto, e lo sai meglio di me, se non ci fosse tutto il contorno che c'è non compreresti mai dei giochi basati su questi modelli...

  7. L'avatar di Guybrush Threepwood Guybrush ThreepwoodGuybrush Threepwood è offline #172
    03-03-06 00:19

    Citazione fdp82
    1) Gioco/Divertimento

    Mettiamo in chiaro una cosa, io non parlo di divertimento, perchè videogiochi non deve giudicare il divertimento ma la qualità del gioco.

    Fifa potrebbe divertire di più per l'immedesimazione con il vero campionato che un winning eleven dove non sai chi è chi. Ma WE è un gioco migliore e nessuno dovrebbe avere dubbi.

    2) Questione gta giocattolo

    Non sono le subquest a rendere gta un giocattolo, altrimenti qualsiasi gioco di ruolo sarebbe un giocattolo.
    Se vogliamo dare i meriti a gta come giocattolo dobbiamo definirlo per come possa essere fruito a prescindere da quello che i programmatori hanno previsto.

    Quello che c'è oltre le subquest non è altro che una ricerca di limiti, e da questo punto di vista, il gioco li svela senza troppa difficoltà. Anche l'esplorazione è cmq limitata... (vedi la storia delle quattro stelline fuori dal limite consentito dai programmatori)

    3) Implementazione delle subquest

    Il fatto che vi siano migliaia di subquest che di fatto non fanno altro che riproporre azioni gia compiute nelle missioni (zero sforzo extra da parte di programmatori) non fa altro che aumentare una longevita che a mio parere non ha ragione di esistere. Che poi questo aspetto sia utile a fare partitine veloci è un altro conto.

    Il colpo di grazia lo da un aspetto che tu conti come positivo.
    Il fatto che le subquest non portino ad un evoluzione nella trama o nello status di gioco peggiora il tutto. Se partecipare ad una gara clandestina per giocazzeggio mi risparmiasse qualche fase di gioco o cambierebbe (con un sistema a rami) la trama, allora avrebbe senso...
    Ma non cambia nulla, ne in positivo, ne in negativo...
    Perchè correre in gta se posso correre in BO3 ?

    4) Modello di guida

    Sarà anche funzionale per quello che deve fare (farti spostare da una parte all'altra della città) ma è cmq poco gratificante e mediocremente curato.
    Non è questione di PS2, dato che il vecchio driver per PS1 reggeva un intera città percorribile con un ottimo modello di guida arcade.
    Ripeto, preferisco che vengano implementate delle meccaniche discrete (e non ottime come burnout o mgs) che amplificano il gioco vero e proprio piuttosto che chilometri e e chilometri di terre (noiosamente) esplorabili.

    Ti ripeto, e lo sai meglio di me, se non ci fosse tutto il contorno che c'è non compreresti mai dei giochi basati su questi modelli...
    Ah, che peccato. Col tuo ultimo post la dicussione si è isterilita. Purtroppo hai risposto in modo superficiale, evitando con cura gli argomenti scomodi per la tua tesi. O forse è solo il fatto che il livello di conoscenza approfondita che corre tra chi ha giocato un gioco ore e ore e chi l'ha liquidato come mero update dei precedenti dopo la schermata d'avvio inizia a farsi sentire.

    Innanzitutto, la questione divertimento. L'ho spiegato prima: la tua concezione di videogioco è arcaica. La definizione di gioco a cui ti attendi presuppone uno scopo, io ti ho portato esempi di una fruizione del gioco più postmoderna se vuoi (abbigliamento, foto, esplorazione). Tu li hai ignorati.
    Di più, hai completamente frainteso il senso in cui io parlo di divertimento, quasi che fossi venuto a dire "beh, a me piace, i gusti son gusti" il che non è ovviamente il caso.

    Il punto 2) è persino più deprimente. Primo, non ho mai detto che sono le subquest a rendere GTA un giocattolo, ho detto che i due aspetti si compenetrano, e che il valore di GTA è la risultante di questa unione, che non è una mera somma algebrica.
    Secondo, vorrei che tu mi citassi un esempio di software ludico fruito diversamente da come i programmatori hanno previsto. Anzi, cerca di fare di meglio: dimostrami come usi il tuo Electroplankton in modo non previsto. (io per GTA un'idea ce l'ho già: estraggo il cd dalla console e lo uso come freesbee )

    Il punto 3) dovrebbe mettere fine alla discussione, non so nemmeno perchè ti rispondo a questo punto. Non importa quanto io abbia detto sinora della varietà delle quest, tu parli di missioni tutte uguali (anzi, per citarti alla lettera "azioni già compiute": i primi dieci colossi che ho affrontato finora sono stati una completa iterazione delle stesse azioni) e di sforzo zero.

    Quanto al non "cambia nulla" e alla ramificazione della trama. Final Fantasy Tactics non si ramifica e segue una narrazione tradizionale; Tactics Ogre invece si ramifica e offre otto finali diversi. E' automaticamente superiore al primo?
    E per inciso (ma che te lo scrivo a fare se tanto non mi leggi con la dovuta attenzione) le varie subquest offrono un decente numero di cambiamenti e incentivi ad essere giocate: alcune sbloccano altre quest, alcune conferiscono bonus permanenti al personaggio, tipo un arsenale in casa sua, tutti i taxi con la nitro di default etc etc. Via, per sapere queste cose bastava dedicargli un pomeriggio a San Andreas...

    4) ah, ma facciamo a non intenderci eh? "poco gratificante" in your humble opinion, "mediocremente curato" in your humble opinion. Se hai qualcosa di oggettivo in mano a supporto della tua tesi, che non sia il solito paragone con altri giochi, sentiamo.
    Non comprerei un gioco basato su queste meccaniche prese singolarmente? E allora? Tu non scambieresti tuo fratello con un blocco di cemento di pari peso, eppure è strano: sono entrambi due aggregazioni di atomi. La tua distinzione tra "queste meccaniche" e "il contorno" è ridicola. Anche ammettendo che una tale analisi serva in sede di valutazione, ciò che si valuta in ultima istanza è il prodotto completo. Inoltre ti posso rovesciare il ragionamento: se GTA è stato giudicato in modo più che positivo, ne consegue che le parti che lo compongono non possono essere tanto scadenti inficiare il gioco nel suo complesso.

  8. L'avatar di Guybrush Threepwood Guybrush ThreepwoodGuybrush Threepwood è offline #173
    03-03-06 00:57

    Citazione fdp82
    Se gta fosse libertà e giocazzeggio come tu sostieni, quel boss lo si sarebbe potuto uccidere a prescindere dalla missione scelta, e quel carico di droga nella casa, isolata di notte si sarebbe potuto rubare anche in pieno giorno, facendo magari una strage con conseguenze effettive sul procedere della storia. Allora si, probabilmente sarebbe stato un gran gioco.
    Buona fortuna con Spore o con qualche altro simulatore di divinità o simili. La libertà assoluta che pretendi non è stato capace di dartela Molyneux col suo ultimo Fable. E d'altronde, non è affatto necessaria ad un gran gioco. L'Another World che veneri è uno dei giochi più restrittivi di sempre in questo senso.

    Citazione fdp82
    Non farmi ripetere mille volte, se gta fosse stato pensato per il giocazzeggio, questo avrebbe avuto più importanza nell'economia del gioco stesso, il gioco invece non procede se non attreverso le missioni. il gioco è ben definito dal fatto che le aree di gioco si sbloccano con l'avanzamento delle missioni e non con il punteggio del giocazzeggio. Provando a scavalcare le barriere imposte dal gioco, il gioco interviene provocando la morte del giocatore con espedienti assurdi (4 stelline di polizia senza aver commesso crimini, se non quello di aver passato tale passaggio).
    Saresti un pessimo game designer, dico sul serio. Innanzitutto, le "aree di gioco" ben definite che si sbloccano sono INTERE CITTA'. Ognuna di esse è più vasta dei GTA precedenti e piena zeppa di cose da fare. Passare a San Fierro senza prima aver assaporato Los Santos adeguatamente sarebbe un crimine, che è giustamente scongiurato. Il limite delle quattro stelle è una saggia scelta di game design per far sì che il gioco riservi delle sorprese. Questo che tu citi come difetto è un brillante espediente di progressione. Che oltretutto è sottolineata dalla storia, che risulta così divisa in tre ideali "atti".
    Inoltre, oltre ad essere estremamente funzionale e necessario (al punto tale che, come i punti esclamativi di MGS, non necessiterebbe neppure di una spiegazione diegetica) il limite delle quattro stelle non è assurdo, ma precisamente inserito nel contesto narrativo all'inizio, quando Tenpenny ti chiama sul cellulare per scoraggiarti a lasciare Los Santos: gli servi lì e ti tengono d'occhio. Non ti devi azzardare a sfuggire al controllo di Tenpenny. E' una spiegazione convincente e sta in piedi.

  9. L'avatar di fdp82 fdp82fdp82 è offline #174
    03-03-06 17:12

    Citazione Guybrush Threepwood
    Ah, che peccato. Col tuo ultimo post la dicussione si è isterilita. Purtroppo hai risposto in modo superficiale, evitando con cura gli argomenti scomodi per la tua tesi. O forse è solo il fatto che il livello di conoscenza approfondita che corre tra chi ha giocato un gioco ore e ore e chi l'ha liquidato come mero update dei precedenti dopo la schermata d'avvio inizia a farsi sentire.

    Innanzitutto, la questione divertimento. L'ho spiegato prima: la tua concezione di videogioco è arcaica. La definizione di gioco a cui ti attendi presuppone uno scopo, io ti ho portato esempi di una fruizione del gioco più postmoderna se vuoi (abbigliamento, foto, esplorazione). Tu li hai ignorati.
    Di più, hai completamente frainteso il senso in cui io parlo di divertimento, quasi che fossi venuto a dire "beh, a me piace, i gusti son gusti" il che non è ovviamente il caso.

    Il punto 2) è persino più deprimente. Primo, non ho mai detto che sono le subquest a rendere GTA un giocattolo, ho detto che i due aspetti si compenetrano, e che il valore di GTA è la risultante di questa unione, che non è una mera somma algebrica.
    Secondo, vorrei che tu mi citassi un esempio di software ludico fruito diversamente da come i programmatori hanno previsto. Anzi, cerca di fare di meglio: dimostrami come usi il tuo Electroplankton in modo non previsto. (io per GTA un'idea ce l'ho già: estraggo il cd dalla console e lo uso come freesbee )

    Il punto 3) dovrebbe mettere fine alla discussione, non so nemmeno perchè ti rispondo a questo punto. Non importa quanto io abbia detto sinora della varietà delle quest, tu parli di missioni tutte uguali (anzi, per citarti alla lettera "azioni già compiute": i primi dieci colossi che ho affrontato finora sono stati una completa iterazione delle stesse azioni) e di sforzo zero.

    Quanto al non "cambia nulla" e alla ramificazione della trama. Final Fantasy Tactics non si ramifica e segue una narrazione tradizionale; Tactics Ogre invece si ramifica e offre otto finali diversi. E' automaticamente superiore al primo?
    E per inciso (ma che te lo scrivo a fare se tanto non mi leggi con la dovuta attenzione) le varie subquest offrono un decente numero di cambiamenti e incentivi ad essere giocate: alcune sbloccano altre quest, alcune conferiscono bonus permanenti al personaggio, tipo un arsenale in casa sua, tutti i taxi con la nitro di default etc etc. Via, per sapere queste cose bastava dedicargli un pomeriggio a San Andreas...

    4) ah, ma facciamo a non intenderci eh? "poco gratificante" in your humble opinion, "mediocremente curato" in your humble opinion. Se hai qualcosa di oggettivo in mano a supporto della tua tesi, che non sia il solito paragone con altri giochi, sentiamo.
    Non comprerei un gioco basato su queste meccaniche prese singolarmente? E allora? Tu non scambieresti tuo fratello con un blocco di cemento di pari peso, eppure è strano: sono entrambi due aggregazioni di atomi. La tua distinzione tra "queste meccaniche" e "il contorno" è ridicola. Anche ammettendo che una tale analisi serva in sede di valutazione, ciò che si valuta in ultima istanza è il prodotto completo. Inoltre ti posso rovesciare il ragionamento: se GTA è stato giudicato in modo più che positivo, ne consegue che le parti che lo compongono non possono essere tanto scadenti inficiare il gioco nel suo complesso.
    Il videogioco postmoderno? Cavolo, io non voglio giocare a delle action figures, io voglio un action games, tutta la customizzazione del mondo non potrà mai sostituire il gioco vero e proprio! Il postmoderno deve poggiarsi su basi concrete e non sul sull'autoreferenzialità.

    Non giriamo attorno alla discussione, quello non è il giocazzeggio, quelle sono subquest o opzioni di personalizzazione. E ti ripeto il divertimento non fa di un gioco un buon gioco. Poichè non v'è nulla di piu relativo che il divertimento.

    Be electroplankton, a quanto ho capito è fruibile nel suo svolgersi e non nel suo finale, svolgersi che i programmatori non hanno previsto.
    Gli esempi che tu porti di giocazzeggio in gta sono tutte delle subquest che non possono essere modificate da utente ad utente ma che corrono su dei binari che non possono essere stravolti. Quello non è un giocattolo ma un gioco, e se da gioco deve essere valutato, deve essere valutato anche in base alle meccaniche che propone.

    Non è la ramificazione che darebbe punti, ma la ramificazione come premio a delle missioni di fatto inutili.

    Il gioco di shadow of the colossus è svelare gli enigmi e non tenere premuto il tasto di grip... E gli enigmi sono ognuno diverso dall'altro...

    Ma che esempio fai? Mucchio di atomi?
    GTA si propone come gioco multievento (guida, sparatoie, sim) e tutti e tre gli eventi non fungerebbero da soli, e tu stesso lo ammetti. Che ci sia un pubblico a cui la mistura di questi 3 elementi mediocri va bene, buon per loro, ma che non mi vengano a dire che l'unione di questi elementi crea un capolavoro. il tuo rigirare è inutile, poichè la valutazione positiva (ma a mio parere esagerata) di gta è basata sui suoi intenti e non sul suo efettivo valore.

    All'altro post ti rispondo piu tardi

  10. L'avatar di fdp82 fdp82fdp82 è offline #175
    03-03-06 18:27

    Citazione Guybrush Threepwood
    Buona fortuna con Spore o con qualche altro simulatore di divinità o simili. La libertà assoluta che pretendi non è stato capace di dartela Molyneux col suo ultimo Fable. E d'altronde, non è affatto necessaria ad un gran gioco. L'Another World che veneri è uno dei giochi più restrittivi di sempre in questo senso.


    Saresti un pessimo game designer, dico sul serio. Innanzitutto, le "aree di gioco" ben definite che si sbloccano sono INTERE CITTA'. Ognuna di esse è più vasta dei GTA precedenti e piena zeppa di cose da fare. Passare a San Fierro senza prima aver assaporato Los Santos adeguatamente sarebbe un crimine, che è giustamente scongiurato. Il limite delle quattro stelle è una saggia scelta di game design per far sì che il gioco riservi delle sorprese. Questo che tu citi come difetto è un brillante espediente di progressione. Che oltretutto è sottolineata dalla storia, che risulta così divisa in tre ideali "atti".
    Inoltre, oltre ad essere estremamente funzionale e necessario (al punto tale che, come i punti esclamativi di MGS, non necessiterebbe neppure di una spiegazione diegetica) il limite delle quattro stelle non è assurdo, ma precisamente inserito nel contesto narrativo all'inizio, quando Tenpenny ti chiama sul cellulare per scoraggiarti a lasciare Los Santos: gli servi lì e ti tengono d'occhio. Non ti devi azzardare a sfuggire al controllo di Tenpenny. E' una spiegazione convincente e sta in piedi.
    Se fossi un game designer mi preoccuperei prima di tutto della giocabilità e dell'implementazione di un buon sistema di controllo e della varietà delle sfumature di gioco, non chè della sua coerenza.

    Se io un giorno decidessi di realizzare un gioco action basato sul freeroaming, innanzitutto marcherei sulla componente action rendendo quella divertente, fruibile, giocosa com'è giocoso un killswitch, per esempio, poi mi concentrerei sulle fasi di guida per renderle giocose come lo è un driver, e poi farei in modo che qualsiasi parte del contorno risulti utile all'elemento principale, come castlevania sotn ci ha insegnato con le sue esplorazioni mai fini a se stesse. E' ovvio che il binario sarebbe una trama ramificata, ad eventi prestabiliti che esistano a prescindere dal mio operato. Questo renderebbe la scelta del mio giocazzeggio una vera scelta, gli darebbe un senso.

    La storia delle stelline è pretestuosa, ed in un gioco che grida ad alta voce libertà, creare un pretesto per non farti avanzare fa perdere di credibilità al tutto...

  11. L'avatar di Bruciatore BruciatoreBruciatore è offline #176
    05-03-06 14:04

    Citazione xpeter
    Il problema è che la stragrande maggioranza della gente vuole vedere un voto alto per GTA; uscire dal mainstream andando a criticare in maniera severa un gioco come quello di Rockstar significa esporsi ad un gran malcontento popolare...

    Questo non e' un atteggiamento professionale a mio avviso, in special modo se a fare ciò e' una rivista considerata "autorevole" come Videogiochi.

    Sopratutto se il "motto" con il quale si presenta e' questo:

    "Videogiochi valuta ogni gioco esclusivamente in base alle qualità e ai difetti rilevati durante il periodo di testing a cui viene sottoposto. Le aspettative, le promesse e l'hype che ne hanno preceduto l'uscita non incidono sulla sua valutazione. Se un gioco particolarmente atteso delude, non viene giudicato con maggiore asprezza. Se un gioco inatteso sorprende, non viene giudicato con maggior benevolenza."

  12. L'avatar di AuronOmega AuronOmegaAuronOmega è offline #177
    05-03-06 15:47

    La storia delle stelline è pretestuosa, ed in un gioco che grida ad alta voce libertà, creare un pretesto per non farti avanzare fa perdere di credibilità al tutto...
    La libertà c'è, ma devi conquinstarla. Il grande errore, IMHO, sarebbe stato lanciare il giocatore in un mondo vasto e dispersivo come quello di San Andreas, rovinando il gusto di scoprire le cose poco per volta. Se il giocatore è confinato in un punto della mappa per un pò di tempo, riesce ad apprezzare di più ciò che ha di fronte; "sogna" di andare negli altri posti, e ciò aumenta il coinvolgimento; gli da una motivazione in più per proseguire. Ad esempio, ho notato che la maggior parte delle persone che l'ha giocato e che l'ha "mollato", l'ha fatto in corrispondenza delle missioni della terza città. Molti non trovavano più gusto nel proseguire, visto che non c'era più mappa da sbloccare. Io ho piantato per molto tempo GTA3 quando sono arrivato all'ultima isola. Meglio soddisfare il giocatore limitando per un pò la libertà, o rispettare pienamente il senso di libertà andando contro l'interesse della maggior parte dei giocatori?

  13. L'avatar di xpeter xpeterxpeter è offline #178
    05-03-06 17:51

    Citazione Bruciatore
    Questo non e' un atteggiamento professionale a mio avviso, in special modo se a fare ciò e' una rivista considerata "autorevole" come Videogiochi.

    Sopratutto se il "motto" con il quale si presenta e' questo:

    "Videogiochi valuta ogni gioco esclusivamente in base alle qualità e ai difetti rilevati durante il periodo di testing a cui viene sottoposto. Le aspettative, le promesse e l'hype che ne hanno preceduto l'uscita non incidono sulla sua valutazione. Se un gioco particolarmente atteso delude, non viene giudicato con maggiore asprezza. Se un gioco inatteso sorprende, non viene giudicato con maggior benevolenza."
    Infatti, l'unica rivista da cui mi sarei potuto aspettare una valutazione contro corrente di GTA San Andreas era Videogiochi, invece alla fine si è anch'essa uniformata alla posizione stra-entusiastica del resto del mondo.
    Poi mi chiedo: e se il gioco avesse davvero, sinceramente entusiasmato i recensori, senza alcuna forzatura, per meriti che i grandi numeri effettivamente dimostrano? Perchè si sarebbe dovuto forzare un atteggiamento più critico o addirittura snobistico?

  14. L'avatar di Bruciatore BruciatoreBruciatore è offline #179
    05-03-06 21:52

    Citazione xpeter
    Infatti, l'unica rivista da cui mi sarei potuto aspettare una valutazione contro corrente di GTA San Andreas era Videogiochi, invece alla fine si è anch'essa uniformata alla posizione stra-entusiastica del resto del mondo.
    Poi mi chiedo: e se il gioco avesse davvero, sinceramente entusiasmato i recensori, senza alcuna forzatura, per meriti che i grandi numeri effettivamente dimostrano? Perchè si sarebbe dovuto forzare un atteggiamento più critico o addirittura snobistico?
    Il tuo post precedente faceva intendere l' esatto contrario di quanto sostieni adesso... Cmq, il motto di Videogiochi non va d' accordo con quanto viene pubblicato, palese la cosa dai, inutile cercare di psicoanalizzare i recensori.

    Sara' per questo che tale motto e' stato tolto dall' arrivo della nuova grafica...

  15. L'avatar di xpeter xpeterxpeter è offline #180
    06-03-06 00:32

    Citazione Bruciatore
    Il tuo post precedente faceva intendere l' esatto contrario di quanto sostieni adesso... Cmq, il motto di Videogiochi non va d' accordo con quanto viene pubblicato, palese la cosa dai, inutile cercare di psicoanalizzare i recensori.

    Sara' per questo che tale motto e' stato tolto dall' arrivo della nuova grafica...
    Non ho inteso ciò che tu pensi che io abbia voluto dire
    Psicoanalizzare i recensori? Ho detto solo che probabilmente San Andreas (che a me non ha convinto più di tanto, se non l'hai ancora capito) è piaciuto davvero a chi lo ha recensito, non c'era alcun fantomatico complotto dietro.
    Se questa è psicoanalisi, io sono Froid

 
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